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Capitulo d Iniciandose en el trabajo en equipo: Vectores Los vectores son un segmento orientado en el espacio, tuna representacion grafica de una cantidad fisica vectorial Un vector se representa por una flecha y se denota con una letra mayiiscula o miniscula con una flecha en su parte superior, es decir, A o G, que se lee “Vector a’ Ce iaf Médulo: es la distancia entre el origen | yel extremo del vector. Direccion: es el angulo que el vector | forma con algin eje de referencia, En un vector podemos distinguir 4 Notacion: ‘> Origen o punto de aplicacién. a El modulo de un vector se denota por: Extremo ete. > Médulo . Direccién Ke también se usa lal=o, La direceién del vector se denotara por: © = da = direccién de G Dos vectores son iguales, 5 a uv si tienen igual médulo y direccién. 6 A Vectores Opuestos Vectores Opuestos: Dos vectores son opuestos si forman un dngulo de 180°, cuando se unen por sus origenes. Inverso aditivo de un vector: es el vector opuesto que tiene igual médulo que el vector original Inverso aditivo de un vector , Operatoria geométrica con vectores La suma de dos 0 més vectores A,B,C, N esun nuevo vector: A+B+E4....4N=R. ‘Suma geométrica de vectores: Usaremos para sumar geométricamente dos 0 mas vectores, los métados a) del poligono ) del paralelogramo Para ilustrar la forma de operar con ‘consideraremos los mostrados en la figura vectores 2) Método del poligono Consiste en copiar uno de los vectores y enseguida en el extremo de éste se ‘coloca el origen del otro vector (y a si sucesivamente para mas de dos vectores). Siendo el vector resultante quel que tiene de origen el del primer vector y de extremo el del ditimo ‘vector. Como se muestra en la figura, bb) Método del paralelogramo Consiste en copiar los vectores con el mismo punto de origen (manteniendo su direccién). Luego se copian las proyecciones de los dos vectores formando un paralelogramo (como se muestra en la figura), El vector resultante es el que une el punto de origen con el vértice opuesto del Paralelogramo. La suma de vectores posee las propiedades: “Conmutativa ‘Asociativa. A+B=B+A (A+B)+6=A+(8+6) Diferencia de vectores. - La testa de dos veciores Ay B, (A-B) es igual a la suma de A con el con el opuesto de B A+(8) La suma de un vector con su opuesto nos da el vector cero (3). (A+(-A)=0 a ! Aigebra entre escalares y vectores Producto entre un escalar y un vector Sea un escalar k yun vector v (7), Se define el producto del escalar por el vector (ki) como un nuevo vector U ( U =k) de médulo k veces el médulo de ¥, con la misma direccién que ¥ sik>0. 6 con direccién opuesta a ¥ si k<0. Cuociente entre un escalar y un vector El cuociente entre un escalar y un vector es equivalente al producto del inverso muliplicativo del escalar (1k) por el vector (7) ¥_1. El modulo de este nuevo vector sera ZL veces el médulo de & i Vector unitario: ‘Se define como vector unitario de A (A) al vector que resulta del cociente entre el vector y su modulo |A = Todo vector unitario tiene magnitud 1 Componentes ortogonales (cartesianas) de ui En el sistema de coordenadas cartesianas un punto : ‘queda identiicado, en el plano por un par de ‘nlmeros reales (por ejemplo Py), y en el espacio por un trio de nmeros reales (por ejemplo Q{x,y,2); también llamadas coordenadas cartesianas, T Pox) ts 5 in vector. Aquel punto (localizado en _un plano) puede ser determinado por un vector A., ubicado en dicho plano, cuyo origen coincide con el origen del sistema de coordenadas y su extremo esta en el punto P(x,y) considerado Los vectores unitarios 7 Ax y Ay Son las componentes cartesianas de A ‘Asi pues, si se quiere expresar A en el plano en funcién de sus componentes: cartesianas, se escribe, (empleando los vectores unitarios). A= Ai +A,j yj Las cantidades A, y A, , del vector definen la direccion de los L, A (A) se llaman coordenadas semiejes positives x e yt i escalares cartesianas y pueden ser |respectivamente. positivas o negativas. i Thien Pata bs vedas moss aa iaquierda se tiene: Pe4i+3} E=-24- 4 G=-445 =7 Si quiere determinar el médulo del vector en funcin de sus componentes, bastaria con aplicar el teorema de Pitagoras, Ay tangente de un angulo: tg® = = Ax bisa? Ladireccién (®) de A se determina al aplicar la funcion trigonométrica Obs: Funciona correctament “cuadrante, para los otros situacién, Ay >0= arctg para vediores “del primer primer casos examine con cuidado la | Aplicacién Los vectores mostrados anteriormente (EF, G y 1) tienen magnitud y direccion E FE |G Magnitud TouPlF Was3'=5 [Jes 5 Dreceti Be aga] 0 =arctgh 2369 [pcm ’t + “4 L 4 —_ J Componentes cartesianas de un vector (conocida uu Magnitud y Direccién). es su longitud y los éngulos formados con los ¢jes. A partir de él se pi determinar los valores de las componentes escalares aplicando las fun: trigonométricas seno y coseno de un angulo que estin definidas como: LAfen(a) eres cone A= Ayi-+ Ay} => A=[A\ Nota: El vector untaio es: A = cos(a)i + sen(«)j Cuando se expresa un vector indicando su médulo y direceién, lo que se conoce = Ax = [Aleos(a) os ai + [alsen(a ueden ciones i Aplicacién Suponga que para los vectores de la pagina 1: jal =2,5; Je G = 2,5:c0s(65°)i + 2,5sen(65°)j=1,061 +227} & = 1.5-cos(245 Entonces: ji +1,5sen(245°)} -- 0,631 -1,36} Por otra parte, un punto (localizado en el Zz espacio) puede ser determinado por un vector A, i ubicado en el espacio, cuyo origen coincide con el origen del sistema de coordenadas y su extremo esta en el punto Q(x,,2), como muestra la figura. Los vectores uritarios i,j y K'son los que definen la direccién de los semiejes positivos x*, y* y 2° respectivamente. |El extremo de A se puede proyectar hacia los ejes coordenados, definiendo unos nimeros Uinicos, a aquellos nimeros se les denomina coordenadas cartesianas de! vector Asi pues, si se quiere expresar A en funcion de sus coordenadas ‘cartesianas en el espacio, se| - escrbe: AsAG+Aj+Ak (empleando los vectores unitaios) Ay Dos vectores son iguales, silo son cada una de sus respectivas coordenadas cartesianas. El vector cero (0) sera aquél cuyas componentes son cero: i +0j+0k _ Los angulos «, By y, que forma el vector con cada uno de los ejes, se llaman Angulos directores. De la figura se pueden obtener facilmente los cosenos de los angulos directores: cosenos directores. Nota: Las componentes del vector unitario son los cosenos directores. A =cos(a)i +c0s(9)j-+cos(y)k Componentes, bastaria con aplicar el teorema de Pitagoras. Aplicacién Para el vector f = 2i+3)+ 6K se tiene: {| cos(a)=2/7; cos(8)=317; cos(y)=6/7 > a=73,4°; B=64,6%, 7 =31° Operatoria analitica con vectores Sean los vectores: A= A,i+Ayj+A,k y B=B,i+B,j+B,& Entonces se definen las operaciones HAdicion A+B=Ayi+Ayj+A,k+Byi +Byj+B,k= (Ay +By)i +(Ay + By} +(A, +B, Jk li) Producto entre un escalary un vector kA =K(Ayi +Ayj+A,R)=kAyi +kAyJ+kA,k Aplicacién: Sea k=-1 y el vector B ; entonces: kB =-1B =-1(B,i+B,}+B,8)=—B,i-B,}-B,k=-B ii) Sustraccién A-B=A+(¢B)PA,i+Ay}+ A, +(-Byi-By}-B,R)=(Ay By i +(Ay -By)}+(A,-B,k Ejercicio Dados los vectores f = 21+ 6}+3k, q : +6)-9k y # =1-4}+8K determine: 3p+2qar Producto escalar (producto punto) Dados dos vectores ay b, se define el producto escalar de estos vectores como’ (1) El cual es un escalar (nimero). Donde «es el angulo formado por los vectores. Si se conocen las coordenadas cartesianas de los vectores (4 el producto interno se determina como: i+ayj+a,b; =byitbyj+bzk) ib =ayby +ayby +a,b;| (2) Ejemplo 1: Dados los vectores f = 21+ 6}+3Kky q=2i+6}-9K Calculer pq. -q=2.246.643 (9-13 Nota 1: Usando las formulas (1) y (2), se puede obtener el angulo formado entre dos vectores Ejemplo 2: Determine el angulo formado por los vectores pi = 21+ 6}+3Kky q=2i+6}-9k 6:4=[pldeos(a); p-4=13; jp)= 2" +6* +3" =7, |= 2" +6 +9) = 1357-11-cos(a) = a = Arcos(13/77) = Arcos(0,169) => a =80,3° Producto vectorial (producto cruz) 7 El producto vectorial de ay B , se define como z | un vector : | i | cuya magnitudes: |a x 6) =Jai'5/sen(a) v y su diteccién es perpendicular a ambos| | 37° vectores, e igual a la que sigue un tomilo de rosca derecha que gira desde a hacia 6 bxa); 2:Si a y b son paralelos (al 6) axb=0 3:Sia yb ‘son perpendiculares (a 1b) => a-6=0 4: Un desarrollo mas detallado, con ejemplos resuellos y propuestos se encuentra en el Manual de Introducci6n a la Fisica elaborado por Ivan Sanchez y Pedro Flores Capitulo 1 Cantidades Fisicas en Cinematica nos ayudaran a obtener dichas ecuaciones caracteristicas Al estudiar el movimiento de una particula se debe describir y obtener sus ecuaciones caracteristicas de ‘movimiento, estas son: posicién, desplazamiento, velocidad, aceleracion, etc. Fara realizar aquella descripcién introduciremos una serie de conceptos y nuevas cantidades fisicas que Una particula se mueve si su posicion varia respecto de un sistema de referencia ( sistema de coordenadas arbitrrio que se considera fo) Para el estudio de cualquier movimiento es preciso elegir un sistema de referencia arbitrario (observador) respecto del cual se estudiara y describira el movimiento. El sistema de referencia que se utiliza generalmente es el de coordenadas cartesianas (x,.2) Vector Posicién 7(t): Es el vector que une el origen del sistema de referencia con el punto en estudio ‘Si el punto en estudio se encuentra en el plano, este vector tiene dos componentes escalares +, (t) y r,(t), y se expresa en funcién de ellas por medio de los vectores unitarios como: F(t) =r, (t)i +r, (t)} Si se encuentra en el espacio, el vector se expresa como: FO = 1, Oi +4, (+r OK PUXY,2) Si el punto material o particula P(xy,z) se mueve, éste cambia de Posicién. Para cada instante existe un vector de posicién i(t) A Ia linea descrita por el movimiento de la particula (0 extremo del vector de posicion) en el transcurso del tiempo se le lama trayectoria, Distancia (AS): es el camino recorrido por una particula o cuerpo, en el transcurso del tiempo (es una cantidad escalar, solo tiene magnitud) Las componentes cartesianas de las posiciones _son: Hat) =xl+yj+z2k = Hb.) =x,itysi+ zk Y Vector desplazamiento (AF ) El vector que une la posicién inicial y final de un punto material (0 particula) en movimiento se lama vector desplazamiento ( Ar). Siempre se cumple: Fj +AT =, = AF =i, —-F Paralafigura: AP=E, -f =(x, —x,)i+(y,-y,J+(z zk Notar que: 1. El camino recorrido por la particula (Yrayectoria) desde Py hasta P2 se denomina arco de curva (As). 2. El camino que recorre la particula no coincide, en general, con el médulo del vector desplazamiento (jar). Sélo coincidrian cuando tenga un movimiento en linea recta sin cambiar de dreccién. || Rapidez Media (Vw) Es la razén entre la distancia recorrida ( AS) y el tiempo empleado en recorrer dicha distancia ( At ). AS At | Vu Es una cantidad fisica escalar. PAZ) iz AS Ste b Y Velocidad media { V ) Es el cuociente entre el desplazamiento ( A) de la particula y el tiempo empleado (At) en dicho desplazamiento. tL Es una cantidad fisica vectorial, y como tal, iene modulo y direccién que coincide con la direccién del desplazamiento. Generalmente es secante a la trayectoria, [ae . as NOTA: |A?| At At Velocidad instanténea (7) Entrega informacién sobre el cambio de posicién de una particula en cada instante de tiempo. Es un vector tangente a la trayectoria en el punto considerado, La expresién matematica para esta cantdad fisica es: t= tim SFO) _ a0) aa at dt La velocidad instantinea es él limite de la velocidad media, conforme la vaiacién de tiempo sea més pequetia, (ienda a cero). Es deci, la velocidad instanténea es la derivada del vector posicion respecto al tiempo, F=lim Ait _dite Y a At dt “x Para conocer la velocidad de una particula en un instante determinado habria que elegir un intervalo ipo lo més pequefio posible, de manera que on final se acercase tanto a la posicién inicial, que no se pudieran distinguir, es decir, lo que en matematicas se llama “hallar él limite del cociente haciendo tender el incremento de t a cero”. Eniafgua LAF.) | > [AE > [46 posicion final se va acercando a la posicién inicial y Ate va haciendo cada vez mas pequetio trayectoria, G=lim Aro dry G=tim AFO_ dF i At La velocidad es un vector tangente a la trayectoria en la posicion que se determina Se observa como la velocidad media, que es secante a la trayectoria, en el limite se vuelve tangente a la Observaciones: “Se acostumbra llamar a la Velocidad instanténea simplemente: velocidad, *% Sila particula se mueve en linea recta con velocidad constante, entonces: a) [a velocidad es igual a la velocidad media. (7 = V ) b) el médulo de la velocidad media es igual a la rapidez media (Fl = Vu) * Se llama rapidez al modulo de la velocidad (V = > ). La unidad de medida de estas cantidades fisicas (rapidez media (V, ) , velocidad media (V ) y velocidad{ W )) es: | ‘ 5 [Unidad de distancia) [Unidad de Vy] = (Unidad de es Sinai (niga ge [nies te [Unidad de tiempo} Unidad de V} = yen el sistema intemacional: [Unidad de V,,]=(Unidad de V) = [Unidad de V] Vector aceleracién media, Vector aceleracién instantanea Hemos visto que la velocidad calculada en un instante | | \P4%4»¥4) un vector tangente a la trayectoria. Como vemos en la figura para los puntos P; y Pz donde las velocidades son V, y V, respectivamente. Variacion de velocidad (AV ) Se define la variacién de velocidad, para la particula en el intervalo de tiempo ty

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