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Cuadernillos de GO, introduccin Cuadernillos de GO, introduccin

Doble atari
Consiste en situaciones en que con una jugada se amenaza a dos fichas o
grupos simultneamente
diag. 1 diag. 2 diag. 3
en esta situacin negras con 1 ponen en
atari las dos marcadas
si blancas protegen una,
negras capturan la otra
diag. 4 diag. diag. !
aqu" ha# dos grupos donde negra 1 ponen en
atari los grupos
marcados
si blancas protegen uno,
negras capturan el otro
diag. $ diag. % diag. &
caso especial este negras con 1 inician una
serie de jugadas que
dan por resultado la
captura
si blancas juegan en a,
negras responden en b #
'ice'ersa
12
1: INTRODUCCION
Contenido
(ntroduccin 2
)eglas del *o 3
+bjeti'o del juego !
,andicap %
-ichas # grupos &
*rupos 'i'os # grupos muertos 11
.oble atari 12
1
Grupos vivos y grupos muertos
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/on grupos 'i'os aquellos que no pueden ser capturados0 deben tener al
menos 2 aires u ojos, en posicin tal que no puedan ser anulados

/on grupos muertos aquellos no pueden tener dos aires independientes de s"

diag. 1 diag. 2 diag. 3 diag. 4
negr1 juegan 1
poniendo en atari
las blancas
estas capturan negras 'uel'en a
poner en atari
blancas capturan,
quedando en atari
negras capturan
en a
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Reglas del Go
1. /i una ficha o un grupo de ellas es pri'ado de todo aire, es capturado0
2. 2na ficha no puede ser colocada en un punto en que no tenga aire, a
menos que con esa accin est3 capturando0
4n las posiciones marcadas con x blancas no pueden jugar5 en la esquina
derecha, en la marca v, blancas pueden jugar, pues estar"an capturando el
grupo de negras.
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Handiap
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Cuando ha# diferencia de ni'el entre dos jugadores, # esa diferencia no es
compensada por el komi, entonces el jugador ms a'anzado le da una
'entaja en fichas al otro 6el ms a'anzado juega entonces con las blancas7.
4sta 'entaja no supera las & fichas, # se calcula en una ficha por cada grado
de diferencia a partir de dos 6uno de diferencia se compensa por un komi de
,7.
handicap se ponen en los puntos de referencia en el tablero.
/i son &, ocupan todos los puntos.
%, todos menos el punto e.
$, los puntos a! b! ! e! g! "! i.
!, los puntos a! ! d! #! g! i.
, los puntos a! ! e! g! i.
4, los puntos a! ! g! i.
3, los puntos ! g! i 6suponiendo que las negras estn del lado c, g, i,
dejndole por deferencia la esquina derecha al otro jugador7.
2, los puntos g # .
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Reglas del Go
diag. % diag. & diag. 18
aqu" blancas cortaron
las negras en dos
grupos d3biles
negras reponden con 1,
poniendo en atari las
blancas marcadas en
atari
blancas capturan con $
diag. 11 diag. 12 diag. 13
para quedar las blancas
en una posicin de atari
entonces negras
inmediatamente
capturan el grupo
diag. 14 diag. 1 diag. 1! diag. 1$
aqu" negras
marcadas estn
en situacin dif"cil
con 1 ponen en
atari, blancas
capturan con $
quedando esta
posicin
donde negras con
% capturan el
grupo marcado
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Ob&etivo del &uego
4s la conquista de la ma#or cantidad de territorios por parte de cada jugador.
La captura es slo un medio.
4n el ejemplo de un juego terminado, los territorios son las intersecciones
libres rodeadas por fichas.
9os terrirorios de las blancas son los marcados con las letras '! (! C # D.
9os territorios de las negras son los con las letras )! *! G # H.
4l territorio ' de las blancas tiene 1 puntos 61 intersecciones libres7. 4n
total, 182 puntos o territorios.
4l territorio ) de las negras tiene % puntos. 4n total, %! puntos o territorios.
1hora bien, :qu3 ocurre con las fichas capturadas;
4stas se de'uel'en al tablero a rellenar los territorios respecti'os, restndoles
puntos.
<ara este ejemplo, supongamos que blancas capturaron 12 fichas negras,
mientras que las negras capturaron 38.
4n el siguiente diagrama se 'e qu3 se hace.
6
Ob&etivo del &uego
9as fichas marcadas 6capturadas7 se ponen en el territorio respecti'o, #
entonces se procede al conteo. 1hora blancas quedan con $2 puntos # negras
con $4.
KOMI
/in embargo, al considerar que las negras tienen una 'entaja al partir ellas,
se 'aloriza esa 'entaja en entre 8, # , puntos que se conceden a las
blancas al t3rmino del juego. 4sa compensacin se denomina komi.
4n el ejemplo, si el komi fue de 2, puntos, entonces blancas ganan al
superar a las negras por medio punto.
=ota0 siempre el komi es de un entero ms medio punto, con el fin de e'itar
empates.
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Reglas del Go
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3. 2na piedra no puede ser colocada en una posicin en que
inmediatamente antes hubo captura de una piedra 6regla del +O7.
diag. 1 diag. 2 diag. 3
en esta posicin, en que
la blanca marcada est
atari
negras capturan con 1 blancas juegan $ en otro
lado 6obligadas7, negras
juegan en %
blancas capturan con , # negras deben jugar - en otro lado
si blancas con . no cierran el ko, negras con / pueden 'ol'er a capturar en a
diag. 4
4n cambio, si en la captura o recaptura hubo un grupo in'olucrado, entonces
no se aplica la regla 6o sea, se puede recapturar de inmediato70
diag. diag. ! diag. $
las blancas marcadas negras capturan con 1 blancas inmediatamente
estn en atari re> capturan con $
4
*i"as y grupos
2n grupo es un conjunto de fichas conectadas entre s"0
diag. 1 diag. 2 diag. 3
un grupo ning?n grupo dos grupos
/in embargo, fichas aisladas o grupos aislados pueden estar de alguna forma
@conectadosA0
diag. 4 diag. diag. !
estn dos fichas solas blancas intentan cortar negras conectan con $
diag. 4 diag. diag. !
estos dos grupos blancas intentan cortar negras conectan
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INTRODUCCION
4l GO o WEI CHI 6en chino7 es un juego de estrategia en el que participan
dos jugadores, # el objeti'o es conquistar ma#or cantidad de territorios.
9os jugadores de *o se clasifican en ni'eles seg?n su capacidad # estos son0
de 2 a 1B C#u 6aprendices7, siendo el 2B el ms bsico
de 1B a $B .an 6maestros7
adems eDiste la categor"a de profesionales, cu#o rango llega el &B .an.
Tablero
4l tablero oficial es de 1&D1& l"neas, # las fichas se ponen en las
intersecciones. 2na 'ez colocada, no se puede mo'er, a menos que sea
capturada, entonces debe ser retirada.
9os puntos de las distintas intersecciones son slo a modo de referencia.
4n la enumeracin horizontal, no 'a la letra i.

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Grupos vivos y grupos muertos
diag. diag. ! diag. $
blancas tienen 3 aires pero negras con 1
desarman la estructura
quedando un grupo defi>
niti'amente muerto
diag. % diag. & diag. 18
si juegan negras, ha# un
ojo falso
con 1 anulan el ojo falso si juegan blancas, con 1
aseguran la 'ida
diag. % diag. & diag. 18
igual en este caso si juegan negras en 1
anulan el segundo ojo
si juegan blancas, con 1
aseguran la 'ida
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