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TALLER MATEMATICAS

JUEGOS Y MATERIALES PARA


TRABAJAR LAS MATEMATICAS
ACTIVAMENTE
POR QUE EMPIEZA TODO
El objetivo de la didctica, en general, no es ensear a los alumnos sino
conseguir que los alumnos aprendan. Ensear es un concepto
insuficiente, no garantiza el aprendizaje, que es un proceso sobre todo
personal en el que el verdadero protagonista es el propio alumno.
La base de toda buena didctica que ayuda a aprender es partir de la
propia experiencia del alumno e introducir un interrogante. Como deca la
doctora Montessori, el nio tiene la inteligencia en la mano, es decir,
todo lo que se palpa a nivel sensorial llega al cerebro. La
experimentacin de los nios es fundamental, por lo tanto, para el
aprendizaje. El pensamiento lgico se va estructurando, se va
consolidando, madurando, hasta hacer posible la construccin de
conceptos, a partir de la accin sobre los objetos, de la experiencia, de la
propia realidad cotidiana. Los materiales manipulables son, por lo tanto,
fundamentales en la enseanza de las matemticas. Es muy diferente
aprender a contar haciendo una ficha con dibujos que hacerlo con objetos
reales que el nio toca , mueve, junta, separa *
* Maria Antnia Canals: Maestra de maestros,


MUCHOS ESTUDIOS LO
AVALAN
El informe Cockcroft ( Gran Bretaa 1982)
punto 227, recomienda, en cualquier edad y
cualquiera que fuera el nivel de conocimientos
del alumnado, la utilizacin bien planificada de
puzzles y juegos matemticos para contribuir
a clarificar ideas de programa y para
desarrollar el pensamiento lgico.
En Espaa, (Edo, 2002) el estudio de los
diferentes curricula de las distintas
comunidades autnomas muestra que en
todos ellos aparecen referencias concretas y
recomendaciones a la utilizacin de juegos y
recreaciones para la enseanza y aprendizaje
de las matemticas en primaria.

RAZONES PARA HACER
OTRAS MATEMTICAS.
* Alan J. Bishop Facultad de educacin, Monash University. Melburne ( Australia )
El juego tiene tambin una estrecha relacin con el razonamiento matemtico , y podemos
considerar que es la base del razonamiento hipottico
* Manuel Pazos Asesor de matemticas en el CEFOCOP de la Corua.
El placer de jugar debe procurarse, al menos, desde cero a cien aos, y debemos tomar
conciencia de que los nios y adolescentes, cuando juegan, es cuando realmente despliegan sus
mejores recursos para percibir, conceptualizar y resolver problemas.
* Joaqun Gimnez Universidad Rovira i Virgili. Tarragona
Matemticas para todos. Con ello se quiere eliminar el bostezo preocupante o la actitud
negativa de los/as alumnos/as que se produce en muchas ocasiones en las clases de
matemticas que preguntan constantemente: Y esto para qu me va a servir ?
* Mara Antonia Canals, profesora emrita de la universidad de Girona, cofundadora de la
Asociacin de Maestros Rosa Sensat, premio dede la Federacin Espaola de Sociedades
de Profesores de Matemticas ( FESPM ),...
La base del cambio est en que nuestro deseo como maestros, sea, no tanto que los alumnos
hagan y apliquen operaciones, sino que piensen, que puedan ir desarrollando las diferentes
habilidades mentales, que ejerciten la resolucin de problemas para ir mejorando sus
competencias, para hacerlos competentes.


CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS
Si analizamos los juegos de mesa o de sociedad (con cartas, tableros,
fichas, dados, etc.) una forma de clasificarlos es en funcin del grado
de azar que contienen. Nosotros distinguimos tres categoras:
a) juegos de azar puro. Por ejemplo la Oca. Son juegos en los
que los jugadores se limitan a ejecutar las rdenes dictadas
por el dado. No tienen opcin de decidir nada.
b) juegos con alguna estrategia favorecedora. Por ejemplo el
Parchs. A pesar de la existencia de azar, en estos juegos los
jugadores deben tomar decisiones que pueden influir en el
resultado de su partida.
c) juegos de estrategia. Por ejemplo El tres en raya. En estos
juegos todas las decisiones estn en manos de los jugadores y
estos pueden llegar a descubrir una estrategia ganadora, es
decir, para una determinada condicin, por ejemplo: ser el
primero en tirar, es posible descubrir cuales son los pasos
para ganar siempre o para que el otro jugador no gane nunca.
LOS JUEGOS NOS AYUDAN
Los juegos del tipo b) y c) conllevan un tipo de razonamiento
estrechamente vinculado al pensamiento matemtico deseable en
los procesos de resolucin de problemas.
Adems muchos de los juegos del tipo a), b) y c) desarrollan
tambin otro tipo de contenidos matemticos como son los
aspectos relacionados con nuestro sistema de numeracin, el
valor de posicin, la descomposicin de algunas cantidades, el
clculo mental exacto y aproximado, y en general el aumento del
sentido numrico.
Un tercer aspecto es el valor del aprendizaje de la autonoma
personal y social que puede comportar esta actividad. Los
alumnos en pequeos grupos tienen una tarea a realizar que slo
puede llevarse a cabo con la implicacin y seguimiento de las
normas por parte de todos ellos (sin un adulto implicado en la
tarea todo el tiempo). En ocasiones la condicin de jugar en
parejas que forman un solo equipo (contra otros equipos) y que
deben pactar la jugada antes de tirar favorece la comunicacin
entre compaeros que intentan explicarse razonamientos muy
complejos (ambiente de resolucin de problemas) al tiempo que
favorece la empata y diversin propia de un juego (ambiente
ldico vinculado a las matemticas).

JUEGOS DE M. QUEDO
Este taller pretende mostrar, a travs de juegos
adecuados, como el desarrollo de su prctica
ofrece oportunidades de aprendizaje de las
matemticas a todos los alumnos, en aspectos
conceptuales (sentido numrico), en la prctica
de tcnicas (clculo mental) y en el desarrollo
de estrategias (resolucin de problemas). El
contexto de juego posibilita adems un trabajo
cooperativo y un progresivo desarrollo de la
autonoma.
Juegos de M.Quedo
Tres en lnea
Veinte-veinte

Cruzar el ro 1






Los tres dados

Bolas y azar






Caer al agua


Cruzar el ro 2
Te pido un Memory a doce





Cerrar un quince
Memory a seis



A cinco

Pares o nones Casillas para
neutralizar
OTROS JUEGOS NUMRICOS
1. Siete nmeros en la y griega 2 La rueda numrica



3 El triangulo que suma igual


4 El cuadro de nmeros



5 Ocho nmeros en lnea

6 Pares e impares en una suma





7 La serpiente smica 8 El producto con nueve nmeros
MAS RAZONES PARA UTILIZAR
MAS JUEGOS
Segn M Luz Callejo, los juegos de
estrategia favorecen:
Trabajo en grupo.
Comunicacin de ideas.
Capacidad de interrogarse nuevas
situaciones.
Contraste de observaciones y conjeturas.
Registro del proceso de resolucin por parte
de los jugadores.
Revisin y reflexin sobre el proceso de
resolucin.

DE LA PGINA WEB
www.juntadeandalucia/averroes.iesarroyo/juegos/juegostaller
HE SACADO ESTOS JUEGOS
Morris de 9 peones

Nim


Brid-it

Sim
Surakarta

La zorra y los gansos

El solitario ingls



Gran atasco


OTROS ENCONTRADOS EN LA
RED

Juego de la L
Damas chinas


Juego de probabilidad 2








Salta y come






3d tic-tac toe

MATERIALES DE MATEMATICAS
ACTIVAS
LOS MATERIALES QUE SE HAN PREPARADO LA MAYORA
PRETENDEN QUE LOS NIOS/AS TRABAJEN LAS
MATEMATICAS MANIPULANDO LOS ELEMENTOS CON LOS
QUE DEBEN REALIZAR LAS DISTINTAS OPERACIONES A LAS
QUE SE ENFRENTAN DEBIDO A QUE LOS NIOS EN LOS
PERIODOS PREOPERACIONAL Y DE OPERACIONES
CONCRETAS NECESITAN EL MOVIMIENTO DE SU CUERPO
PARA LOGRAR APRENDER, ENTENDER Y FIJAR ESOS
CONOCIMIENTOS PARA PODER APLICARLOS EN LA
BUSQUEDA DE SOLUCIONES A PROBLEMAS QUE SE LES
PUEDAN PRESENTAR.

LISTADO DE MATERIALES
Tablas multiplicar ocultas Juego formas geomtricas




Multiplicar con

material concreto
para hacer operaciones
Cartas calculo mental multiplicaciones Sumar fracciones
MS MATERIALES
Multiplicar con tapones Recorridos y
dibujos




Juego de multiplicar Three corner






Manta Tablas y sumas Recorridos y
dibujos 2
Recorridos y
Dibujos 3



Cuerpos geomtricos Juego multiplicacin 1




Tabla multiplicar Montessori La torre de multiplicar Juego probabilidad 1








Restas con estanpitas Sudokus geomtricos
COMO NOS ORGANIZAMOS
EN NUESTRO TALLER
1. Comenzamos el curso con propuestas dirigidas, les presento el juego y todos jugamos al
juego explicado.
2. Llegamos a otra fase en la que realizamos las tablas de multiplicar, con material concreto de
diferente tipo ( macarrones, gomets, alubias, arroz, lentejas,) un da lo dedicamos a eso y otro
a jugar, como ya tenemos varios juegos preparados ellos eligen a qu juegan y con quin.
3. Despus de realizar las tablas del 1 al 9, como ya he preparado bastantes juegos y materiales
pasamos a la organizacin actual:
Un da a la semana juegos: yo les presento un juego nuevo cada da en un corro, despus
de la explicacin ellos eligen a que juegan y con quin.
Otro da lo dedicamos a materiales: yo les explico como se utiliza un material y luego ellos
eligen trabajar con alguno de ellos.

La diferencia entre juego y material es muy subjetiva como a veces hay conflicto suelo ser
yo el que decide si un juego se puede usar como material , normalmente cuando implica
realizar operaciones se puede utilizar el da de los materiales.
Los das de juegos se pueden utilizar materiales pero los das de materiales no se pueden
usar juegos.
Aparte de esas normas tenemos otras ( que intentamos cumplir ) escritas en dos murales y
cada da hay un encargado por si hace falta fotocopias, barrer, leer instrucciones, lo que
surja.

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