You are on page 1of 26

Daniel Medvedov

<3

100
O
C
bjetos de la

ultura

EXPO -108
<3

T N
binge

108 Objetos Extraordinarios


Fantasa

Imaginacin
Creatividad
Inteligencia
Tbingen
2015

<3
Lema de la Exposicin:

El misterio del vuelo es el pjaro


andando en el suelo

OBJETIVO:

Presentar un Mapa de la Imaginacin para que los nios comprendan cuan complejo, y
a la vez cuan sencillo es crear, entender, imaginar, e inventar cosas tiles . . .
<3
La POLIMECNICA
Retos y Desafos Socio-Culturales de un nuevo Siglo
La Visin tica de un nuevo Milenio
<3

El tema de la polimecnica sugiere la existencia de un sistema que engloba la creatividad,


la imaginacin y la fantasa - Tres Mundos para la Investigacin de si mismo.
He preparado un programa para una exposicin de arte y tecnologa antigua y moderna
bajo la forma de un curso virtual para nios polimecnicos, en la ciudad de Tbingen.
Objetivos Generales

Presentar a los participantes el mapa terico de la ubicacin intelectual de los tres


mundos de la Imaginacin, Creatividad y Fantasa y formular pautas y procedimientos
de acceso a cada uno de los espacios arquetpicos antes mencionados.
Ofrecer las claves de lectura y los modelos tericos para la utilizacin de cada uno de
estos mundos virtuales y describir las operaciones necesarias para la aplicacin de sus
potencias figurativas en el mbito del proceso de investigacin acadmica y personal
conducente a la presentacin de trabajos y ampliacin de conocimientos.

Objetivos Especficos

Analizar la informacin existente en el campo del estudio relacionado con la


Imaginacin y desglosar los criterios terminolgicos que han surgido a lo largo de ms
de dos milenios de creacin literaria y bsqueda cientfica de valores relacionados con la
investigacin.

Construir un sistema terico para la investigacin en el campo del arte, y disear


algunos modelos lgicos para la bsqueda de nuevas ideas y nuevos temas de estudio.

Metodologa
Las conferencias sesiones pueden realizarse en el mbito de una metodologa dirigida hacia la
bsqueda sistemtica del sentido etimolgico de los trminos empleados hoy da, tanto en el
campo artstico como en el cientfico. La lectura tradicional del sentido y su viaje temporal hacia
el mundo contemporneo de la tecnologa est marcada por un fuerte proceso de cambio y
distribucin de la operatividad terminolgica. Este proceso merece un anlisis atento y los
malentendidos procedentes de un abordaje superficial del problema se traducen en la mediocre
visin seudo-cientfica que abunda en el arte como en la ciencia.

Conceptos lgico-tericos sobre la Imaginacin


Existe un acceso privado a cada uno de los tres mundos de la lgica: la imaginacin, la fantasa y la
creatividad. Cada uno de estos planos posee una categora operativa especfica. Imaginar, crear y
fantasear - no son maneras de decir lo mismo, como lo puede creer la gente ordinaria.
El conocimiento adquirido al frecuentar estos mundos adquiere la visin de lo mltiple y sus
aplicaciones son polimecnicas.
Tanto los que desean llegar a ser educadores como tambin mdicos, economistas, politlogos,
investigadores cientficos, arquitectos, artistas plsticos y creativos publicitarios, comunicadores
sociales, telogos y religiosos, historiadores, o ingenieros, por nombrar slo algunos de los
oficios de la sociedad, deberan estar atentos a estas diferencias de cualidades y categoras.
Las esferas de influencia que alcanzan estos tres mundos son tanto cientficas como
humansticas, tanto tcnicas, como artsticas y poticas.
PRESENTACION
En cualquier mbito de la vida social y familiar-privada, todos nosotros necesitamos de
ideas y ms ideas. Tener una idea no es fcil: no se sabe cmo buscarla, dnde y cuando.
Sabemos por qu y para qu y ello es bastante, pero ignoramos la modalidad, el lugar y el tiempo
propicio para tal bsqueda. El texto lgico de este manual de ntica, es una oportunidad para que
pueda ocurrir un encuentro creativo y creador de posibilidades, de vas de acceso, de tcticas y de
estrategias de realizacin imaginal. Este ltimo concepto es ignorado por los que desprecian la
existencia de los complejos mundos de la imaginacin.
Los nios buscadores y estudiosos atentos de la lgica tienen y deben vaciar todo el bulto
de informaciones que hasta aqu han acumulado, o, al menos, dejarlo fuera.
Nada puede nublar los procesos de la imaginacin. Con excepcin de las experiencias
ldicas de nuestra infancia y de lo que hemos comprendido ntimamente, nada anterior sirve de
gua. Todo tipo de informacin previa es un estorbo y representa el obstculo ms difcil de
superar en el mundo de los intelectuales. Es obvio que para la realizacin de este proceso se
necesita una gran dosis de modestia creativa y discrecin, una cierta austeridad del
pensamiento y una clara rectitud de las intenciones creativas. Se trata de una
operacin enrgica, lgica y energtica y de una postura tica fundamental,
una autntica meta existencial.
Para ello nos preparamos todos.
Este breve manual toca los niveles ms profundos de la naturaleza humana y como tal, debe ser
considerado
como un desafo a la inteligencia.
Temtica de la Imaginacin
Se cree errneamente que el mundo de la imaginacin est en algn lugar del cerebro de la
gente, hacia donde, por medio de mecanismos desconocidos, ciertos seres privilegiados acuden y
tienen acceso para usar e intimar con las ideas y figuras all depositadas. En parte, todo eso tiene
algo de cierto. Sin embargo, el cientfico y el investigador necesitan de un mapa concreto de su
ubicacin y de sus vas de acceso, como tambin de claras estrategias para construir sistemas de
conocimiento y usar tcticamente sus instrumentos en la prctica del diario convivir.
La temtica de un posible estudio serio de la imaginacin y en general, de la Imagen, versa
sobre estos puntos antes mencionados y establece trayectorias y rutas topolgicas de intimacin
con los mundos imaginarios de la inteligencia.
Para ello, el nio lgico ntico, el que desea ser tutor de prototipos o director de ideas,
experto en emblemtica o creador figurativo, deben, todos ellos, haber recibido sus informaciones
y haber alcanzado su familiaridad con los planos inductivos de la imaginacin, de modo directo,
lgico y creativo, no por va telemtica, de los libros o a travs de las experiencias de otros.
4

Algunos aspectos prcticos de los Objetivos Generales del Estudio de la Imaginacin


Uno de los principales objetivos del estudio dirigido hacia este campo
del conocimiento es preparar tutores, ductores y creadores de la imaginacin ntica para que
otros estudiosos tengan la oportunidad de acceder a los extraordinarios mundos de la inteligencia.
Tales mundos estn catalogados por la tradicin emblemtica en diez planos sociales, cada uno con
sus problemas y soluciones.
He aqu los diez niveles sociales de la Imaginacin, cada uno siendo motivo de reflexin y
a la vez haciendo las veces de principios, fines y medios generales del estudio lgico-terico del
anlisis estratgico.
Estos diez campos son los mismos principios, medios y fines de la actuacin ntica de los
individuos sociales y cada uno tiene complejos procesos lgicos de realizacin.
1. El Mundo de la Imaginacin Educativa, con sus procesos y subterfugios didcticos de la
enseanza y cuya meta es MADURAR y HACER MADURAR
2. El Mundo de la Imaginacin Mdica, con sus alternativas teraputicas y profilcticas de la salud
cuya meta es SANAR y HACER SANAR
3. El Mundo de la Imaginacin Mercantil, con sus mecanismos econmicos y monetarios del
comercio cuya meta es GANAR
4. El Mundo de la Imaginacin Indagadora, con sus procesos de bsqueda, estudio e
investigacin del lenguaje y de la cultura cuya meta es CONOCER
5. El Mundo de la Imaginacin Poltica, con sus estratagemas de poder y sus tcticas de la
conquista cuya meta es el PODER y la BUSQUEDA del PODER
6. El Mundo de la Imaginacin Espacial, con sus experiencias cientficas y procesos creativos en
el diseo, en el laboratorio y en la planificacin arquitectnica con su meta de la bsqueda de la
capacidad de HACER
7. El Mundo de la Imaginacin Ldica, con los procesos creativos artsticos y humorsticos del
juego con su meta anclada en el GOZAR y DISFRUTAR
8. El Mundo de la Imaginacin Potica, con los mecanismos del ingenio y las tramas de los
descubrimientos cientficos con su meta dirigida hacia el CREAR y el UTILIZAR de lo que ha
sido creado
9. El Mundo de la Imaginacin Existencial, con sus iluminaciones y revelaciones teolgicas del
destino humano y csmico cuya meta es SER
10. El Mundo de la Imaginacin Inicitica, con sus rituales tradicionales y sus mitos sapienciales
del folklore universal, cuya meta es la SABIDURIA y, por ende, el SABER.
Cada uno de estos planos y sus metas representan otros tantos objetivos y puntos
esenciales del estudio lgico-ntico de la estrategia y de la tctica de la Investigacin, con las
discusiones, actuaciones y comentarios pertinentes.
<3

Aspectos formales de los Objetivos Especficos del Estudio de la Imaginacin


Los objetivos especficos del estudio de la Imaginacin se dirigen hacia la adquisicin de
un lxico acorde con el flujo de conocimientos e informaciones compartidas por el grupo al cual
pertenece y en el mbito del cual se mueve el sujeto, con una especial lectura indexiclica de
bsqueda y comprensin de los conceptos y neologismos frecuentes en la bibliografa del tema,
sin uso y necesidad del diccionario.
El lgico buscar individualmente su campo de estudio e investigacin con el cual se supone que
est familiarizado, para luego intimar con los procesos creativos del grupo, en un compartir
sinttico y un desglosar analtico de los elementos y mecanismos nticos de la imaginacin.
La meta de tales operaciones intelectuales es la obtencin de criterio, semilla y ncleo del
ambiente lgico de la inteligencia creadora.
Tener criterio es el primer paso de la capacidad imaginativa del ser humano. No obstante,
ello no basta: todos tenemos criterio pero tal vez tal criterio no conviene, no gusta o no es
comprendido. Por ello se necesita de un criterio ntico y no de cualquier tipo de criterio.
El criterio es el tamao del corte con el cual yo separo en pedazos la torta de la existencia
y, a veces, mi corte no conviene, no es comprendido o , sencillamente disgusta a algunos.
El criterio ntico es para todos y sirve a todos. Regidos por un criterio ntico, los
alimentos intelectuales, sentimentales y temperamentales de la dinmica somtica, alcanzan a todos
y sirven para todo.
Aspectos operativos de la Metodologa empleada en el Ciclo de conferencias
El Gua de la Imaginacin llamado RECTOR IMAGINALIS, es el eje de las
conversaciones y de los ejercicios realizados en el perodo de estudios lgicos guiados por un
maestro.
Como el gozne, el lgico no se mueve pero ayuda girar; es un eje fijo pero creador de la
dinmica de todos los que se encuentran alrededor.
No es slo el mtodo de las preguntas socrticas el que produce e induce el estado laborioso del
dar a luz de las ideas. Se necesita tambin un ambiente de parto intelectual, una figura
placentaria, y sobre todo una clida espera de la ruptura de las aguas y de las contracciones,
tanto de las mayores como de las menores.
Este tipo de estudios son experiencias dolorosas intelectualmente pero fructferas y plenas
poticamente. El que espera dormir sobre los laureles de los conocimientos adquiridos durante su
experiencia laboral o universitaria, encontrar aqu puras espinas. La lgica de la imaginacin
creadora es un espacio al cual se accede a travs de la paradoja.
Muy pocos entre nosotros estamos familiarizados con el plano operacional de la reduccin al
absurdo y an menos comprenden, ni usan, el limerick como un mdulo en la composicin del
mosaico rtmico de conocimientos.
Tampoco estn muy familiarizados, lo doy por sentado, con las imgenes anamrficas y
las claves especulares que ayudan a completar los vacos de nuestro entendimiento. El estudio de la
Imaginacin es motivo para conversar sobre estos temas y representa una oportunidad nica en la
historia de las ideas. No es fcil encontrar a un lgico dispuesto a sentarse sobre la mesa de
diseccin, a unos buscadores que acepten entrar vacos de toda informacin y conocimiento
discursivo para captar las sutilezas de un mundo inasible y a una comitiva universitaria que eleve el
visto bueno para tal expedicin extraplanetaria.
Todo ello implica el riesgo intelectual del vuelo ntico de las ideas, el prestigio y la
seguridad monetaria del xito.
La metodologa empleada est descrita minuciosamente en las lneas
anteriores. La lgica de tales aseveraciones descansa sobre el buen sentido y el buen humor de los
participantes en este juego de lectura, estado obligatorio en el transcurso de las indagaciones.

Sin gracia y humor, ms un componente de moderado optimismo


ntico, toda reunin y empresa se vuelve rida y plena de rituales acadmicos sin ningn valor
profundo.
Por lo mismo, el autor de esas materias debe sugerir en la lectura de ese manual una buena
dosis de gracia participativa, sin clculos y prejuicios intelectuales, que, a la larga, no hacen
ms que envenenar el ambiente con la glacial seriedad del mediocre.
As como al mundo de la academia platnica se reservaba la entrada a
puros gemetras, en las esferas de la imaginacin ntica est prohibida la entrada de los
mediocres. La mediocridad es una dolencia: aquel que tiene miras reducidas y se niega abrir su
ngulo para adquirir una nueva perspectiva, es un sujeto mediocre.

<3
La evaluacin del estudio de la Imaginacin: UN RETO!
Cada participante de este Ciclo de Conferencias Seminario de Lgica de los Procesos de
la Imaginacin, puede investigar y trabajar para la presentacin, al finalizar el Ciclo, de un libro de
su autora, escrito durante el perodo que corresponde a la realizacin de los encuentros tericos.
El texto puede versar sobre la Imaginacin, sobre la Creatividad o sobre la Fantasa y puede
pertenecer a cualquier estilo y tener la presentacin elegida por su autor. Escribir un libro es un
proceso imaginativo, creativo, lleno de fantasa, artstico, potico, cientfico, lgico y ntico.
Corregirlo y llevarlo a una forma final representa un otro desafo para el autor.
Con slo estar involucrado en este mecanismo creativo y tcnico, el participante va a
comprender la dificultad de las operaciones imaginales y materiales de la elaboracin del proyecto
y as tendr otro criterio y una distinta valoracin para con cualquier escrito, folleto, manual,
ensayo, libro de poemas, diario de viaje, novela, diccionario o texto cientfico que en el futuro le
puede entrar en las manos.
El respeto y la generosidad intelectual que todos debemos fomentar en este nuestro mundo
de ideas y opiniones, mundo lleno de presuncin, extravagancia y verborrea, es la intencin
subyacente de todos nuestros encuentros y conversaciones lgicas.
Conocer por nosotros mismos las dificultades y los obstculos de la creacin ntica, es el mejor
modo de adquirir ms discrecin y un poco de sabidura.
Breves y necesarias consideraciones sobre la Imaginacin
En vez de nombrar, sugerir. En lugar de describir, evocar. He aqu las alas de la
imaginacin: la sugerencia casual y la discreta evocacin.
Cada quin tiene sus opiniones pero las ideas no son de alguien en particular. Las ideas
son una visin y la visin es de todos y nadie tiene derecho de apoderarse de su mundo y de su
destilacin y siembra creadora. Por lo mismo, cualquier persona puede escribir sobre cualquier
tema y usar cualquier idea.
Las ideas son semillas creadoras del rbol de la imaginacin ntica y todos tenemos la
capacidad y el derecho de inventar un huerto privado donde aniden los pjaros de la fantasa ntica.
Entre los elementos que oscurecen el poder de imaginar se encuentra la ilusin. La ilusin,
tanto la ptica como la afectiva, pertenece a la clase de enfermedades mentales y elementales que el
ser humano ha tenido gran dificultad de comprender. Casi todas las imgenes producidas por la
capacidad de pensar de la humanidad se vierten en el mar de la mente universal, el mismo mundo
de la Fantasa, una suerte de espacio nebuloso de la memoria csmica donde se almacenan y
acumulan todas las opiniones de la gente, de todas las pocas y de todos los espacios.

Las ilusiones y las opiniones son instrumentos consoladores de un onanismo intelectual


reinante en la cultura.
La civilizacin actual debe atender con un criterio firme tales dolencias y prestar ms
atencin a los procesos de la imaginacin creadora mas no a los disparates de la ilusin y a la
palabrera personalizada y enfermiza de la opinin.
<3
A continuacin, he aqu el programa de las conferencias ordenadas por ciclos temticos:
Ciclo 1. HISTORIA DE LA IMAGEN
Los primeros tericos de la Idea: Odiseo, Guilgamesh y Fu Shi Tse
Ddalo - Eptome del HOMO IMAGINALIS
La primera Idea del mundo: Cmo naci la Imaginacin
Athanasius Kircher - El Padre de la Imaginacin Creadora
Cyrano de Bergerac y sus libros csmicos
La nariz larga como signo de gran fantasa: El Caso Pinocho
La Imagen en el siglo XIX: Los Libros de Alicia
La Imagen en el siglo XX: Tolkien y los avances de la Ciencia
Ciclo 2. HISTORIA DE LA GENIALIDAD
El primer Genio y una meta genial: La Torre de Babel
Scrates - Eptome del HOMO SAPIENS
La primera invencin : Cmo naci la Escritura
Leonardo da Vinci - El Padre de la Genialidad
Francisco Rabelais y sus libros cmicos
El lenguaje jocoso como alegora de la Sublime Erudicin: El Caso Panurgo
La Genialidad en el Siglo XIX: Los Grandes Inventos
La Genialidad en el Siglo XX: Einstein y los avances de la Tcnica
Ciclo 3. HISTORIA DE LOS INVENTOS
Diez objetos geniales de la humanidad: la hamaca, el fsforo, el velero,
la bicicleta, los palillos de comer, la brjula, el ala delta, el libro, el telar y el arenillo
Diez inventos (hechos) geniales de la humanidad: la anestesia, la estrategia, la tctica, la
meditacin, el correo, la familia, la natacin, el entierro de los muertos, la operacin cesrea, la
domesticacin de los animales.
Diez inventos (cosas) geniales de la humanidad: el alfabeto, la polea, la palanca, la rueda
dentada, el telescopio, el microscopio, la televisin, el computador, el reactor nuclear, el motor de
reaccin.
Un caso particular: la tijera.
Diez cosas sutiles inventadas por el hombre: el nudo, el dado, el ancla, la noria, la piedra de
moler, el paracadas, el paraguas, la espada, los zapatos, los guantes.
Un caso aparte: el boomerang.
Diez cosas tiles inventadas por el hombre: el semforo, el papel higinico, el inodoro, c, el
modes o la compresa de la menstruacin, el sostn, los interiores, el dinero, el vidrio, la cocina
con sus aparatos, la ducha.
Diez cosas de y para comer inventadas por el hombre: el pan, el yogurt, la tortilla (arepa, torta,
pita, etc.), la ensalada (de todo tipo), los dulces, las salsas, el picante, la sal, el aceite, el vinagre.
Diez plantas comestibles geniales de la humanidad y su cultivo: el maz, el arroz, el trigo, la

cebada, la patata, la zanahoria, el ocumo, la remolacha, la cebolla y la yuca.


Diez plantas medicinales geniales de la humanidad y su uso: el jengibre, el ajenjo, el organo, la
albahaca, el t, el ginseng, el llantn, el rnica, el limonero y la hierba buena.
Diez frutas geniales y su cultivo: la manzana, la fresa, la patilla, el coco, la nuez, la lechosa, la
guayaba, la uva, el cambur y el man.
Diez descubrimientos geniales de la humanidad y sus aplicaciones: el
fuego, la electricidad, las ondas de radio, los rayos X, el petrleo el cdigo binario, el cdigo
gentico, el caucho, el acero y el sistema de refrigeracin.
Diez inventos geniales para el disfrute y gozo de la humanidad: el tabaco, el caf, la cerveza, el
aguardiente, el vino, la flauta, el rgano, el lad, el tambor y el rosario.
Diez nmeros geniales de la humanidad y su uso: el nmero de oro, el nmero Pi, el nmero
transfinito C, el nmero e, el nmero de la Bestia, el nmero imaginario i, el nmero
trascendente E (La constante de Euler), el nmero nupcial de Platn, el nmero
0 y el nmero D.
Algunos inventos (hechos y cosas) negativos de la humanidad:
El suicidio, el onanismo artificial (de todo tipo), la tortura, la horca, la pistola, la bomba atmica,
el envenenamiento, la silla elctrica, la manipulacin publicitaria subliminal, la guillotina.
Ciclo 4. TEORIA DEL GENIO
Quin es un genio? Su procedencia y educacin
El genio educador, el genio mdico, el genio comerciante, el genio investigador, el genio poltico,
el genio cientfico, el genio artista, el genio poeta, el genio mstico, el Maestro genial
El Destino del Genio y sus acciones. Lectura existencial de la vida privada del genio: El Libro de
las Edades (Desmond Morris)
El Lenguaje del Genio y sus palabras: Conceptos y categoras geniales
La Lgica del Genio y sus ecuaciones: El Caso Wittgenstein
La Metodologa del Genio y sus proyectos: El Caso Einstein
La Figura del Genio y su esttica: El Caso Brancusi y la escultura genial
Un contemporneo genial y la crtica social de los valores: El Caso Osho
Ciclo 5. PROCESOS DE LA INSPIRACION
La Respiracin y la Inspiracin Creadora: El deseo de Crear
El Cientfico y el Artista: Dos columnas del Templo de la Imaginacin
La Meditacin mstica y la Reflexin Cartesiana: Dos polos del Intelecto
La Oracin y la Genuflexin: Dos ejercicios del Cuerpo
La Concentracin y la Contemplacin: El Centro y el Ombligo
La Audicin y la Fonacin: La Msica de las Esferas de Kepler y la Palabra
El Silencio, la Armona y la Paz: Las tres medicinas del Intelecto, de la
Conciencia y del Cuerpo
El Oratorio y el Laboratorio: Descubrir e Inventar
Ciclo 6. TEORIA DE LA INTELIGENCIA CREADORA
Comprender las Cosas y Entender los Hechos: El Sujeto Inteligente
Cmo estudiar y qu investigar: Temas, campos y esferas
La Memoria Creativa y la Memoria Imaginativa: Dos ngulos de lectura
La Imitacin y la Repeticin mimtica: El ejemplo y la experiencia
Cmo ser Original y dnde encontrar lo Inaudito: El Caso Escher
La Bsqueda de la Utopa y el encuentro con la Verdad: El Caso Bacon

La Vigencia de la Inteligencia Creadora y lo Eterno dentro de


lo Sempiterno:
El Caso Jernimo El Bosco
Especulaciones sobre la Cuarta Dimensin: El Caso Hinton
Ciclo 7. COMO INVENTAR COSAS
Uso y utilidad - Abuso e Inutilidad: La necesidad de las Cosas
Preservar, Conservar y Reservar las Ideas: El Caso Covey
Poner, Proponer, Disponer, Componer, Deponer, Exponer, Imponer,
Oponer, Reponer y Suponer los hechos y las cosas
La Teora de los Afijos y la Imaginacin Indexiclica: Babel-Bab y
Scrabble
Ocurrencias Fantasiosas y Ocurrencias Utilitarias: Mquinas y Robots
Diseo y Ergonoma: La Binica de lo Viviente y la Aerodinmica del
Objeto
Tener una Idea y tener una visin: Ser Interesante y Ser Visionario
Datos sinpticos del pensamiento cientfico: Fechas, autores y descubrimientos
Ciclo 8. COMO APLICAR LOS INVENTOS
Aplicar, Replicar, Duplicar, Explicar, Complicar, Implicar y Suplicar:
Siete acciones y operaciones experimentales en el uso de los inventos
La Perspicacia y la Audacia de la aplicacin tcnica: El Caso Icaro
Fundir , Difundir y Confundir: La Alquimia de la Imaginacin
Historia de los Inventos: el Caso Panati
El Juego y la Aplicacin de los Inventos: El Caso Lewis Caroll
Mtodos Cualitativos en los viajes del Doctor Lemuel Gulliver: El Caso
Swift
Matemtica, Puzzle y Diversin : El Caso Martin Gardner
Temas Metamgicas y los patrones de la Mente: El Caso Hofstadter
Ciclo 9. EL PLANO ONIRICO DE LA IMAGEN
La Hora del Elxir y las Puertas de la Imaginacin: El Alba y el Lubrican
El Archivo de la Noche: La Tcnica del Noctuario
La Ensoacin y el Ensueo: El Encuentro de los Tiempos
40 Arquetipos y sus Smbolos: La Frmula de la Imaginacin
Cmo llevarse Cosas y Seres de la Realidad al Mundo de los Sueos: Teoras
La Metfora: Un Transporte para el Encuentro
Mapas de la Imaginacin: Las Acciones Onricas
Los Mundos Imaginarios: Pensar y Soar con Sonidos y Colores
Ciclo 10. COMO INVENTAR JUEGOS
Los Elementos y el Espacio del Juego: Tableros y Cajas
La Sorpresa y la Capacidad de Asombro: Juegos de Ingenio e Imaginacin
Participacin y Ganancia: Jugar es Vivir en el Juego de la Oca
El Sentido Paradigmtico del Juego: Tiempo y Espacio Ldicos
Jugar y Cantar: El Ritmo del Juego
La Lista de Juegos de Gargantua: Imaginacin y Sabidura para Nios
El Juego de la Imaginacin: El Caso Sherlock Holmes
EUREKA! - El Caso E.A. Poe

10

Ciclo 11. LOS 100 JUEGOS DEL GABINETE FANTASTICO DEL DR. N.
La Educacin y el Juego: Edades e Intereses
La Bsqueda del Sentido a travs de la Concentracin
La Fascinacin de los Nombres: Onmato logia e Imaginacin
Jugar para Aprender: Conocer para Saber
La Poesa del Cielo: Estrellas y Constelaciones
El Cosmos y la Forma de las Galaxias: El Caso Hubble
La Forma como Soporte de la Imaginacin: La Teora de las Signaturas
Giros y Trayectorias: La Imaginacin Helicoidal
Ciclo 12. INGENIO E IMAGINACION
Tener Ingenio: El Progreso del Peregrino
Ingeniar una Salida: El Caballo de Troya
El Oficio de Ingeniero: Arquitectos y Constructores
El Ingenioso Hidalgo Don Miguel de Cervantes Saavedra: El Gran Libro
El Peregrino Querubnico: El Caso ngelus Silesius
Gnomos y Silfos: El Caso Paracelso
El Magn de Maese Pedro: El Caso Sancho Panza
El Mundo de la Fantasa en Barcelona: El Caso Gaud
Sesin 13. EL LENGUAJE Y LA IMAGINACION
El Cdigo General de las Lenguas: Son y Sonido
La Bioqumica del Lenguaje: La Saliva y el Ph.
Vocales y Consonantes: Bases y cidos
La Palabra como Sal: Sabor y Sentido
Los 64 Mdulos del Lenguaje: Analoga e Inferencia Gentica
Gestualidad, Postura y Pensamiento: Codificaciones Dekasynpticas
Sintaxis, Fontica y Semntica: La Teora de la Unificacin
La Imaginacin y el Origen del Lenguaje: Teoras y Disparates
Ciclo 14. EL ARSENAL DE LA IMAGINACION
Puntos: Zonas de Apoyo y Cruce
Lneas: El Segmento y los Vectores de la Fantasa
Formas: El Bestiario de la Imaginacin
Volmenes: Estructuras, Pesos y Arcos
Ritmos: El Arte de la Guerra de Sun Tse
Direcciones: La Meta y la Realizacin
Polos: El Peso de las Cosas y La Gravedad de los Hechos
Grafos: La Topologa Combinatoria del Laberinto
Ciclo 15. 40 TEXTOS DE LA CULTURA UNIVERSAL
Autores y Libros
Ideas y Escritos
Personajes y Acciones
Enlaces y Desenlaces
Los Hroes Dobles
Palabras y Expresiones
Pruebas y Desafos
Lemas y Proverbios

11

Ciclo 16. LA LLAVE DE LA IMAGINACION


Supervivencia en la Ciudad: El Leatherman y el Multiuso Suizo
La Llave Maestra de la Puerta de la Memoria: El Caso Jordano Bruno
La Simetra y el Filo Visinvisible de las Cosas: Mundo y Anti-Mundo
El Cambio y la Mudanza: Ciclos del Tiempo
Sellos y Seas: La Entrada en el Bosque de la Imaginacin
La Rosa de los Vientos:
El Octograma
Las Cinco Fuerzas de la Energa:La Fuerza Sinusoidal, La Fuerza Envolvente
La Fuerza Explosiva, la Fuerza del Retorno y la Rapidez
Un caso especial: SHIBUMI: La Modestia Brillante y la Luz Cinrea
Ciclo 17. POLIGLOSIS
16 Lenguas para estudiar: El Juego de la Imaginacin Poligltica
El Juego de las Lenguas: SONIBOL
Las 8 Palabras de Oro: El Primer Crculo de la Conversacin
Afijos: Las Claves del Sentido Superficial de la Palabra
La Raz y el Radical: El Sentido Profundo de la Palabra
Las 4 Lenguas : Bases e Interbases
La Base-Casa: El Idioma Materno en el Entrecejo
El Lanzador y El Receptor: El Sonido y la Memoria
Ciclo 18. CATEGORIAS MATEMATICAS DE LA IMAGEN
La Ecuacin y el Resultado: Buscar y No Encontrar
El Problema y la Solucin: No Buscar y Encontrar
El Logaritmo y la Imaginacin: El Caso Cero
El DEKASYNOPTIKON: Tablas de la Imaginacin Creadora
MATHESIS y POIESIS: Tradicin y Creacin
La Frmula y su Aplicacin Imaginaria: El griego EPINOIA
El Mundo de los Nmeros Imaginarios: Lo Real y lo Natural
SOFISES: La Imagen y lo Imaginario

Nota al margen
Cada Ciclo es un ciclo temtico y corresponde a una sola
conferencia. Los encuentros tienen ocho puntos categoriales cuyo valor
individual crece con la presencia continua a las conferencias.
La Bibliografa est especificada por temas. Para cada seccin hay un texto de lectura
recomendable mas no imprescindible:
S.1: EL ARTE DE LA NATURALEZA de Mario Satz, Integral, Barcelona, 1988
S2: LA ESCRITURA Y PSICOLOGIA DE LOS PUEBLOS,
CENTRO INTERNACIONASL DE SNTESIS, Siglo XXI, B. AIRES, 1971
S3: LO INEXPLORADO de F.L. BOSCHE, Noguer, Barcelona, 1975
S4: MAQUINAS LOGICAS Y DIAGRAMAS de Martn Gardner,
Grijalbo, Mxico, 1973
S5: INTRODUCCION AL TRACTATUSDE WITTGENSTEIN
de G.E.M. Anscombe, Edit. El Ateneo, B.Aires, 1971
12

S6: LA INFERIORIDAD MENTAL DE LA MUJER de Paul Julius


Moebius, Bruguera, Barcelona ,1982
S7: LAS TEORIAS DEL SUEO EN LA FILOSOFIA ANTIGUA
de ngel Cappelletti, iupc, Caracas, 1987
S8: EVREKA de E.A. Poe
Alianza, Madrid, 1972
S9: LA DOCTA IGNORANCIA de Nicols de Cusa
Aguilar, B. Aires, 1981
S10: TEORIA DE LA VERDAD Y ETICA DEL DISCURSO
de Karl-Otto Apel, Paids, I.C.E.-U.A.B., (s.f.)
S11: CABALA DEL CABALLO PEGASO de Jordano Bruno
Alianza, Madrid, 1990
S12: MANUAL DE SUPERVIVENCIA de John Bosawell y G. Reiger
Martinez Roca, Barcelona, 1982
S13: TEORIA DEL CIELO de Francis Bacon
Tecnos, Madrid, 1989
S14:LA ESCRITURA- ARCHIVO DE LA MEMORIA de Georges Jean
Aguilar, Madrid, 1990
S15: TRUCOS Y ASTUCIAS DE A BORDO de Jacques Damour
Juventud, Barcelona, 1980
S16: SHIBUMI de Trevanian
Plaza & Janes Edit., Barcelona, 1980
S17: EL CUERPO DEL HOMBRE de Adolf Faller
Labor, Barcelona, 1975
S18: ZOOGNOSIS El Sentido Secreto de los Animales en la Mitologa
de Daniel Medvedov
Academia Nacional de la Historia, Caracas, 1993
<3

He reunido aqu una cantidad de libros interesantes para el estudioso de la Imaginacin. Estos
textos pueden ser considerados como una bibliografa especfica.
Nmeros, Escritura, Invenciones, Espacio, Cuerpo Humano,
Memoria, Creatividad, Juegos, Smbolos, Inteligencia, Imagen e Imaginacin.
<3
<36 Libros sobre la Imaginacin
1. Davenport, Guy THE GEOGRAPHY OF THE IMAGINATION Forty Essays
North Point Press, San Francisco, 1981
2. Kehl, Richard ZERO BACKWARDS
An Activity Book for the Imagination
Scholastic, New York, 1989
3. Manguel, Alberto GUIA DE LUGARES IMAGINARIOS
Guadalupi, Gianni Alianza Editorial, Madrid, 1992
4. Rojas Mix, Miguel AMERICA IMAGINARIA
Quinto Centenario, Barcelona, 1992
5. Post, J.P. AN ATLAS OF FANTASY
Ballantine Books, New York, 1979
6. Serrano Poncela, FORMAS SIMBOLICAS DE LA IMAGINACION
Segundo Equinoccio, Universidad Simn Bolvar, Caracas, 1974
13

<36 Libros sobre Leonardo Da Vinci


<3
1. Beck, Jean LEONARDOS RULES OF PAINTING
An Unconventional Approach to Modern Art
Phaidon, Oxford, 1979
2. Jaspers, Karl LEONARDO COMO FILOSOFO
Sur, Buenos Aires, 1956
3. Lewis, Lorna LEONARDO THE INVENTOR
New Windmill Series
HEINEMANN EDUCATIONAL BOOKS, London. 1979
4. Reti, Leonardo THE UNKNOWN LEONARDO
McGrow Hill Book Co., Maidenhead, 1974
5. Richter, Jean Paul THE NOTEBOOKS OF LEONARDO DA VINCI
Dover, New York, 1970 (II Volumes)
Hay una edicin abreviada en espaol, publicada en la Fontana Mayor, FELMAR Ediciones,
Madrid, 1975
6. Turner, Richard INVENTING LEONARDO
Alfred A. Knopf, New York, 1993
<3
6 Libros sobre el Espacio
1. Brook, Peter EL ESPACIO VACIO
Arte y Tcnica del Teatro
Ediciones Pennsula, Barcelona, 1986
2. Farrokh, Fereydoun SYMBOLISME DE LORIENTATION ou La loi de la circulation de
lnergie vitale
Editions Prsence, Saint-Vincent-sur-Jabron, 1981
3. Hinton, H. SPECULATIONS ON THE FOURTH DIMENSION
Charles Selected Writings of Charles H. Hinton
Dover, New York, 1980
4. Packard, EL HIPERESPACIO
Edward Editorial Aventura, Buenos Aires, 1986
5. Restany, Pierre SITE
Bruno Zevi Arquitecture as Art
Academy Edition, London, 1980
6. Sebastin L., ESPACIO Y SIMBOLO
Santiago Departamento de Arte, Universidad de Crdoba, 1977
<3
6 Libros sobre Mquinas y sobre la Historia de la Ciencia
1. Koff, Richard M. COMO FUNCIONA?
Editors Press Service, Nueva York, 1980
2. Michel, Henry INSTRUMENTS DES SCIENCES dans lart et lhistoire
Socit Franaise du Livre, Paris, 1966
3. Rauck, Max J.B. HISTORIA DE LA BICICLETA
et alt. Editorial Blume, Barcelona, 1981
4. Sarton, George A HISTORY OF SCIENCE
Vol. 1: Ancient Science through the Golden Age of Greece
14

Vol. 2: Hellenistic Science and Culture in the Last Three Centuries B.C.
The Norton Library, New York, 1959
5. Schneider, Herman MACHINES - How they work
Whittlesey House, New York, 1950
6. Sherwood Taylor A SHORT HISTORY OF SCIENCE
F. & SCIENTIFIC THOUGHT
With Readings from the Great Scientists from the Babylonians to Einstein
The NORTON Library, New York, 1963
<3
6 Libros sobre la Inteligencia, la Memoria y los Inventos
1. Feng, TianYu LA INTELIGENCIA A LOS OJOS DE LOS PENSADORES CHINOS
Editorial de Educacin de Lenguas Extranjeras de Shangai, 1986
2. - A DICTIONARY OF MNEMONICS
Eyre Methuen, London, 1972
3. Marina, Jos A. TEORIA DE LA INTELIGENCIA CREADORA
Anagrama, Barcelona, 1995
4. Pratt, Fletcher ALL ABOUT FAMOUS INVENTORS
AND THEIR INVENTIONS
Random House, New York, 1955
5. Yates, Frances A. EL ARTE DE LA MEMORIA
Taurus, Madrid, 1974
6. Wei Zhuang CUATRO INVENTOS EN LA ANTIGEDAD CHINA
Ediciones de Lenguas Extranjeras, Beijing, 1980
<3
6 Libros sobre la Binica
1. Cohen, Josef SENSACION Y PERCEPCION AUDITIVA
Y DE LOS SENTIDOS MENORES
Editorial Trillas, Mxico 1974
2. Gordon, J.E. STRUCTURE
or Why things dont fall down
Penguin Books, Middlesex, 1978
3. Litinetski, I.B. INICIACION A LA BIONICA
Barral Editores, Barcelona, 1975
4. Burns, Desmond M. DE LA VIDA Y DE LA SALUD
Fondo Educativo Interamericano, Sao Paulo, 1978
5. Schwenk, Th. SENSITIVE CHAOS
The Creation or Flowing Forms in Water and Air
SCHOKEN BOOKS, New York, 1965
6. Sluckin, W. EL APRENDIZAJE TEMPRANO en el Hombre y en el Animal
Siglo XXI Editores, Buenos Aires, 1976
<3

15

<3
8 Libros Raros de Bruno Munari
(Agradecimientos a Carlos Zerpa)
1. LIBRO ILLEGGIBILE N.Y. 1
1967, Bruno Munari, Milano
Museo dArte Moderna, New York
2. IL CERCHIO
1964 by Bruno Munari, Milano
3. DISCOVERY OF THE SQUARE
1965, George Wittenborn, Inc., New York
4. LE MACHINE DI MUNARI
1942, Giulio Einaudi editore, Torino
5. LA SCOPERTA DEL TRIANGOLO
1976, Nicola Zanichelli Editore, Bologna
6. ARTISTA E DESIGNER
1972, Laterza Editori, Roma-Bari
<3
6 Libros sobre Nmeros y Matemtica
1. Bruter, C.P. TOPOLOGIE ET PERCEPTION
Aspects neurophysiologiques
Doin S.A. Editeur, Paris, 1976
2. Carnap, Rudolf FUNDAMENTOS DE LOGICA Y MATEMATICAS
Taller de Ediciones Josefina Betancor, Madrid, 1975
3. Frchet, M. INTRODUCCION A LA TOPOLOGIA
COMBINATORIA
Ky Fan Editorial Universitaria de Buenos Aires, 1959
4. Hofstadter, D.R. METAMAGICAL THEMAS - Questing for the Essence of Mind and Pattern
Viking, Penguin Books, Middlesex, 1985
5. Law, Lancelot LAS ESTRUCTURAS JERARQUICAS
et alt. Alianza Editorial, Madrid, 1973
6. Parelman ,Y. EL DIVERTIDO JUEGO DE LAS MATEMATICAS
Crculo de Lectores, Martinez Roca, Barcelona, 1968
<3
y otros mil libros ms que no vale la pena recordar. El Conocimiento de
la Imaginacin no est en los libros y su bsqueda entre las lneas es una vana erudicin. Hay
que buscar infatigablemente al Libro Vivo, aqul que jams se olvida y nunca se vuelve caduco.
*
<3

16

He aqu una exposicin de 108 objetos maravillosos de la civilizacin y cultura que la


humanidad ha creado, inventado, figurado y representado durante los seis mil aos de este ciclo
de la historia.
Estos objetos abren las puertas de todas las estrellas de la Imaginacin, de la fantasa, de la
Creatividad y de la Inteligencia, cuatro mundos distintos, universos paralelos que conviven en
los pensamientos humanos desde tiempos inmemoriales. Quien participa de su nacimiento y uso
es un polimecnico, como Odiseo, un ingenioso, un verdadero artista.
Son objetos operativos de varios campos y esferas: Signos, Smbolos, Letras, Alfabetos,
Nudos, Firmas, Crculos, etc. Todos pertenecen a diez campos del estudio y de la investigacin:
EDUCACIN
SALUD
COMERCIO
ESTUDIO
PODER
TRABAJO
JUEGO
POESA
FOLCLORE
RELIGIN

<3
10 Objetos educativos
10 Objetos Teraputicos
10 Objetos Mercantiles
10 Objetos de la Investigacin
10 Objetos del Poder
10 Objetos del Trabajo
10 Objetos del Juego
10 Objetos de la Poesa
10 Objetos Mgicos
10 objetos de Dios
y 8 Objetos del Mundo Visisnvisible llamado ALMATERIA:

Un Corcho
Un Dado
Un Pincel
Un Lpiz
Un Diapasn
Un Metrnomo
Una Hamaca
Un Velero
Una Bicicleta
Un Martillo
Un Yunque

17

Un Alicate
Un Tornillo
Una Tuerca
Un Clavo
Una Llave
Un Candado
Un Nudo
Un Tablero de Ajedrez
Unas Piezas de Ajedrez
Una Lupa
TETRAKTYS
TETRAGRAMAS
PENTAGRAMA
HEXAGRAMA
PA KUA
TAI CHI
Una Espada EXCALIBUR
Un Menorah
Los Palillos Chinos y Japoneses
La Botella de Rabelais
La Cabeza de Flecha
Un ESPEJO
El RATN del Ordenador
El ARCO y las Flechas
La Lira
EL Arcn
La Alfombra
La Silla
Los Glifos Mayas
Los Jeroglficos Egipcios
Los KANJI
La Escritura rabe
El Gancho-Pinza Romntico
La Flauta
El Tambor
La Brjula
El LUO PAN
El Catalejo
La Aguja
La Tijera
El Botn
La Herradura de Caballo
La Estela
El Sampo del Kalevala
La Caja de Arena
La Tiza

18

El Puro
El Crculo ENSO
La Esfera de Cristal de Roca
La Cervatana
El Reloj de Arena
El Cdigo Binario
El Cdigo Braille

19

20

21

22

23

24

<3

Adelante, nios! . . .
A estudiar, a investigar, a encontrar, para madurar! . . .

25

26

You might also like