You are on page 1of 4

BAB I

PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah
Sejarah perkembangan tekhnologi telah banyak mempengaruhi kemajuan
dunia pendidikan. Banyak penemuan-penemuan dalam kemajuan perkembangan
Ilmu Pengetahuan dan Tekhnologi (IPTEK) yang juga ikut memberikan pengaruh
positi dalam pendidikan. Salah satu penemuan di bidang IPTEK adalah
komputer. Komputer merupakan mesin penghitung elektronik yang !epat dan
dapat menerima inormasi dan menghasilkan inormasi se!ara digital. Komputer
pada a"alnya digunakan untuk keperluan komputasi dan pengolahan kata (word
processor)# tetapi sekarang aplikasi komputer sangat memungkinkan untuk
keperluan pendidikan. Perkembangan tekhnologi yang terus berkembang pesat itu
perlu dimanaatkan dan diaplikasikan se!ara baik dalam proses belajar mengajar
terutama dalam pelajaran matematika di kelas.
Kegiatan pembelajaran yang masih diterapkan oleh sebagian guru di
Indonesia yaitu pembelajaran yang kon$ensional. %toritas seorang guru lebih
diutamakan dan berperan sebagai !ontoh bagi muridnya. Perhatian kepada
masing-masing indi$idu atau peserta didik sangat ke!il. Pembelajaran
kon$ensional dilihat sebagai persiapan akan masa depan# bukan sebagai
peningkatan kompetensi peserta didik sehingga peserta didik hanya mengetahui
sesuatu bukan untuk melakukan sesuatu. Pengembangan potensi peserta didik
yang diabaikan pada pembelajaran kon$ensional membuat peserta didik sulit
menyerap pengetahuan dan sulit menjadikan pengetahuan tersebut menjadi tolak
ukur keberhasilan tujuan pembelajaran.
&ara belajar kon$ensional membentuk !ara berpikir kon$ensional
sehingga sis"a kurang berani mengeluarkan gagasan dan terobosan. Berdasarkan
penelitian yang diberi nama Testscore Creative Thinking-Drawing Production
(T&T-'P) kemampuan berpikir kreati anak-anak Indonesia berada di urutan
terba"ah. Penelitian yang dilakukan oleh (ans )ellen# psikolog dari Southern
Illionis *ni$ersity# +S# dan Klaus *rban# psikolog dari *ni$ersitas (ano$er#
)erman Barat. Peringkat tertinggi tes kemampuan berpikir kreati di!apai anak-
anak ,ilipina# menyusul anak +S# Inggris# )erman Barat# India# --&# Kamerun
dan .ulu (+rika Selatan). Karakteristik yang dimiliki dari kemampuan berpikir
kreati yaitu berpikr lan!ar# berpikir lu"es# berpikir orisinal# dan berpikir
elaborati. /engukur kemampuan berpikir kreati peserta didik dapat dilakukan
dengan !ara mengeksplorasi hasil kerja peserta didik yang merepresentasikan
proses berpikir kreatinya. /engukur kemampuan berpikir kreati peserta didik
dapat pula dilakukan dengan mendasarkan pada apa yang dikomunikasikan
peserta didik# se!ara $erbal maupun tertulis. +pa yang dikomunikasikan peserta
didik tersebut dapat berupa hasil kerja peserta didik terkait tugas# penyelesaian
masalah# atau ja"aban lisan peserta didik terhadap pertanyaan guru. )ika hanya
memanaatkan model pembelajaran yang kon$ensional saja# kemampuan berpikir
1
0
kreati matematis peserta didik akan sulit terbentuk.
Kompetensi dasar yang harus dikuasai sis"a dalam materi persamaan garis
lurus yaitu sis"a harus dapat memahami persamaan garis lurus dan graik garis
lurus# serta menentukan gradien suatu garis lurus. Selama ini proses belajar yang
biasa digunakan untuk memenuhi kompetensi dasar tersebut yaitu dengan
pembelajaran yang kon$ensional. Penerapan gaya belajar yang hanya berorientasi
pada model belajar kon$ensional akan membuat situasi belajar membosankan dan
tidak mengarah kepada tujuan pembelajaran yang diinginkan. 'ibutuhkan
ino$asi-ino$asi baru dalam penyajian sebuah materi ajar# khususnya dalam materi
persamaan garis lurus. 1isualisasi dan kemampuan non$erbal lain yang
dibutuhkan agar pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan# disamping itu
juga karena kemampuan daya serap manusia 203 diperoleh dari apa yang
dilihatnya.
4
*ntuk membuat situasi belajar lebih menyenangkan dan lebih interakti
dalam materi persamaan garis lurus# perlu di kolaborasikan dengan penggunaan
media sot"are dinamis yang dapat menimbulkan situasi belajar seperti yang
diharapkan yaitu menyenangkan dan interakti serta menarik untuk diikuti peserta
didik. Salah satu media pembelajaran tersebut adalah sot"are yang dapat
mengkontruksi persamaan garis lurus yaitu Autograph. Autograph merupakan
sot"are yang terbilang !ukup mumpuni untuk kategori sot"are yang memiliki
itur menggambar objek 0 dimensi dan bahkan 5 dimensi.
Worksheet merupakan bimbingan guru dalam pembelajaran yang disajikan
se!ara tertulis# maka dalam penulisannya perlu memperhatikan kriteria media
grais sebagai media $isual
0
. Worksheet ini digunakan untuk menggalakkan
keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran. 'alam pembelajaran persamaan
garis lurus# Worksheet dapat diungsikan untuk mengukur kemampuan berpikir
kreati pesrta didik dari presentasi ja"aban yang dijasikan .
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis tertarik untuk
melakukan penelitian dengan judul pengaruh penggunaan Autograph 3 berbasis
Worksheet terhadap kemampuan berpikir kreati matematika sis"a di S/P 6egeri
078 )akarta.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dapat diidentifikasi
beberapa permasalahan.
4. Mengapa kemampuan berpikir kreatif mateatika siswa masih rendah ?
0. Faktor apa saja yang menyebabkan rendahnya kemampuan berpikir
kreatif matematika siswa ?
5. Bagaimana kemampuan berpikir kreatif matematika siswa pada materi
persamaan garis lurus ?
9. Mengapa dengan pembelajaran konvensional kemampuan berpikir kreatif
matematika siswa rendah ?
4 Daryanto. Media Pembelajaran. (Bandung !arana "utorial #uraini !ejahtera$ %&11'$ h.1(
0 !ugiarto.Workshop Pendidikan Matematika 2. (!emarang )urusan Matematika$ %&&*'$ h. +
5
8. ,pakah dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dapat
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa ?
:. ,pakah pembelajaran di !M- sekarang ini sudah menggunakan !oftware
Autograph 3 ?
7. ,pakah penggunaan !oftware ,utograph ( dapat meningkatkan
kemampuan berpikir kreatif siswa ?
2. ,pakah terdapat pengaruh penggunaan Software Autograph 3 berbasis
Worksheet terhadap kemampuan berpikir kreatif matematika siswa ?
Pembatasan Masalah
Berdasarkan identiikasi masalah di atas# maka penulis membatasi masalah
pada pengaruh penggunaan Autograph 3 berbasis Worksheet terhadap kemampuan
berpikir kreati matematika sis"a di S/P 6egeri 078 )akarta.
4. .emampuan berpikir kreatif matematika siswa merupakan pemikiran
yang bersifat asli$ reflektif dan menghasilkan suatu produk yang
kompleks. Berpikir kreatif melibatkan sintesis ide$ membangun ide baru$
dan menentukan efektivitasnya. !elain itu kemampuan untuk membuat
keputusan dan menghasilkan produk yang baru. /ndikator kemampuan
berpikir kreatif adalah (1' berpikir lan0ar (fluency' (%' berpikir luwes
(fleibility' ((' berpikir orisinil (originality' (1' berpikir elaboratif
(elaboration'.
0. Autograph 3 adalah dynamic graphing package software yang dapat
mengkontruksi grafik % dimensi dan ( dimensi untuk pokok bahasan
transformasi dan vektor$ serta grafik statistik. Autograph 3 memiliki dua
pilihan user interface untuk memberikan kemudahan bagi setiap
penggunanya yaitu tipe standar dan ad!anced.
5. Worksheet merupakan bimbingan guru dalam pembelajaran yang
disajikan se0ara tertulis. Worksheet ini digunakan untuk menggalakkan
keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran.
9. Materi pada penelitian kali ini adalah persamaan garis lurus yang meliputi
pokok bahasan koordinat 0artesius$ menggambar sketsa grafik garis pada
koordinat 0artesius$ gradien (kemiringan' suatu garis lurus.
Rumusan Masalah
Berdasarkan identiikasi masalah dan pembatasan masalah tersebut# maka
masalah yang dapat peneliti rumuskan pada penelitian kali ini adalah ; +pakah
terdapat pengaruh penggunaan Autograph 3 berbasis Worksheet terhadap
kemampuan berpikir kreati matematika sis"a <
Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh
9
penggunaan Autograph 3 berbasis Worksheet terhadap kemampuan berpikir
kreati matematika sis"a.
Manfaat Penelitian
/anaat yang dapat diambil dari penelitian kali ini adalah.
4. Dapat menjadi inspirasi bagi guru mata pelajaran matematika dan peserta
didik untuk menggunakan Software Autograph 3 sebagai alat bantu atau
media pembelajaran yang interaktif.
0. -enggunakan software Autograph 3 dapat menjadi pengalaman belajar
baru yang didapat oleh peserta didik$ dan diharapkan dapat menimbulkan
situasi belajar yang efektif$ efisien dan menyenangkan.
5. -enelitian ini dapat menjadi sumber informasi aplikasi penggunaan
software Autograph 3 dalam pembelajaran materi persamaan garis lurus$
baik untuk peneliti dan guru mata pelajaran matematika.
9. Menambah wawasan bagi peneliti tentang penggunaan software
autograph berbasis worksheet pada materi persamaan garis lurus.

You might also like