TRABAJAR LAS MATEMATICAS ACTIVAMENTE POR QUE EMPIEZA TODO El objetivo de la didctica, en general, no es ensear a los alumnos sino conseguir que los alumnos aprendan. Ensear es un concepto insuficiente, no garantiza el aprendizaje, que es un proceso sobre todo personal en el que el verdadero protagonista es el propio alumno. La base de toda buena didctica que ayuda a aprender es partir de la propia experiencia del alumno e introducir un interrogante. Como deca la doctora Montessori, el nio tiene la inteligencia en la mano, es decir, todo lo que se palpa a nivel sensorial llega al cerebro. La experimentacin de los nios es fundamental, por lo tanto, para el aprendizaje. El pensamiento lgico se va estructurando, se va consolidando, madurando, hasta hacer posible la construccin de conceptos, a partir de la accin sobre los objetos, de la experiencia, de la propia realidad cotidiana. Los materiales manipulables son, por lo tanto, fundamentales en la enseanza de las matemticas. Es muy diferente aprender a contar haciendo una ficha con dibujos que hacerlo con objetos reales que el nio toca , mueve, junta, separa * * Maria Antnia Canals: Maestra de maestros,
MUCHOS ESTUDIOS LO AVALAN El informe Cockcroft ( Gran Bretaa 1982) punto 227, recomienda, en cualquier edad y cualquiera que fuera el nivel de conocimientos del alumnado, la utilizacin bien planificada de puzzles y juegos matemticos para contribuir a clarificar ideas de programa y para desarrollar el pensamiento lgico. En Espaa, (Edo, 2002) el estudio de los diferentes curricula de las distintas comunidades autnomas muestra que en todos ellos aparecen referencias concretas y recomendaciones a la utilizacin de juegos y recreaciones para la enseanza y aprendizaje de las matemticas en primaria.
RAZONES PARA HACER OTRAS MATEMTICAS. * Alan J. Bishop Facultad de educacin, Monash University. Melburne ( Australia ) El juego tiene tambin una estrecha relacin con el razonamiento matemtico , y podemos considerar que es la base del razonamiento hipottico * Manuel Pazos Asesor de matemticas en el CEFOCOP de la Corua. El placer de jugar debe procurarse, al menos, desde cero a cien aos, y debemos tomar conciencia de que los nios y adolescentes, cuando juegan, es cuando realmente despliegan sus mejores recursos para percibir, conceptualizar y resolver problemas. * Joaqun Gimnez Universidad Rovira i Virgili. Tarragona Matemticas para todos. Con ello se quiere eliminar el bostezo preocupante o la actitud negativa de los/as alumnos/as que se produce en muchas ocasiones en las clases de matemticas que preguntan constantemente: Y esto para qu me va a servir ? * Mara Antonia Canals, profesora emrita de la universidad de Girona, cofundadora de la Asociacin de Maestros Rosa Sensat, premio dede la Federacin Espaola de Sociedades de Profesores de Matemticas ( FESPM ),... La base del cambio est en que nuestro deseo como maestros, sea, no tanto que los alumnos hagan y apliquen operaciones, sino que piensen, que puedan ir desarrollando las diferentes habilidades mentales, que ejerciten la resolucin de problemas para ir mejorando sus competencias, para hacerlos competentes.
CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS Si analizamos los juegos de mesa o de sociedad (con cartas, tableros, fichas, dados, etc.) una forma de clasificarlos es en funcin del grado de azar que contienen. Nosotros distinguimos tres categoras: a) juegos de azar puro. Por ejemplo la Oca. Son juegos en los que los jugadores se limitan a ejecutar las rdenes dictadas por el dado. No tienen opcin de decidir nada. b) juegos con alguna estrategia favorecedora. Por ejemplo el Parchs. A pesar de la existencia de azar, en estos juegos los jugadores deben tomar decisiones que pueden influir en el resultado de su partida. c) juegos de estrategia. Por ejemplo El tres en raya. En estos juegos todas las decisiones estn en manos de los jugadores y estos pueden llegar a descubrir una estrategia ganadora, es decir, para una determinada condicin, por ejemplo: ser el primero en tirar, es posible descubrir cuales son los pasos para ganar siempre o para que el otro jugador no gane nunca. LOS JUEGOS NOS AYUDAN Los juegos del tipo b) y c) conllevan un tipo de razonamiento estrechamente vinculado al pensamiento matemtico deseable en los procesos de resolucin de problemas. Adems muchos de los juegos del tipo a), b) y c) desarrollan tambin otro tipo de contenidos matemticos como son los aspectos relacionados con nuestro sistema de numeracin, el valor de posicin, la descomposicin de algunas cantidades, el clculo mental exacto y aproximado, y en general el aumento del sentido numrico. Un tercer aspecto es el valor del aprendizaje de la autonoma personal y social que puede comportar esta actividad. Los alumnos en pequeos grupos tienen una tarea a realizar que slo puede llevarse a cabo con la implicacin y seguimiento de las normas por parte de todos ellos (sin un adulto implicado en la tarea todo el tiempo). En ocasiones la condicin de jugar en parejas que forman un solo equipo (contra otros equipos) y que deben pactar la jugada antes de tirar favorece la comunicacin entre compaeros que intentan explicarse razonamientos muy complejos (ambiente de resolucin de problemas) al tiempo que favorece la empata y diversin propia de un juego (ambiente ldico vinculado a las matemticas).
JUEGOS DE M. QUEDO Este taller pretende mostrar, a travs de juegos adecuados, como el desarrollo de su prctica ofrece oportunidades de aprendizaje de las matemticas a todos los alumnos, en aspectos conceptuales (sentido numrico), en la prctica de tcnicas (clculo mental) y en el desarrollo de estrategias (resolucin de problemas). El contexto de juego posibilita adems un trabajo cooperativo y un progresivo desarrollo de la autonoma. Juegos de M.Quedo Tres en lnea Veinte-veinte
Cruzar el ro 1
Los tres dados
Bolas y azar
Caer al agua
Cruzar el ro 2 Te pido un Memory a doce
Cerrar un quince Memory a seis
A cinco
Pares o nones Casillas para neutralizar OTROS JUEGOS NUMRICOS 1. Siete nmeros en la y griega 2 La rueda numrica
3 El triangulo que suma igual
4 El cuadro de nmeros
5 Ocho nmeros en lnea
6 Pares e impares en una suma
7 La serpiente smica 8 El producto con nueve nmeros MAS RAZONES PARA UTILIZAR MAS JUEGOS Segn M Luz Callejo, los juegos de estrategia favorecen: Trabajo en grupo. Comunicacin de ideas. Capacidad de interrogarse nuevas situaciones. Contraste de observaciones y conjeturas. Registro del proceso de resolucin por parte de los jugadores. Revisin y reflexin sobre el proceso de resolucin.
DE LA PGINA WEB www.juntadeandalucia/averroes.iesarroyo/juegos/juegostaller HE SACADO ESTOS JUEGOS Morris de 9 peones
Nim
Brid-it
Sim Surakarta
La zorra y los gansos
El solitario ingls
Gran atasco
OTROS ENCONTRADOS EN LA RED
Juego de la L Damas chinas
Juego de probabilidad 2
Salta y come
3d tic-tac toe
MATERIALES DE MATEMATICAS ACTIVAS LOS MATERIALES QUE SE HAN PREPARADO LA MAYORA PRETENDEN QUE LOS NIOS/AS TRABAJEN LAS MATEMATICAS MANIPULANDO LOS ELEMENTOS CON LOS QUE DEBEN REALIZAR LAS DISTINTAS OPERACIONES A LAS QUE SE ENFRENTAN DEBIDO A QUE LOS NIOS EN LOS PERIODOS PREOPERACIONAL Y DE OPERACIONES CONCRETAS NECESITAN EL MOVIMIENTO DE SU CUERPO PARA LOGRAR APRENDER, ENTENDER Y FIJAR ESOS CONOCIMIENTOS PARA PODER APLICARLOS EN LA BUSQUEDA DE SOLUCIONES A PROBLEMAS QUE SE LES PUEDAN PRESENTAR.
LISTADO DE MATERIALES Tablas multiplicar ocultas Juego formas geomtricas
Multiplicar con
material concreto para hacer operaciones Cartas calculo mental multiplicaciones Sumar fracciones MS MATERIALES Multiplicar con tapones Recorridos y dibujos
Juego de multiplicar Three corner
Manta Tablas y sumas Recorridos y dibujos 2 Recorridos y Dibujos 3
Cuerpos geomtricos Juego multiplicacin 1
Tabla multiplicar Montessori La torre de multiplicar Juego probabilidad 1
Restas con estanpitas Sudokus geomtricos COMO NOS ORGANIZAMOS EN NUESTRO TALLER 1. Comenzamos el curso con propuestas dirigidas, les presento el juego y todos jugamos al juego explicado. 2. Llegamos a otra fase en la que realizamos las tablas de multiplicar, con material concreto de diferente tipo ( macarrones, gomets, alubias, arroz, lentejas,) un da lo dedicamos a eso y otro a jugar, como ya tenemos varios juegos preparados ellos eligen a qu juegan y con quin. 3. Despus de realizar las tablas del 1 al 9, como ya he preparado bastantes juegos y materiales pasamos a la organizacin actual: Un da a la semana juegos: yo les presento un juego nuevo cada da en un corro, despus de la explicacin ellos eligen a que juegan y con quin. Otro da lo dedicamos a materiales: yo les explico como se utiliza un material y luego ellos eligen trabajar con alguno de ellos.
La diferencia entre juego y material es muy subjetiva como a veces hay conflicto suelo ser yo el que decide si un juego se puede usar como material , normalmente cuando implica realizar operaciones se puede utilizar el da de los materiales. Los das de juegos se pueden utilizar materiales pero los das de materiales no se pueden usar juegos. Aparte de esas normas tenemos otras ( que intentamos cumplir ) escritas en dos murales y cada da hay un encargado por si hace falta fotocopias, barrer, leer instrucciones, lo que surja.
Martínez Montero (2001) Los Efectos No Deseados (Y Devastadores) de Los Métodos Tradicionales de Aprendizaje de La Numeración y de Los Algoritmos de Las Cuatro Operaciones Básicas