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MAKING OF NORDIC HOUSE


HECTOR DIEZ

I.- Introduccin

Agradezco profundamente a los organizadores del primer concurso
Latinoamericano CG, muy especialmente a Eddy Guzmn por tener la iniciativa
de realizarlo. Para m es un honor haber sido seleccionado ganador del primer
lugar por tan prestigioso jurado; Julio Lazarte, Juan Carlos Ramos, Thi Lima,
Ivn Guilln, Javi Martnez y Ricardo Ortiz.








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II.- Inspiracin

Me inspir en la arquitectura Nrdica. Siempre me ha llamado la atencin el
clima frio, los ambientes sobrios y limpios. Es una arquitectura en la que he
trabajado y que busco constantemente mejorar en mis renders.




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III.- Modelado

Estos son los settings bsicos de mi escena, normalmente uso LWF (Linear
Workflow) en mi trabajo.


















El modelo general de la casa fue proporcionado y es autora de Eddy Guzmn.


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Mi aportacin al modelo fue en trabajar los pequeos detalles. Para modelar
utilic tcnicas bsicas de edicin de polgonos; extrude, inset, chamfer. El
recubrimiento de las paredes exteriores est hecho a base de boxes con un
pequeo chamfer en los edges.
















Las mismas tcnicas antes mencionadas fueron utilizadas para modelar el resto
de los detalles.









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Para modelar las ventanas utilic el modificador sweep y como perfil utilic el
shape que se observa en la imagen a continuacin.









Para modelar el piso de madera en el exterior y en el interior utilic
floorgenerator. Es muy fcil de usar y pueden descargarlo de la pgina
www.cg-source.com. All podrn encontrar muchos tutoriales sobre como
utilizarlo.









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Model la nieve utilizando un plane al cul le apliqu un extrude y luego lo
deform utilizando el Paint deformation tool de 3DS Max. El modelado del
terreno fue realizado utilizando las mismas tcnicas.


































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La vegetacin utilizada es de la librera de R&D GROUP y EVERMOTION.

























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IV.- Texturizado
El material de las paredes exteriores es un VRayBlendMtl compuesto por dos
materiales de madera, uno oscuro y otro ms claro y fueron mezclados
utilizando una mscara.























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El piso interior de madera tiene un VRayMtl con un multitexture en el canal
difuso. El floorgenerator asigna diferentes IDS a cada tabln. De manera
similar se hizo el piso exterior de madera.



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La condensacin en el vidrio fue creada con una textura de gotas en el canal
del Bump y la misma textura invertida en el canal de Refraccin. Para la parte
interior del vidrio utilic el mismo material sin el Bump y con el Refraccin en
blanco.









El material del agua est compuesto por dos VRayMtl y estn mezclados con un
noise map.










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La textura de los cojines es un VRayMtl con un Falloff en el canal difuso.

















Utilizar el color correction puede ser de mucha utilidad para conseguir los
canales de reflexin y glossiness.

















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V.- Iluminacin y cmaras
La iluminacin del exterior la cree con un domo de VRay, utilic el HDRi 1941 de
Peter Guthrie como textura y lo desatur un poco.












El interior est iluminado con el mismo domo y agregu portales en todas las
ventanas para incrementar la misma.










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Los parmetros de la VRayPhysicalCamera para el exterior son los que vienen
por default. El Vigneting lo desactiv, el White Balance lo puse en neutral y
correg las verticales.












Parmetros de la VRayPhysicalCamera para el interior:












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VI.- Postproduccin

Raw Render








Overlay 40% opacidad






Curves & Saturacin 1






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Curves & Saturacin 2







Curves & Saturacin 3
Aberracin cromtica
Vinetting






Espero que lo hayan disfrutado y que les ayude en sus futuros proyectos.

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