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Palestra: Dos jogos digitais a gameficao no processo de produo de

conhecimentos.

Oficina: Possibilidades e aplicaes dos games e atividades gameficadas
para educao.

Cristiano Natal Tonis
1

Ps-Graduao em Educao Matemtica
Universidade Anhanguera de So Paulo
cristoneis@gmail.com
Lattes em: <http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=E8643979>.



Resumo: O presente minicurso apresenta-se como um espao para reflexo e utilizao
dos novos modelos de edutainment games desenvolvidos no Brasil e no exterior. Por
meio de autores como Murray (2003), Moita (2007), Mattar (2010), Aarseth (2003),
Bartle (1996) entre outros apresentamos uma diferenciao entre games e atividades
gameficadas objetivando uma busca por metodologias de utilizao dos jogos digitais
para produo de conhecimentos no espao escolar bem como por meio das
apresentaes de pesquisas em torno desta tecnologia para assim modificar paradigmas
educacionais. Com isso, este workshop situa-se como um referencial para atingirmos a
utilizao dos games como instrumentos a fim de que por meio destes possamos abrir
espaos para dilogos e assim novas compreenses para produo de conhecimentos em
meio ao universo digital. Por meio de uma abordagem fenomenolgica Merleau-
Pontyana e teorias da cognio corporificada como apresentadas por Barsalou (2008)
seguimos nossa hiptese dos games como uma extenso do mundo vivido e assim
catalizadores para diferentes habilidades, como observao, coleta de dados, testes de
hipteses, ao passo que oferecem situaes para novas construes cognitivas. Neste
sentido, este minicurso procura apresentar uma leitura, um espao terico-prtico no
qual os participantes engajados tenham o tempo e a experincia no processo de jogar
Mattar (2010) e assim para verificarmos a amplitude destas mdias emergentes.


1
Doutorando em Educao Matemtica Tecnologias e Educao sob orientao da Prof. Dr. Janete
Bolite Frant pela UNIAN - Universidade AnhangueraSP. Mestre em Tecnologias da Inteligncia e
Design Digital (PUC-SP). Graduado em Licenciatura Plena em Matemtica (UNESP-Bauru/2001).
pesquisador em jogos digitais e suas implicaes na produo de conhecimentos, alm de professor de
Matemtica Aplicada aos Jogos no curso de Jogos digitais FMU-SP.
2. Dados gerais
2.1 Pblico-alvo: Professores e/ou profissionais da Educao Bsica ou Ensino Mdio;
acadmicos da rea de Informtica e Educao,
2.2 Objetivos educacionais:
Fornecer informaes e critrios para diferenciao entre jogos digitais educativos
(educational games x edutainment games) e atividades gameficadas a fim de promover
a utilizao desta hipermdia para produo de conhecimentos aproveitando-se do
ambiente escolar.

2.2.1 Objetivos especficos
Apresentar os principais autores que se referem aos edutainment games e
educational games no cenrio nacional e internacional;
Conhecer os principais projetos desenvolvidos no Brasil e no exterior para
educao e games bem como o fenmeno de gameficao;
Desenvolver um olhar critico fundamentado a respeito dos edutainment games
e os educational games;
Promover a aplicao mediada de desafios e jogos que estimulam a
concentrao, memorizao, capacidade de resoluo de problemas, raciocnio
lgico-matemtico e consequente controle da ansiedade com aumento da auto-
estima e da auto-regulao. Competncias necessrias para o processo de
produo do conhecimento.

2.3 Habilidades a serem desenvolvidas nos leitores e participantes do minicurso;
Como apresentado no item anterior, procuramos alcanar o debate terico a fim
de por meio deste transformar nossos interlocutores em fomentadores e avaliadores na
utilizao da hipermdia game para o ambiente educacional. Como nos dir Aarseth
(2003), ao explorarmos uma metodologia para anlise dos jogos em ambientes digitais
necessitamos esclarecer a importncia de seguirmos para alm da observao,
transportando-nos para o universo em questo e vivenciando-o, experimentando-o.
Desta forma alm da explorao terica do tema necessitamos entrar no jogo, por isso o
mini curso se organiza em dois momentos distintos e complementares:
1. Palestra e abertura para questes referentes a jogos e educao;
2. Oficina para apresentao de web sites com jogos desenvolvidos para o meio
escolar, ou que podem ser utilizados neste.
No que tange a gameficao, entre outros representantes, encontramos Mcgonigal
(2012) a qual nos guiar na compreenso deste fenmeno e suas potencialidades para
educao tambm no ambiente escolar.
Com isso acreditamos que os participantse se tornem capazes de diferenciar um
game de uma atividade gameficada bem como utiliz-las para fins educativos.

2.4 Metodologia
Traamos para este minicurso uma metodologia terica/prtica baseada na
fenomenologia Merleau-Pontyana bem como na produo do conhecimento
corporificado apresentado em Barsalou (2008). Desta forma acreditamos que todo
conhecimento se d por meio de reconstrues modais sendo assim indissociveis do
contexto no qual ocorrem e desta forma ao passo que apresentamos novos conceitos
oferecemos um espao para sua aplicao e evoluo em torno do objetivo deste
minicurso. Desta forma propomos dois momentos que se articulam a fim de constituir
uma experincia divertida com o tema do minicurso
Uma palestra para apresentao geral do tema, referenciais, exemplos e questes
gerais acerca dos jogos educativos e atividades gamificadas.
Atividade de experienciao com diversos jogos digitais citados na palestra
bem como exerccio de identificao e diferenciao entre games e atividades
gamificadas.

3. Estrutura da palestra
I J ogos Educativos ou atividades gameficadas?
Nesta seo apresentaremos a concepo de corpo proveniente da fenomenologia
hermenutica Merleu-Pontyana e amplamente aplicada a psicologia cognitiva de
Barsalou (2008) com a cognio enraizada grounded cognition alm disso
buscamos apresentar um breve histrico dos jogos digitais com fins educativos desde
The Oregon Trail
4
(1971) passando por Carmen Sandiego Where in the World is
Carmen Sandiego?
5
(1985) at os novos modelos de jogos educativos. Com o intuito
de diferenciarmos game de processo ou atividade gameficado oferecendo ao leitor a
compreenso desde as origens da ideia de gameficao fun theory at os processos
adjacentes para a criao de games com propsitos sociais game for change.

Apresentamos a seguir a estrutura bsica para o item I, com sua estrutura em subsees.
1. A Corporeidade nos jogos digitais: embodiment cognition e os games.
2. Breve introduo: Jogos educativos e novos paradigmas.
3. Da paideia a paidia: os Jogos e as brincadeiras na constituio humana
3.1 O que so jogos digitais e quais suas caractersticas?
3.2 Os jogos educativos: uma histria muitos desafios
4. A gameficao e os jogos digitais: Para uma educao do sculo XXI

I I J ogadores e aprendizes: os games como um espao para errar.
Nesta seo apresentaremos os novos paradigmas de educao que emergem do
ambiente hipermiditico game bem como as habilidades que este meio desenvolve. As
diferenas entre a tradicional sala de aula uma sala de aula sociotecnolgica.
Enfatizaremos a necessidade da compreenso dos novos entornos de aprendizagem que
emergem na sociedade globalizada Pierre Levi por meio das mltiplas
possibilidades para construes do conhecimento e da inteligncia coletiva.
Apresentaremos uma leitura da Digital Game-Based Learning (DGBL) em Prensky
(2007) e listaremos ainda os games utilizamos no minicurso bem como as sugestes
para utilizao na educao e esta ampliao dos horizontes escolares. Com reflexes de
pesquisadores como Filomena Moita, Luciano Meira, Lynn Alves, entre outros,
buscaremos apontar os caminhos a seguir para uma educao que aproveite o potencial
criativo existente nos jogos digitais.
A seguir a estrutura bsica para esta seo, com suas respectivas subsees:
1. O que apontam as pesquisas a respeito dos jogos digitais e educao?
2. Os edutainment games e suas aplicaes.
a) Mata Atlntica, o bioma onde eu moro
2
,
b) Trade
3
,
c) Jogo da Cabanagem
4

d) Bzios - Ecos da liberdade
5


2
O jogo est sendo desenvolvido no Laboratrio de Educao Cerebral da UFSC (Universidade Federal
de Santa Catarina). O resultado um game divertido, constitudo de contedo educativo, afirmou Ana
Beatriz Bahia, responsvel pelo design do game e integrante do estdio de criao digital Casthalia.
Disponvel em: <http://fapesc.sc.gov.br/noticias.php?id=1289>. Acesso em fev 2011.
3
Desenvolvido pelo grupo de pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB. O projeto coordenado pela
professora doutora Lynn Rosalina Gama Alves e financiado pela FINEP. Disponvel em:
<http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/index.htm>.
4
O jogo totalmente gratuito e seu desenvolvimento, pela LaRV laboratrio de Realidade Virtual
durou pouco mais de 2 anos e foi financiado pela Finep. O Jogo est disponvel para download em:
<http://www.larv.ufpa.br/?r=jogo_cabanagem>.
e) Portugal 1111
6

f) A estrada Real
7

g) Calangos
8

h) Guardies da Floresta
9

i) Backpacker
10
:

3. Os jogos comerciais e suas potencialidades
3.1 Jogos online
Myst Uru-Live; A Mazing Monk; Jogo do Mc Donalds; Get The Glass; Leap Frog -
Desafio dos Sapos; Kaeru - Desafio dos Sapos; Bakugan; Bloom Defender; Plants vs
Zumbie;
3.2 Jogos comerciais (verso demo)
Rise of Nations; Age of Empires Online; Fable - The Lost Chapters; Immortal Cities -
Children of the Nile; Zoo Tycoon 2 Coleo do Tratador; Yu-Gi-Oh!; Micromachines;
king's bounty the legend; City Rain.

4. Justificativa
Conhecemos os atuais desafios educacionais, pois tambm vivenciamos tais
desafios. Desta forma apresentaremos neste minicurso uma reavaliao dos jogos
educativos que em seu desenvolvimento inicial (anos 80 no Brasil) foi marcado por
nem sempre ser interessante e engajador.
Assim diante das novas tecnologias emergentes e de novos modelos de games
produzidos por universidades mediados por pesquisadores tais como Filomena Moita

5
O Bzios um game 2D, no estilo adventure, desenvolvido em Flash a respeito da Revolta de Bzios, a
Revolta dos Alfaiates, que ocorreu na Bahia no fim do sculo XVIII. Esse game foi desenvolvido na
Universidade do Estado da Bahia com o financiamento da FAPESB. Disponvel em:
<http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/buzios/>.
6
A produtora fez questo de lanar uma parceria com o municpio de Soure e publicit-lo em eventos
prprios e de forma original em feiras medievais. Num press release, a produtora caracteriza o jogo da
seguinte forma: "O jogador controla inicialmente um pequeno grupo de pioneiros que atravessa a
fronteira do Mondego para se instalar em territrio desocupado, sujeito a investidas frequentes dos
mouros, na zona que hoje corresponde ao conselho de Soure. Para criar uma comunidade vivel o jogador
ter que gerir os recursos econmicos, criando quintas e feiras, celeiros e moinhos, e ter tambm que se
ocupar da defesa, construindo muralhas, torres de vigia e um castelo para proteo das populaes. O
jogador pode assumir quer o lado cristo quer o lado mouro, usufruindo assim das caractersticas prprias
de cada civilizao." <http://www.takeitgame.com/news/artigos/cronicas/59-os-videojogos-em-
portugal/1012-emanuel-sem-titulo-ainda.html>.
7
Cf. em < https://www.ufmg.br/online/arquivos/012975.shtml>. Acesso em ago 2011.
8
Disponvel para download em: <http://calangos.sourceforge.net/index.html>.
9
Web site do jogo e contedo pedaggico: <http://comunidadesvirtuais.pro.br/guardioesdafloresta/>.
10
Jogo on line, disponvel em <http://www.backpacker.net.br/>. Acesso em jul 2013.
(UEPB), Lynn Alves (UFBA) entre outros projetos nacionais e internacionais,
procuraremos estimular e informar a respeito desta modalidade de game bem como seu
mercado.
O modelo de educao tradicional baseado na transmisso de informaes
necessita ser revisto a luz dos jogos digitais, pois estas atividades (Mattar, 2010), com o
anteparo dos games, podem desenvolver aptides necessrias para resoluo de outros
problemas da vida real. Assim, os games desenvolvem uma teia multidisciplinar e
interdisciplinar na qual professores e alunos se transformam em aprendizes, os quais
emergem em um universo rico em possibilidades para descobertas e dilogos.
Atividades estas indispensveis para a construo de conhecimentos e para formao de
professores e profissionais ligados a tecnologias da Informao (futuros
desenvolvedores de games) no intuito de valorizar este hipermdia e sua aplicao com
objetivos evidentes.
Esperamos por meio deste minicurso oferecer aos participantes do evento um
novo prisma e espao para aplicao dos jogos digitais educativos bem como uma viso
de mercado para esta categoria de games. Uma vez que o processo educativo no
necessita ser exaustivo e enfadonho encontramos na presena dos games no ambiente
escolar esta renovada energia para educao e construo de conhecimentos. Resta-nos
comprender quais formatos so mais adqequados e quais as necessidades emergem
deste meio.

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5. Material e infraestrutura necessria
Data show e computador para apresentao de material preparado para o minicurso
(palestra).
Sala com computadores: determinar o nmero mximo de alunos para a minicurso
(sugesto: se necessrio 2 participantes por computador)
Acesso internet: alguns games para anlise esto disponveis apenas on line,
jogos educativos disponveis atualmente na web, entre estes o portal MangaHight
11

conhecido mundialmente pela apresentao de jogos com aplicabilidade educacional,
alm de projetos aplicados em colgios pblicos dos Estados Unidos e Brasil;
Instalao de alguns dos games que sero apresentados no minicurso, todos
gratuitos e provenientes do meio acadmico
12
, entre eles: Mata Atlntica, o bioma onde
eu moro (UFSC); Trade (UNEB); A estrada Real (UFMG); Portugal 1111 A Conquista
de Soure (Universidade de Coimbra); Calangos (UFBA).
Alguns dos games citados no minicurso apesar de no serem gratuitos oferecem
verses demo e outros (de plataforma) podem ser apresentados mediante pequenos
vdeos;


11
Disponvel em <http://www.mangahigh.com/pt_br/>.
12
A lista completa esta discriminada na estrutura do contedo do minicurso e os sites para download so
de fcil navegao.

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