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HISTORIA DEL BALONCESTO

El Baloncesto naci en 1891 en


Estados Unidos,
concretamente en la
Universidad de YMCA,
Springfield (Massachussets),
donde se estudiaba la
carrera de Educacin Fsica y
se impartan cursos prcticos de
atletismo, rugby, ciclismo y gimnasia.

James Naismith, profesor de Educacin Fsica, quiso crear un
deporte de equipo que se pudiera practicar en el gimnasio durante el
fro invernal. Despus de analizar los deportes que se practicaban en
aquel momento, como el rugby, el ftbol, el bisbol, etc., redact once
normas de un juego, que hoy se conoce como el Baloncesto. Naismith
coloc dos cestas de melocotones clavadas en los extremos de una
pista, a 3'05 m del suelo. De aqu surgi el nombre de basketball
(baloncesto), palabra compuesta inglesa que define el objetivo del
juego: introducir la pelota dentro de una cesta.
Este deporte fue difundido por todo el mundo por los alumnos de
Springfield. El autntico impulso europeo lo recibi gracias a los
soldados estadounidenses que participaron en la Segunda Guerra
Mundial, que practicaban a menudo este deporte en los momentos de
esparcimiento.
En los Juegos Olmpicos de msterdam en 1928 y en el de Los
ngeles en 1932, fue deporte de exhibicin, pero en los de Berln en
1936 ya fue incorporado al programa oficial olmpico. El baloncesto
femenino no fue olmpico hasta los Juegos de Montreal, en 1976.
ASPECTOS GENERALES:

El baloncesto es un deporte colectivo. En el baloncesto, como en otros
deportes colectivos, hay tres elementos principales que interactan en
el desarrollo del juego:
Los compaeros: Son cinco y tienen funciones diferentes.
Los adversarios: Tambin son cinco especialistas en su posicin en el
campo.
El espacio de juego: El espacio es comn para compaeros y
adversarios y lo define el reglamento, al determinar las lneas que
delimitan el campo y sus zonas o sub espacios.


Regla uno (el juego)

El basquetbol se juega entre dos equipos de
cinco jugadores cada uno. El objetivo de cada
equipo es el de introducir la pelota en el cesto
de su oponente y evitar que el otro equipo
anote puntos. La pelota puede ser lanzada,
ligeramente golpeada, echada a rodar o
llevada en drible en cualquier direccin, sujeto las restricciones
establecidas.


Regla dos (instalaciones y materiales)

El campo de juego debe
ser rectangular y de
una superficie plana,
dura y libre de
obstculos, Las
dimensiones debern
tener 28m de largo por
15m de ancho, la
altura del techo
deber estar por lo menos a 7m, la superficie debe estar
adecuadamente iluminada, las lneas deben ser perfectamente
visibles. La superficie frontal de los tableros debe ser lisa y plana,
deben estar ubicadas a cada extremo de la cancha en ngulo recto
con el piso y paralelo a las lneas finales, las dimensiones de los
tableros debern tener 1.80m en forma horizontal y 1.05m en forma
vertical y sus bordes inferiores deben estar a 2.90m del piso. Los aros
deben ser de hierro solido, sujetados rgidamente, con un aro interior
de 45cm pintado d color naranja, con pequeos ganchos en su parte
inferior que le permita sujetar la red. Las redes deben ser de cuerda
blanca suspendidas de los aros y construidas de tal manera que
retarden momentneamente el paso de la pelota y deben estar entre
40cm y 45cm de largo. La pelota ser esfrica, de color anaranjado,
debe estar hecha con una superficie exterior de cuero, goma, o
material sinttico, su peso debe estar entre 567g y 650g. Debe haber
un tablero indicador de puntaje, una planilla oficial de juego,
marcadores de fouls de jugadores, marcadores de fouls de equipos e
indicadores de fauls acumulativos de equipo.

Regla tres (autoridades y
deberes)
Las autoridades sern un primer y
un segundo juez, quienes debern
ser asistidos por un cronometrista,
un apuntador, un ayudante de
apuntador y un operador de treinta segundos, el uniforme del
primer y segundo juez debe ser una camisa gris, pantalones largos
negros, zapatillas de basquetbol y medias negras. El primer juez
despus de cada foul deber hacer sonar su silbato y
simultneamente la seal para detener el cronometro y las seales
correspondientes. El apuntador anotara los nombres y nmeros de los
jugadores, deber registrar los goles de cancha y tiros libres
convertidos, fauls personales y
tcnicos, el cronometrista debe
registrar el tiempo de juego y el de las
detenciones, por cada detencin
pondr en marcha el cronometro de
detencin y le comunicara al
apuntador cuando hayan
transcurrido 50 segundos.

Regla cuatro (jugadores sustitutos y entrenadores)
Para partidos de 2 tiempos de 20min
cada uno en cada equipo deben haber
no ms de 10 jugadores, para partidos
de 4 periodos de 12minno ms de 12
jugadores por equipo, un entrenador y
un asistente de entrenador y un
capitn, cinco jugadores por cada
equipo deben estar en la cancha durante el tiempo de juego y
pueden ser sustituidos. El uniforme de los jugadores deber ser:
camisetas del mismo y nico color liso,
adelante y atrs, shorts del mismo color
liso adelante y atrs, cada jugador deber
estar numerado en la parte de adelante y
en la de atrs de su camiseta, no se
pueden usar accesorios que sean
peligrosos para el resto de los jugadores.

Regla cinco (disposiciones sobre el tiempo de juego)
El partido consistir de 2 tiempos de 20min cada uno o 4 periodos
de 12min cada uno con intervalos de de 2min entre el 1 y 2 periodo
y entre el 3 y 4 periodo, el intervalo de medio tiempo deber ser de
10 o 15 minutos. El cronometro debe detenerse cuando el tiempo
concluye al final de cada periodo, el juez hace sonar su silbato,
suena la seal de 30 segundos.

Regla seis (regulaciones sobre el juego)
Un partido se decide a favor del equipo que mayor cantidad de
puntos consiga durante el tiempo de juego. El partido no podr
comenzar si uno de los equipos no est en la cancha con 5 jugadores
listos para jugar, el partido siempre deber comenzar con un salto en
el crculo central, los equipos debern cambiar los cestos para la
segunda mitad de todos los partidos, para empezar el partido el juez
debe lanzar el balnal aire en la mitad de la cancha entre dos
jugadores. En el basquetbol la pelota es jugada con las manos.
Caminar con la pelota, patearla o golpearla con el puo es una
violacin. Un periodo, mitad o partido finaliza cuando suena la
seal del cronometrista.

Regla siete (violaciones)
Una violacin es una infraccin a las reglas, la penalidad es la
perdida de la pelota para el equipo que ha cometido la violacin,
un drible comienza cuando un jugador que ha obtenido el control
de la pelota le da impulsos lanzndola, golpendola, hacindola
rodar y la toca nuevamente antes que la toque otro jugador, un
drible finaliza cuando el jugador toca la pelota con ambas manos
simultneamente o hace que la pelota descanse en una o ambas
manos. Cuando un jugador obtiene el control de una pelota en zona
defensiva el equipo debe hacer que pase la
pelota a la zona de ataque dentro de 10seg,
cuando el equipo tiene el control del baln en
zona de ataque no puede hacer que vuelva a su
zona de defensa.

Regla ocho (foul personal)
Un foul es una infraccin de las reglas que
indica un contacto o conducta antideportiva,
debe ser penalizado segn las reglas, cuando
un contacto es acto de buena fe y no coloca en desventaja al
oponente puede ser considerado accidental y
no debe ser penalizado. Un jugador no deber
bloquear, agarrar, empujar, hacer tropezar o
hacer tcticas rudas a un oponente porqueser
considerado foul. Un doble foul es cuando dos
jugadores oponentes cometen foul
mutuamente, su penalidad es la de ser
cargada un foul personal a cada jugador y la
jugada se reanudara dentro de un salto entre los
dos jugadores involucrados.

Regla nueve (foul tcnico)
Un foul tcnico es aquel que no comprende contacto
con un oponente; un jugador no deber
menospreciar las advertencias de los jueces ni
emplear tcticas antideportivas, la penalidad de
un foul tcnico es la de ser cargada al infractor, se
le deben conceder dos tiros libres al
oponentes. Los entrenadores,
asistentes, sustitutos y auxiliares
deben permanecer dentro del rea de
banco a menos que sea para atender
a un jugador lesionado o solicitar un
tiempo muerto y solo el entrenador
tiene permitido permanecer de pie.

Regla diez (disposiciones generales)
Cada juez tiene el poder de sancionar un foul independientemente
del otro, el jugador que haya cometido 5 6 fouls (dependiendo de
los tiempos que se jueguen) ya sean personales o tcnicos debe ser
informado y deber abandonar el partido, despes que un equipo
haya cometido 4 o 7 fouls (dependiendo de los tiempos que se
jueguen) de jugadores personales o tcnicos, todos los fouls
sancionados posteriormente deben ser penalizados con tiros libres y
ejecutados por el jugador al que se le cometi el foul.

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