Estados Unidos, concretamente en la Universidad de YMCA, Springfield (Massachussets), donde se estudiaba la carrera de Educacin Fsica y se impartan cursos prcticos de atletismo, rugby, ciclismo y gimnasia.
James Naismith, profesor de Educacin Fsica, quiso crear un deporte de equipo que se pudiera practicar en el gimnasio durante el fro invernal. Despus de analizar los deportes que se practicaban en aquel momento, como el rugby, el ftbol, el bisbol, etc., redact once normas de un juego, que hoy se conoce como el Baloncesto. Naismith coloc dos cestas de melocotones clavadas en los extremos de una pista, a 3'05 m del suelo. De aqu surgi el nombre de basketball (baloncesto), palabra compuesta inglesa que define el objetivo del juego: introducir la pelota dentro de una cesta. Este deporte fue difundido por todo el mundo por los alumnos de Springfield. El autntico impulso europeo lo recibi gracias a los soldados estadounidenses que participaron en la Segunda Guerra Mundial, que practicaban a menudo este deporte en los momentos de esparcimiento. En los Juegos Olmpicos de msterdam en 1928 y en el de Los ngeles en 1932, fue deporte de exhibicin, pero en los de Berln en 1936 ya fue incorporado al programa oficial olmpico. El baloncesto femenino no fue olmpico hasta los Juegos de Montreal, en 1976. ASPECTOS GENERALES:
El baloncesto es un deporte colectivo. En el baloncesto, como en otros deportes colectivos, hay tres elementos principales que interactan en el desarrollo del juego: Los compaeros: Son cinco y tienen funciones diferentes. Los adversarios: Tambin son cinco especialistas en su posicin en el campo. El espacio de juego: El espacio es comn para compaeros y adversarios y lo define el reglamento, al determinar las lneas que delimitan el campo y sus zonas o sub espacios.
Regla uno (el juego)
El basquetbol se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es el de introducir la pelota en el cesto de su oponente y evitar que el otro equipo anote puntos. La pelota puede ser lanzada, ligeramente golpeada, echada a rodar o llevada en drible en cualquier direccin, sujeto las restricciones establecidas.
Regla dos (instalaciones y materiales)
El campo de juego debe ser rectangular y de una superficie plana, dura y libre de obstculos, Las dimensiones debern tener 28m de largo por 15m de ancho, la altura del techo deber estar por lo menos a 7m, la superficie debe estar adecuadamente iluminada, las lneas deben ser perfectamente visibles. La superficie frontal de los tableros debe ser lisa y plana, deben estar ubicadas a cada extremo de la cancha en ngulo recto con el piso y paralelo a las lneas finales, las dimensiones de los tableros debern tener 1.80m en forma horizontal y 1.05m en forma vertical y sus bordes inferiores deben estar a 2.90m del piso. Los aros deben ser de hierro solido, sujetados rgidamente, con un aro interior de 45cm pintado d color naranja, con pequeos ganchos en su parte inferior que le permita sujetar la red. Las redes deben ser de cuerda blanca suspendidas de los aros y construidas de tal manera que retarden momentneamente el paso de la pelota y deben estar entre 40cm y 45cm de largo. La pelota ser esfrica, de color anaranjado, debe estar hecha con una superficie exterior de cuero, goma, o material sinttico, su peso debe estar entre 567g y 650g. Debe haber un tablero indicador de puntaje, una planilla oficial de juego, marcadores de fouls de jugadores, marcadores de fouls de equipos e indicadores de fauls acumulativos de equipo.
Regla tres (autoridades y deberes) Las autoridades sern un primer y un segundo juez, quienes debern ser asistidos por un cronometrista, un apuntador, un ayudante de apuntador y un operador de treinta segundos, el uniforme del primer y segundo juez debe ser una camisa gris, pantalones largos negros, zapatillas de basquetbol y medias negras. El primer juez despus de cada foul deber hacer sonar su silbato y simultneamente la seal para detener el cronometro y las seales correspondientes. El apuntador anotara los nombres y nmeros de los jugadores, deber registrar los goles de cancha y tiros libres convertidos, fauls personales y tcnicos, el cronometrista debe registrar el tiempo de juego y el de las detenciones, por cada detencin pondr en marcha el cronometro de detencin y le comunicara al apuntador cuando hayan transcurrido 50 segundos.
Regla cuatro (jugadores sustitutos y entrenadores) Para partidos de 2 tiempos de 20min cada uno en cada equipo deben haber no ms de 10 jugadores, para partidos de 4 periodos de 12minno ms de 12 jugadores por equipo, un entrenador y un asistente de entrenador y un capitn, cinco jugadores por cada equipo deben estar en la cancha durante el tiempo de juego y pueden ser sustituidos. El uniforme de los jugadores deber ser: camisetas del mismo y nico color liso, adelante y atrs, shorts del mismo color liso adelante y atrs, cada jugador deber estar numerado en la parte de adelante y en la de atrs de su camiseta, no se pueden usar accesorios que sean peligrosos para el resto de los jugadores.
Regla cinco (disposiciones sobre el tiempo de juego) El partido consistir de 2 tiempos de 20min cada uno o 4 periodos de 12min cada uno con intervalos de de 2min entre el 1 y 2 periodo y entre el 3 y 4 periodo, el intervalo de medio tiempo deber ser de 10 o 15 minutos. El cronometro debe detenerse cuando el tiempo concluye al final de cada periodo, el juez hace sonar su silbato, suena la seal de 30 segundos.
Regla seis (regulaciones sobre el juego) Un partido se decide a favor del equipo que mayor cantidad de puntos consiga durante el tiempo de juego. El partido no podr comenzar si uno de los equipos no est en la cancha con 5 jugadores listos para jugar, el partido siempre deber comenzar con un salto en el crculo central, los equipos debern cambiar los cestos para la segunda mitad de todos los partidos, para empezar el partido el juez debe lanzar el balnal aire en la mitad de la cancha entre dos jugadores. En el basquetbol la pelota es jugada con las manos. Caminar con la pelota, patearla o golpearla con el puo es una violacin. Un periodo, mitad o partido finaliza cuando suena la seal del cronometrista.
Regla siete (violaciones) Una violacin es una infraccin a las reglas, la penalidad es la perdida de la pelota para el equipo que ha cometido la violacin, un drible comienza cuando un jugador que ha obtenido el control de la pelota le da impulsos lanzndola, golpendola, hacindola rodar y la toca nuevamente antes que la toque otro jugador, un drible finaliza cuando el jugador toca la pelota con ambas manos simultneamente o hace que la pelota descanse en una o ambas manos. Cuando un jugador obtiene el control de una pelota en zona defensiva el equipo debe hacer que pase la pelota a la zona de ataque dentro de 10seg, cuando el equipo tiene el control del baln en zona de ataque no puede hacer que vuelva a su zona de defensa.
Regla ocho (foul personal) Un foul es una infraccin de las reglas que indica un contacto o conducta antideportiva, debe ser penalizado segn las reglas, cuando un contacto es acto de buena fe y no coloca en desventaja al oponente puede ser considerado accidental y no debe ser penalizado. Un jugador no deber bloquear, agarrar, empujar, hacer tropezar o hacer tcticas rudas a un oponente porqueser considerado foul. Un doble foul es cuando dos jugadores oponentes cometen foul mutuamente, su penalidad es la de ser cargada un foul personal a cada jugador y la jugada se reanudara dentro de un salto entre los dos jugadores involucrados.
Regla nueve (foul tcnico) Un foul tcnico es aquel que no comprende contacto con un oponente; un jugador no deber menospreciar las advertencias de los jueces ni emplear tcticas antideportivas, la penalidad de un foul tcnico es la de ser cargada al infractor, se le deben conceder dos tiros libres al oponentes. Los entrenadores, asistentes, sustitutos y auxiliares deben permanecer dentro del rea de banco a menos que sea para atender a un jugador lesionado o solicitar un tiempo muerto y solo el entrenador tiene permitido permanecer de pie.
Regla diez (disposiciones generales) Cada juez tiene el poder de sancionar un foul independientemente del otro, el jugador que haya cometido 5 6 fouls (dependiendo de los tiempos que se jueguen) ya sean personales o tcnicos debe ser informado y deber abandonar el partido, despes que un equipo haya cometido 4 o 7 fouls (dependiendo de los tiempos que se jueguen) de jugadores personales o tcnicos, todos los fouls sancionados posteriormente deben ser penalizados con tiros libres y ejecutados por el jugador al que se le cometi el foul.