Este juego es un juego idneo para jugar en una acampada en la que la Navidad est cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondr de una sala que ser el centro de control y el resto de habitaciones donde se escondern las pruebas. Estas pruebas vendrn en un sobre cerrado con un nmero. Solo el grupo que le toque esa prueba podr abrir el sobre. !os grupos tendrn que ir siempre cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la ve". #uando un equipo encuentre su prueba tendr que leer el contenido y dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas habr pruebas que tendrn que desarrollarlas en el centro de control. $lgunas pruebas tendrn que ser preparadas antes de entrar y otras no. Si la puerta del centro de control est abierta es que no hay nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrn que esperar y hacer cola si hab%a algn otro equipo dentro. !os monitores evalan las pruebas y puntan tambin el orden de terminacin de todas. $lgunos ejemplos de pruebas son& ' (epresentar el )eln. ' *ecir algo con un polvorn en la boca. ' !levar a uno disfra"ado de rbol de Navidad ' +nventarse un villancico. ' +nventarse una historia con unas palabras determinadas. '#arrera de uvas& un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrn que ir a una mesa a coger una uva y drsela en la boca a otras. #uando se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuacin. Encontrar la campana En este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un c%rculo con la gente sentada. ,abr una persona en el centro con los ojos vendados. !os del c%rculo tendrn que pasarse el cascabel de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. #uando el del centro pille a uno- el que tenga el cascabel paga. El pueblo se duerme Este juego consiste en que un asesino debe de matar al m.imo numero de personas del pueblo sin que le descubra. /uncionamiento& 0ientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados 1durmiendo2 el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocar con el dedo una ve"- si es polic%a dos veces y si es gente del pueblo le tocar con la mano completa. 3na ve" hecho esto- toda la gente del pueblo sigue 4durmiendo4 y el director de juego dice 4el asesino se despierta y mata4. Entonces el asignado como asesino debe- con todo el silencio y discrecin posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos- indicar al director de juego quien es su victima. 3na ve" que la victima es conocida por el director de juego- el director dice 4el asesino se duerme4 y 1una ve" dormido y asesino2 4el polic%a se despierta y acusa4. Entonces el polic%a- de igual modo que el asesino- debe se5alar a uno como sospechoso- el director de juego- mediante el movimiento de su cabe"a le indicar si est en lo cierto o no. 3na ve" hecho esto el director dice 4el polic%a se duerme4 y 1una ve" dormido el polic%a2 4el pueblo se despierta4. En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidir por votacin. Si se ha pillado al asesino el juego acaba- sino se informa del fallo- se dice 4el pueblo se duerme4 y vuelta a empe"ar. El polic%a debe ser el que ms llame la atencin para indicar quien es el asesino si est seguro de quien es- es decir- si el director se lo ha indicado anteriormente. El polic%a no debe decir en ningn momento lo que es. 3na variedad- cuando hay mucha gente- es asignar algunos papeles de bombas- los cuales- si son matados- morirn tambin los compa5eros ms cercanos.
Velocidad en carretera Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten 1bueno- tambin se puede hacer de pie pero es ms cansado2. El juego consiste en imaginar un coche de carreras que va circulando por el c%rculo formado por la gente. !a direccin del coche se marcar mediante un brusco giro de cabe"a como si se estuviera viendo y haciendo la onomatopeya del coche a gran velocidad 1algo as% como aaaaaum2. El siguiente del circulo- aquel al que 4le ha llegado el coche4 puede hacer tres cosas& seguir el movimiento haciendo el mismo giro y el mismo sonido6 hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabe"a como si hiciera un cambio brusco de direccin cambiando la direccin del coche o tambin puede hacer el sonido de un intermitente- con lo que el coche saltar una persona. Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van introduciendo las tres reglas. !o importante de este juego es hacerlo con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se elimina. ,ay otra versin del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos cru"adas con los compa5eros de al lado. !a mano derecha cru"ada con la i"quierda del de la derecha y la i"quierda con la derecha del de la i"quierda. !as reglas son las mimas- pero un golpe de la mano en la mesa sigue normalmente- dos golpes cambia de direccin y tres salta una mano. !as manos se funcionan individualmente y se eliminan de igual modo.
Te gusta mi vecino? Se hace sentar a todos los scout en un c%rculo y uno se pone de pie 1castigado2. El que esta de pie se pregunta a cualquiera- 78E 93S8$ 83 :E#+N;< Si contesta que N; vuelve a preguntar el que esta de pie. 7P;(=3E<- el que esta sentado entonces contestar. P;(=3E N; 0E 93S8$ S3 =3E 3SE >$P$8;S NE9(;S- o =3E 3SE !EN8ES- o PE!; (3)+; E8#...Entonces todos los que tienen "apatos negros- o lentes- o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el pr.imo castigado Si contesta que S+- solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.
Juego de la brjula 8odo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte 1puede ser una pared que se haya convenido2. 8odo el mundo e.cepto el que hace de rbitro cierra los ojos. El arbitro dice una direccin- por ejemplo 4este4 y todo el mundo debe ponerse 1con los ojos cerrados2 mirando hacia el este. El rbitro va andando entre los chavales e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empie"as a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientacin- que va mejorando segn juegas.
Sardinas (esconder & buscar) Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitacin y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. #uando termina de contar empie"a a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El ltimo en ser encontrado gana. $ los chavales les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y asustar a su monitor. omitas !ue bajan Es un juego del tipo de relevos- se hacen dos varios equipos y se sientan en fila frente al ?sector de accin@. #omen"arn adelante- cada uno frente a su grupo- el primero de cada fila- y a cada una se le colocar una gomita 1bandita elstica2 en la cabe"a 1a la altura de la punta de la nari"- sobre la misma y sobre las orejas2 El juego consiste en conseguir que la gomita se deslice hacia abajo hasta llegar a la perilla sin utili"ar las manos 1ni cualquier otra parte del cuerpo2- es decir6 slo moviendo los msculos de la cara. 3na ve" que lo consigue le entregar la gomita al siguiente compa5ero del grupo y se sentar. Es un juego muy gracioso por las muecas que reali"a cada participante mientras el resto mira y espera su turno. 9anar el equipo que antes logre hacer pasar a todos sus integrantes. "oner cara de### Se forman- por ejemplo- tres equipos- y un jurado de no ms de tres personas. Estarn todos sentados mirando hacia el frente. #ada equipo designar un representante por rueda. !os tres representantes se ubicarn de pie- frente al resto del grupo. El jurado elegir al a"ar una tarjeta entre varias que indicar el nombre de un objeto- animal- personaje conocido- etc. !os tres representantes leern la tarjeta. $l sonar el silbato los tres debern poner ?cara de.... 1Ej. de aspiradora2@- y permanecer con el gesto hasta que lo determine el jurado. Aa que estos designarn dos puntos a la mejor cara- dos a la segunda mejor y ninguno a la peor. !uego de varias ruedas se contarn los puntos y ganar el equipo que haya obtenido la mayor cantidad. Escarbadiente $ anillo Slo con grupos de ms de BC a5os y mi.to. Se ubican todos en ronda- intercalados mujeres y varones- con un escarbadiente de madera en la boca. El primero tendr un anillo en el escarbadientes y deber pasrselo a la compa5era de la derecha- quien lo recibir con su escarbadientes. ,ay que evitar que se caiga y no se pueden utili"ar las manos. #uando se cae el anillo elDlos responsables debern cortar una peque5a porcin de su escarbadientes dejndolo mas corto y sumarn un punto. El primero que llegue a E cantidad de puntos deber cumplir una prenda pensada por el grupo. %acer letras Se divide a los participantes en dos o tres grupos- estarn todos parados y juntos. El director del juego dir en vo" alta una letra del abecedario y lo mas rpido posible cada grupo intentar formar la letra en el piso con los cuerpos de todos los integrales. Sumar un punto el equipo que consiga formar correctamente la letra en el menor tiempo. %acer electrodom&sticos #ada grupo buscar un lugar propio fuera de la vista de los dems. El director del juego designar a cada grupo el nombre de un electrodomstico u otro artefacto. $l cabo de un rato debern presentar todos los grupos ante los dems su electrodomstico- en funcionamiento- formndolo slo con los cuerpos de los integrantes. Ejemplos& !avarropas- televisor- licuadora- aplanadora- aspiradora- heladera- etc. Tutti'(rutti grupal Sentados en fila en dos a tres grupos- frente a una pi"arra o similar. Se designa una letra y un rubro 1Ej. animales2 cada integrante- uno por ve"- en forma de relevo- pasar y escribir una letra de la palabra del grupo- el que le sigue la letra siguiente- etc. El equipo que antes termine la palabra siendo esta correcta ganar un punto. )indo gatito* lindo gatito### 8odos se sientan en una ronda- uno comen"ar siendo el gatito- ste deber acercarse gateando a cualquiera de los de la ronda- maullarle al lado y actuar como un gato intentando hacerlo re%r. El compa5ero elegido por el gato no podr re%rse ni sonre%r- de lo contrario recibir un punto y se convertir en gato. !a nica forma de hacer que el gato se aleje es acaricindolo tres veces y diciendo a la ve"& ?!indo gatito- lindo gatito- lindo gatito@. Entonces el gatito se alejar e intentar convencer a otro.