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El AutoCAD se ubica en el grupo de programas vectoriales de Diseo y Dibujo por


computador, no obstante, la mayora de los usuarios solo emplea un pequeo porcentaje de
la potencia de este para realizar tareas de Dibujo dejando de lado la posibilidad de
explotarlo como una potente herramienta de diseo. Pienso que una de las razones es la
falta de una adecuada metodologa para apropiarse de dicha herramienta y adems porque
se piensa que trabajar en un entorno de 3 dimensiones es algo ms complejo que hacerlo en
2 dimensiones, sin embargo, a travs de esta gua intentar mostrar lo contrario.
Primero daremos un vistazo al programa, la forma como est organizada la pantalla y la
funcin que cumplen las secciones del mismo.
La mejor forma de aprender a manejar el AutoCAD es a travs de ejercicios prcticos con
una gua detallada paso a paso para resolverlos, acompaados de los conceptos
fundamentales que aseguren al usuario aprender haciendo pero con el soporte terico que le
permitan luego avanzar por su cuenta.
Los ejercicios del libro estn orientados a la construccin de modelos tridimensionales en
sus primeros captulos y ms adelante a la obtencin de planimetras y alzados proyectados
directamente de los volmenes, luego aparecern los procedimientos y comandos que
ayuden a la correcta representacin de planos tcnico-constructivos, finalmente hablaremos
de el fotorrealismo (Rendering) de modelos 3D para lograr una apariencia ms real de los
proyectos.

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La pantalla de Autocad

Men persiana (pull-down)


En este men agrupa diferentes comandos por categoras, facilitando
su acceso para ser ejecutados. Los comandos que adems tienen
variantes o subcomandos tendrn otras cortinas o despleglabes en
forma de cascada. Para acceder a la ejecucin de una orden a travs de
este sistema, se hace clic en el nombre del grupo en la parte superior
de la pantalla y luego clic en el comando respectivo en su defecto
clic para desplegar la cascada de los subcomandos.

Barras de herramientas (toolbars)

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Al igual que el men pull-down, estas tambin se agrupan por categoras y la forma de ejecutar un comando
consiste en hacer clic sobre el icono respectivo. Una de las diferencias con el men pull-down radica en el
hecho de que una barra no puede contener muchas ordenes o subrdenes, por tanto, cada barra de
herramientas presenta el conjunto de comandos de uso ms frecuente durante la construccin de objetos en
2D o 3D o comandos de modificacin y consulta, sin embargo, en Autocad es posible personalizar estas
barras agregando o eliminando iconos, para esto se requiere del conocimiento en personalizacin del
programa.

Para facilitar el acceso a un comando a travs de este mtodo, cada icono presenta un texto con su nombre
(tooltips), este texto ser visible cuando se acerque el puntero a l y mantenindolo all por algunos segundos,
no obstante, se espera que el dibujo de cada uno sea suficiente para su comprensin. Ej: En el grfico anterior
tenemos la barra de herramientas Draw (Dibujo) y el texto correspondiente al comando Line.
Si un icono de una barra muestra una flecha en la parte inferior derecha, quiere decir que dentreo de l hay
mas comandos en forma de cascada.

Para abrir o cerrar una barra de herramientas se puede digitar TOOLBAR (TO) se marca la casilla
correspondiente a la barra que se va a abrir o bien se deselecciona que se quiere cerrar.
La barra seleccionada aparecer en el rea de graficacin y seguidamente se arrastra con el clic sostenido
colocndolo en la parte superior hacia en centro de la misma para ubicarla en la posicin deseada (vertical u
horizontal) hacia los bordes de la pantalla. Se recomienda no abrir muchas barras de herramientas para
mantener suficiente rea de trabajo, tambin es importante tener en cuenta el tamao de la misma para decidir
su ubicacin puesto que si la barra es muy larga y se ubica en posicin vertical podran quedar algunos iconos
por fuera de la pantalla dificultando su ejecucin. Ver grafico adjunto.

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Otra forma de abrir y cerrar barras de herramientas es as: Coloque el puntero sobre cualquier icono de la
barras abiertas y oprima el clic derecho del mouse, de esta forma aparecer una lista con las barras, si el
nombre tiene un smbolo de seleccin ( ) es porque est abierta, si no significa que se encuentra cerrada.

rea de comandos y mensajes


La funcin de sta rea es presentar los mensajes que permiten al usuario saber que dato debe entrar en la
ejecucin de un comando, los mensajes pueden ser de solicitud de entrada de un punto de coordenada, un
valor positivo negativo al igual que un ngulo o cantidad entera, depende de si el comando durante su
ejecucin utiliza un solo paso o una secuencia, en ste ultimo caso, el usuario deber responder en el orden
que el programa lo solicite o si no puede que no se ejecute la orden o bien el resultado sea incorrecto.

En este ejemplo se ejecutar el comando copy, la secuencia solicita primero seleccionar los objetos a copiar,
para terminar dicha seleccin se presiona ENTER en el teclado, en seguida solicita un punto base para la
copia y finalmente el punto de desplazamiento.
Algunos mensajes pueden ser de informacin sobre algo que el usuario solicita Ej: Calcular el rea de un
crculo con el comando rea.

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Otro tipo de mensaje es el advertencia con respecto de algn procedimiento solicitado por el usuario y que el
programa no puede ejecutar. En este ejemplo se pretenda construir una lnea a partir de la interseccin de
otras dos lneas, sin embargo, a pesar de que la visualizacin desde la parte superior mostraba las lneas
intersectadas, en realidad se cruzaban en le espacio, por esta razn el mensaje de Autocad es No Intersection
found for specified point. (no se encontr un punto de interseccin) e inmediatamente invalida el punto
(Invalid point.)

TENIENDO EN CUENTA LO ANTERIOR SOBRE LA LINEA DE COMANDOS, PODEMOS


CONCLUIR QUE ESTA AREA DEL PROGRAMA ES MUY IMPORTANTE TODA VEZ QUE ES LA
FORMA DE COMUNICACIN ENTRE EL AUTOCAD Y EL USUARIO PARA CONSEGUIR UN
CORRECTO RESULTADO DE LOS DIFERENTES PROCESOS Y COMANDOS QUE PERMITEN
DIBUJAR, EDITAR Y CONSULTAR OBJETOS.
El autocad guarda la secuencia de textos del area de comandos y mensajes en una ventana la cual puede
obtenerse presionando la tecla de funcin F2. El usuario puede de esta manera visualizar los mensajes
resultantes de operaciones anteriores y si quiere puede copiar parte de estos mensajes utilizando el
procedimiento de copiar en el portapapeles (copy to clipboard) para luego pegarlos (Paste from clipboard) en
una archivo documento o bien para colocarlos en el area de comandos y repetir algn comando.
Para poder lograr esta copia de mensajes puede hacer lo siguiente:
1. Visualice la ventana de textos presionando la tecla F2
2. Seleccione los textos deseados con el clic sostenido
3. clic en el boton izquierdo del mouse y clic en copiar (copy)
4. Pegue este texto en el documento deseado con la opcin pegar (paste)

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Lnea de estado

coordenadas

modo ortogonal referencia a los objetos

El autocad visualiza en la parte inferior izquierda de la pantalla la posicin del cursor como coordenadas, se
pueden visualizar tres tipos de coordenadas:
1. Vista dinmica de las coordenadas X,Y,Z actualizadas cada vez que se mueve el puntero en la
pantalla.
2. Visualizacin del ngulo y la distancia (distance<angle) cada vez que se mueve el puntero. Esta
opcin se habilita solo cada vez que se dibujan lneas u objetos que solicitan ms de un punto.
3.

Vista esttica de las coordenadas X,Y,Z

Los botones al lado derecho de esta barra funcionan como interruptores que se activan o desactivan haciendo
un clic sobre ellos en este grfico vemos
algunas opciones desactivadas (SNAP,
GRID, POLAR Y LWT), las dems (ORTHO, OSNAP, OTRACK y MODEL) se encuentran activadas. La
operacin de activar o desactivar estas opciones puede ser realizada en cualquier momento, an estando en
medio de un comando.
Opcin ORTHO
Este botn activa y desactiva el modo ortogonal, cuando se encuentra activado el movimiento del puntero
queda restringido nicamente en las direcciones de los ejes X y Y, de lo contrario, el cursor podr tomar
cualquier direccin en el plano de trabajo, bien sea para construir una entidad o realizar un proceso de edicin
con las mismas.
En sta seccin voy a referirme slo a las opciones OSNAP y OTRACK dada la importancia que tienen en la
realizacin de cualquier dibujo 2D 3D para lograr la precisin requerida referenciando los puntos de los
objetos (object snap).
Referencia a los objetos (OSNAP)
Una forma de obtener posiciones exactas en la entrada de puntos durante la construccin o edicin de un
objeto es utilizando las ayudas OSNAP o referencia a los objetos. Estas ayudas permiten la ubicacin de
puntos como extremos, puntos medios, centros, tangentes, etc., sobre entidades existentes. Para acceder a
estas ayudas se puede invocar el osnap respectivo en el momento de la peticin del punto por parte del
autocad o bien se pueden activar de manera permanente en la ventana OSNAP dependiendo de las
necesidades acorde con el tipo de objetos que se estn construyendo. Se recomienda no activar la totalidad de
las ayudas pues esto exigira un mayor tiempo de proceso por parte del programa, debido que su funcin es
establecer la posicin que coincida con las ayudas activadas el proceso de bsqueda hasta establecer la
posicin ms cercana y coincidente exigira una cantidad considerable de tiempo dando a lugar a una
disminucin del rendimiento y en el peor de los casos a un bloqueo definitivo del programa.
Digitando el comando OSNAP (OS) se abre la ventana de configuracin de estas ayudas.

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Snaps para el punto final de un arc, elliptical arc, line, multiline, polyline
segment, spline, region, o ray, o para las esquinas cerradas de un trace, solid, o
3D face.

Snaps para el punto medio de un arc, ellipse, elliptical arc, line, multiline,
polyline segment, region, solid, spline, o xline.

Snaps para el centro de un arc, circle, ellipse, o elliptical arc

Snaps para un objeto punto

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Snaps para el cuadrante de un arc, circle, ellipse, o elliptical arc

Snaps para la interseccin de un arc, circle, ellipse, elliptical arc, line,


multiline, polyline, ray, region, spline, o xline.

Genera una lnea de extensin temporal cuando se pasa el cursor sobre el


punto final de objetos, de esta forma se pueden dibujar objetos hasta y desde
puntos de la extensin de la lnea.

Snap para el punto de insercin de un attribute, un block, un shape, o text.

Snaps para un punto perpendicular a un arc, circle, ellipse, elliptical arc, line,
multiline, polyline, ray, region, solid, spline, o xline.

Snaps para la tangente de un arc, circle, ellipse, elliptical arc, o spline

Snaps par el punto cercano de un arc, circle, ellipse, elliptical arc, line,
multiline, point, polyline, ray, spline, o xline.

Apparente Interseccin de dos objetos (arc, circle, ellipse, elliptical arc, line,
multiline, polyline, ray, spline, o xline) que no se intersectan en el espacio 3D
pero que pueden intersectarse .

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Dibuja un vector paralelo a otro.

Activa todos los modos object snap.


Desactiva todos los modos object snap.

Utilizando la variable OSMODE


La variable del sistema que controla los modos de referencia actualmente activados en el dibujo es OSMODE,
que representa los modos almacenados con el comando de AutoCAD OSNAP. La siguiente tabla muestra los
valores posibles de OSMODE y sus significados:
Valor

0
1
2
4
8
16
32
64
128
256
512
1024
2048
4096
8192

Abreviatura
NON
END
MID
CEN
NOD
QUA
INT
INS
PER
TAN
NEA
QUI
APP
EXT
PAR

Modo
NONe
ENDpoint
MIDpoint
CENter
NODe
QUAdrant
INTersection
INSertion
PERpendicular
TANgent
NEArest
QUIck
APParent Intersection
EXTension
PARallel

Cada vez que se activan uno ms modos OSNAP, el


Autocad almacena bajo la variable OSMODE un
nmero entero equivalente a la suma de los valores de
dichos modos de acuerdo a la tabla adjunta.
As por ejemplo si se activan los modos (END + MID +
CEN + INT), el Autocad calcula sus correspondientes
valores (1+2+4+32) y los suma, asignando entonces a la
variable OSMODE el nmero 39.
De sta forma si se digita OSMODE clic en ENTER y
luego 39 ENTER, quedarn activados automticamente
dichos modos OSNAP.
Tambin es entonces posible desactivar todos los modos
OSNAP asignndole a la variable OSMODE el valor 0
(CERO).

El empleo de esta variable ser muy til a la hora de crear programas con el lenguaje Autolisp, este lenguaje
de programacin hace parte de las opciones avanzadas del Autocad y que estar disponible para los usuarios
que ms adelante incursionen en los procesos de PERSONALIZACIN Y PROGRAMACIN EN
AUTOCAD.

AutoTrack
La ayuda AutoTrack le permite dibujar objetos con un ngulo o una posicin relativa (Polar tracking) de otro
objeto (Object Snap tracking). La gua temporal de alineamiento le facilitar la creacin de objetos con
ngulos o posiciones exactas.

Gua de alineamiento temporal

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Para utilizar esta ayuda debe activar el modo OTRACK, luego cuando est ejecutando algn comando de
dibujo o edicin donde se solicite un punto, acerque el puntero al punto origen o referencia desde donde
tomar la medida para el desplazamiento, es importante anotar que para esta operacin una vez el AutoCAD
visualice alguno de los modos OSNAP no debe hacer clic sino deslizar el puntero en la direccin deseada y
seguidamente digitar la distancia en el teclado y luego ENTER, de esta forma el puntero se desplazar a la
nueva posicin desde donde ahora puede iniciar el dibujo del objeto o bien un desplazamiento en los
comandos de modificacin como copy, move, scale, stretch, mirror, etc.

Automtico
Manual

En la ventana de options de AutoCAD se puede configurar el AutoTrack en los modos automtico (mostrar
automticamente los vectores de rastreo cuando la apertura descanse sobre una referencia a objeto) o en modo
Manual (AutoCAD slo mostrar los vectores de rastreo cuando oprima Mays y coloque el cursor en cruz
sobre una referencia a objeto).

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En ste captulo veremos como construir un proyecto en 3D, el proyecto escogido es un volumen
arquitectnico de una vivienda bsica. Para la realizacin del proyecto no es indispensable conocer el manejo
del AutoCAD, sin embargo, los usuarios que ya tengan algn manejo previo del mismo podrn seguramente
avanzar ms rpido a travs de los diferentes ejercicios y lograr as un mejor dominio del programa. El grfico
adjunto muestra el volumen como quedar al final.

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Planta arquitectnica del proyecto

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Corte y fachada de la casa

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Configuracin del dibujo

Definicin de los limites del dibujo

Los lmites del dibujo se definen como el rea entre dos puntos de coordenadas bi-dimensionales que
representan la esquina inferior izquierda y superior derecha, esta rea debe considerarse no como un espacio
de papel si no ms bien como el rea real en la cual se construir el modelo. Una configuracin adecuada de
stos lmites controla el rea visible ante los comandos de encuadre total (zoom all), si los lmites son
considerablemente ms grandes que los necesarios para el proyecto, la visualizacin de los objetos
construidos ser muy lejana dificultando su construccin o en su defecto exigirn permanentemente procesos
de encuadre con el comando zoom, esto dara a lugar a un menor rendimiento a la hora de construir objetos en
el programa.
Los lmites adecuados para ste proyecto deben ser un poco mayores a 6.00 x 6.66 que corresponden a las
dimensiones de la planta de la casa. Se asignar por tanto un rea de 20.00 x 12.00
NOTA: Los textos en negrita corresponden a lo que se debe digitar y ENTER clic en la tecla enter
Digite limits ENTER (llama el comando limits)
Clic en ENTER (acepta el origen 0,0 ara la esquina inferior izquierda)
Digite 20,12 ENTER (coordenada para esquina superior derecha)
Digite z ENTER (comando zoom)
Digite all ENTER (encuadre todo)

Organizacin del dibujo en capas (layers)

Un modelo 3D en Autocad est conformado por una gran cantidad de objetos para facilitar la visualizacin
durante su construccin as como al final, es necesario separarlos por categoras (Ejemplo: muros, puertas,
ventanas, pisos, muebles, etc.), de esta forma se puede controlar mejor la vista parcial de objetos en la pantalla
dado que a medida que avanza la construccin del modelo cada vez habr ms objetos 3D y por momentos es
difcil la asignacin correcta de un punto o la seleccin de un elemento para su edicin. La cantidad de capas

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depender de el tipo de proyecto que se est construyendo, sin embargo, se recomienda asignar tantas capas
como sean necesarias pero en lo posible slo las indispensables.
La funcin de las capas en la construccin de modelos 3D difiere de las de dibujos 2D, ms adelante se
explicar la importancia de las capas en este tipo de dibujos, sobre todo para su diferenciacin en pantalla con
colores y luego el manejo correcto de la expresin de los planos con diferentes intensidades y tipos de lneas
cuando se lleven al trazador (plotter).
COMO CONFIGURAR LOS NOMBRES DE LAS CAPAS
1.

Inicie el comando

Layer (la)

Layers BARRA OBJECT PROPERTIES

2.

Clic en New

3.
4.
5.

Escriba el nombre de la capa (Ej: MUROS) Y LUEGO ENTER ENTER


Digite el nombre de la siguiente capa y ENTER ENTER
Repita los pasos anteriores hasta completar la lista de capas necesarias (ver grafico adjunto)

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6.
7.

Asigne diferentes colores a cada capa (haga clic en el cuadro de color de cada una)
Seleccione el color en la paleta y luego clic en OK de sta ventana

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8. Para finalizar clic en OK de la ventana Layer Properties Manager

Activar el layer MUROS

Despliegue la lista de capas en la barra de Object Properties y haga clic en el nombre MUROS

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Configuracin del estilo de multilnea


1.

Abra la ventana de estilos de Multilnea

2.

clic en Multiline Properties

3.

Marque frente a line en Start y End

4.

clic en OK

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Este cambio en el estilo de la


multilnea agiliza el dibujo de los
muros en planta, evitando tener que
dibujar
los
cierres
laterales
posteriormente. Ms adelante podr
ensayar los resultados de configurar
los cierres laterales (caps) en las
otras opciones disponibles como
arco interno, arco externo o lneas
con ngulos diferentes de 90.

5. Para finalizar clic en OK

El botn Element Properties ... sirve la


configurar estilos de multilnea con ms de
dos lneas paralelas a la distancia que Usted
especifique, en ste segmento no se explicar
esta parte en razn de que el propsito por
ahora es solamente crear los muros con
polgonos cerrados que luego sern extruidos
con una determinada altura. Es posible con
este procedimiento crear estilos de multilnea
por ejemplo, para Eje-Muro-Repello algo que
sera muy til en el dibujo de planos tcnicos.
Ver ejemplo:

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Dibujando los muros con multilnea


Mline (ml)

Este comando se encuentra en la barra de dibujo


(Draw) en el Men Persiana Draw/Multiline

1. clic en el icono de Multilnea


El subcomando Scale es para ajustar el ancho de los
muros a 0.15, la Justificacin la vamos a dejar en Top
2. S ENTER
y el Style en Standard
3. 0.15 ENTER
La configuracin de la multilnea quedar entonces as:
Current settings: Justification = Top, Scale = 0.15, Style = STANDARD

4. Coloque el puntero en la posicin A, mueva el puntero hacia la izquierda y digite 1.04 ENTER
5. Ahora el puntero hacia la parte superior de la pantalla y digite 6.66 ENTER
6. Puntero hacia la derecha y digite 1.04 ENTER ENTER

Hasta aqu hemos construido en primer tramo de los muros, ahora veremos como dibujar otro tramo de muro
desplazndose una distancia a partir de un punto base (Ver la seccin del empleo de Auto Track)

7.

clic en el icono de Multilnea

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8.
9.
10.
11.

Acerque el puntero al punto D sin hacer clic y deslcelo hacia la derecha


Digite 1 ENTER
Mueva el puntero hacia derecha digite 1.03 ENTER
Puntero hacia abajo y digite 2.92 ENTER ENTER

Ahora tenemos otro tramo de muro del proyecto como se aprecia en el siguiente grfico:

Repita los pasos a partir del 7 para el dibujo de los muros restantes de la planta del proyecto. Procure no
dibujar multilneas que intersecten a otros esquinas, para faciltar la edicin o empalme de muros ms adelante
conviene siempre crear intersecciones en forma de T

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Resultado final despus de haber construido todos los muros

Editar multilneas para crear los empalmes en los cruces

1.

Abra la ventana de dilogo par edicin de Multilnea colocando el puntero sobre una de ellas y doble
clic

Escoja la opcin de empalme en T y


luego clic en OK

Haga clic en las dos multilneas a empalmar en el orden que se muestra en el siguiente grfico dado que este
empalme siempre debe hacerse en el siguiente orden: Primero la que llega y despus la que recibe.

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El siguiente grfico muestra los muros despus de empalmarlos.

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Extrusin de muros
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Solamente son extruibles las siguientes entidades: Polgonos cerrados formados por polilneas
2D o polilneas 3D coplanares, crculos regiones. Las multilneas no son entidades extruibles.


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Desagrupar las multilneas de los muros (digite explode X) ENTER


Seleccione todos los muros y ENTER
Digite Region Reg ENTER
Seleccione todas las lneas y ENTER
Digite Extrude Ext ENTER
Seleccione las regiones construidas en el paso 5 ENTER
Digite 2.60 ENTER ENTER (El segundo ENTER significa que las caras no se inclinan durante
la extrusin, es decir, se acepta el valor 0 para el ngulo)
Visualice el resultado en una vista isomtrica (SW Isometric view) (ver barra view)

Las siguientes son las barras de herramientas que contienen los iconos utilizados en los pasos anteriores:
Explode

Region

Extrude

Vista isomtricas

Para ocultar las lneas se puede utilizar los comandos de la barra de herramientas Shade cuando quiera
regresar a la vista almbrica haga clic en el icono 2D Wireframe, esta ltima opcin se recomienda durante
los procesos de construccin del modelo pues es importante poder visualizar la totalidad de los punto a la hora
de escogerlos para crear otro slido. Tambin hay que anotar que en un modelo complejo las opciones de
sombreado con color puede tomar mucho tiempo durante la regeneracin de imgenes ante los comandos de
encuadre.
2D Wireframe

El siguiente grfico muestra los muros extruidos y con lneas ocultas

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Construccin de dinteles y antepechos

Empezamos construyendo un dintel en el muro de fachada que abarque las dos ventanas y la puerta, este
procedimiento no ahorra algunos pasos puesto que la unin de ste con los muros ms adelante dar como
resultado un elemento monoltico, as nos evitamos el trabajo de construir uno a uno estos dinteles. Puede
aplicarlo igualmente en el muro posterior, para los dinteles de las puertas interiores si es necesario hacerlos
individualmente.
Para sta construccin utilizaremos el comando BOX de la barra de herramientas Solids

Box
El comando BOX utiliza varios mtodos para la construccin de cajas slidas:
Seleccionando las esquinas opuestas por el vrtice sobre un mismo plano y luego digitar la altura
Marcar un punto para la esquina, luego (L) ENTER y digitar las dimensiones en las direcciones de
X, Y y Z respectivamente
Igual que los pasos anteriores pero digitando (C) antes de indicar el punto base, se construir la caja
desde su centro geomtrico.
Con un punto base y una coordenada relativa @x,y,z
Si despus de marcar el punto base de digita ( C ) le pedir solo una longitud para construir un cubo.
Seleccionando dos esquinas opuestas en el espacio.

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PASOS PARA LA CONSTRUCCIN DE


DINTELES
1.
2.
3.

Clic en el icono de BOX


Marque el punto A y luego el B
Digite 0.60 ENTER

La altura para la caja del dintel es 0.60, pero se


da en valor negativo puesto que necesitamos
que se construya en la direccin negativa del
eje Z.
Repita estos pasos con los dems dinteles del
proyecto.

B
PASOS PARA LA CONSTRUCCIN DE
ANTEPECHOS
4.
5.
6.

Clic en el icono de BOX


Marque el punto A y luego el B
Digite 0.90 ENTER

La altura para la caja del dintel es 0.90, su


valor es positivo para que la caja construida
quede en la direccin positiva del eje Z.
Repita estos pasos con los dems antepechos
del proyecto.

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R D
D S
SD
DV
VR
R


Cuando haya completado la construccin de los


dinteles y antepechos haga clic en el icono UNION
de la barra Solids Editing, seleccione todos los
muros, dinteles y antepechos y luego ENTER
Vista final del proyecto con todos los muros y con lneas ocultas (opciones de la barra Shade)

12
1
27
7$
$


Si es necesario durante la construccin de los elementos se puede visualizar el proyecto desde las
otras vistas isomtricas de la barra View para seleccionar con precisin los puntos exactos,
tambin el modo de visualizacin con lneas ocultas en ciertos momento puede ayudar a este
propsito. Lo importante en todo caso es no correr riesgos cuando se trata de construir el modelo
con la exactitud que este requiere. Ms adelante se explicarn otras formas de visualizacin
como las opciones Viewpoint presets.. y Viewpoint del menu View

27

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Pasos para la construccin de muros de culatas

1. Crear layer de culatas y activarlo


2. Construir una seccin a nivel de enrase de muros
Section (sec).
Seleccione los muros y
ENTER
Sealar los puntos 1, 2 y 3
respectivamente

3. Extruir la seccin resultante a una altura de 1.30 ms y congelar los muros


Extrude (ext)

Clic en el icono de extrude


Seleccione la seccin y ENTER
Digite 1.30 ENTER ENTER

4. Cortar los muros con Slice


Slice (sl)

Seleccione los muros de


culatas y luego ENTER
Marque los puntos 4, 5 y
6 para definir el plano de
corte y finalmente el
punto 7 para que la parte
posterior se mantenga.

28

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


5.

Repita los pasos anteriores por el lado opuesto y as obtendremos las culatas como se muestra en
la figura adjunta

Descongele los muros y nalos con las culatas

Pasos para la construccin de ventanas

29

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


1. Activar el layer ventanas


2. Establecer nuevo sistema de coordenadas

con 3 puntos.
ucs ENTER 3 ENTER
Seleccione los puntos 1,2 y 3 como se
muestra en el grafico adjunto.
Punto 1 = Origen del sistema de coordenadas
Punto 2 = Direccin del eje X
Punto 3 = Direccin del eje Y

3. Construir un rectngulo entre las esquinas


opuestas del vano de la ventana
Rectangle (rec)
Dibujar el rectngulo entre los
puntos A y B

4. Congelar los muros


5. Construir una paralela a una distancia de
.05 hacia el interior
Offset (o)

Digite la distancia (.05)


Seleccione el rectngulo
Marque un punto al interior

6. Dibujar una lnea de punto medio a punto


medio y luego una paralela a .025 a cada
lado

7. Borre la lnea central y luego empalme con

(trim) para que el marco de la ventana


quede como as:
Trim (tr)
Ejecute el comando y pulse ENTER, luego
seleccione los segmentos a recortar

30

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


8. Crear regiones con los rectngulos de la


ventana

Region (reg)

Command: REGION ENTER


Select objects: Specify opposite corner: 5 found
Select objects: ENTER
3 loops extracted.
3 Regions created.

9. Sustraer de la regin externa las dos


regiones internas
Subtract (su)

Command: _subtract Select solids and


regions to subtract from ..
Select objects: 1 found ENTER
(seleccione la region A)
Select objects: Select solids and regions to subtract ..
(seleccione las regions B y C)
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects: ENTER

10. Extruir la regin resultante 0.15


Command: EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects: ENTER
Specify height of extrusion or [Path]: -.15 ENTER
Specify angle of taper for extrusion <0>: ENTER

31

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


11. Construir con BOX los vidrios en cada


nave

NOTA: antes de construir los vidrios debe crear el


layer vidrios y activarlo.

Box

Marque los punto medios del interior del


vano y luego digite 0.02 para el espesor del
vidrio, repita el procedimiento con el vidrio
de la otra nave.
Command: box ENTER
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height: .02 ENTER

La ventana completa debe quedar como en el


grfico adjunto:

Resultado final del proyecto luego de la construir de los muros y las ventanas

32

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Pasos para la construccin de una puerta


1. Layer = marco puertas
2. Sistema de coordenadas modo universal
ucs ENTER ENTER

2. Construir una polilnea 2D cerrada


para la seccin del marco de la puerta
Pline (pl)

Clic en el punto 1
Clic en el punto 2
Puntero a la izquierda y digite .05 ENTER
Puntero hacia arriba y digite .11 ENTER
Puntero a la derecha y digite .025 ENTER
Puntero hacia arriba y digite .04 ENTER
Digite C y luego ENTER

3. Dibujar polilnea 3D para la ruta del


marco (path)

3dpoly ENTER
CLIC en los puntos 1, 2 3, y 4
y luego ENTER
NOTA: Dentro del los modos
de seleccin de Autocad esta
LAST
(L), es decir el ltimo objeto
dibujado.

33

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


4. Extrude con path


Extrude (ext)

Command: EXTRUDE ENTER


(Seleccione el marco)
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects: ENTER
Specify height of extrusion or [Path]: p

ENTER

Select extrusion path: L ENTER


NOTA: Al digitar L el Autocad reconocer como
ltimo elemento dibujado la polilnea 3D

marco

5. Construccin de la nave de la puerta


Box

Construir un box seleccionando las esquinas


opuestas por el vrtice y luego se digita la altura
de la nave:
Command: box ENTER
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height: 1.975 ENTER

34

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Construccin de la cubierta

1.
2.
3.

Active el layer de TECHOS


Visualice el proyecto en isometra y oculte las lneas
Gire el sistema de coordenadas alrededor del eje Y
Digite UCS ENTER
Digite Y ENTER ENTER
4.
5.

digite pline ENTER


Marque los puntos 1, 2 y 3

ENTER

El comando de la polilnea tambin


se encuentra en la barra DRAW o en
el men persiana.

Dibujar una paralela a 0.15 hacia arriba de la polilnea


y luego cerrar los extremos con lneas como aparece
en el grafico de la derecha.
6. Digite la ENTER F ENTER *
ENTER ENTER (Este procedimiento
congelar todos los layers menos el que se
encuentra activo)
7. clic en icono de Offset
8. Digite 0.15 ENTER
9. clic sobre la polilnea
10. clic en la parte superior de la pantalla y

ENTER

11. clic en el icono de line


12. Marque los extremos (endpoint) de la
polilnea y ENTER
13. Repita el paso anterior para cerrar el otro
extremo.

35

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Ahora hay que crear una regin con las dos


polilneas y las dos lneas y luego extrudirla
a 6 metros, este valor es el frente de la casa,
tenemos hasta aqu la cubierta sin aleros.
14.
15.
16.
17.
18.

clic en el icono de regin


seleccione los objetos y ENTER
clic en el icono Extrude
Seleccione la regin y ENTER
digite 6 ENTER ENTER

Para la construccin de los aleros utilizamos el comando


Extrude Faces de la barra Solids Editing. Para conseguir la
correcta seleccin de la cara a extrudir es necesario hacer un
encuadre acercndose a la esquina de la cubierta con el Zoom
Windows. Hay que anotar que para esta extrusin no importa la
posicin del UCS, puesto que sta siempre se construir en
direccin perpendicular a la cara y su valor positivo aumentar
el tamao del slido, si se digita un valor negativo el slido
disminuir dicho tamao.

19. clic en el icono Extrude Faces


20. ubique el puntero dentro de la cara a extrudir
y ENTER
21. Digite 0.60 y ENTER
22. Presione la tecla ESC para cancelar los
subcomandos de Solids Editing.
23. Repita el procedimiento anterior en la parte
posterior de la casa. Para lograr la seleccin
de sta otra cara debe cambiar la vista
isomtrica de tal forma que dicha cara quede
frente a la vista.

12
1
27
7$
$


Con este mdulo de Solids Editing se


pueden
conseguir
diversas
transformaciones geomtricas de los
slidos modificando sus caras con
operaciones como mover, copiar, rotar,
inclinar aplicarle un color diferente, etc.
Ms adelante aplicaremos algunos de
estos cambios a los slidos para obtener
otro slido a partir de uno existente.
Estos comandos hacen parte de las
mejoras hechas al AutoCAD en las
versiones serie 2000.

36

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Vista del proyecto con la cubierta y las lneas ocultas

Para descongelar rpidamente todos los layers podemos utilizar la siguiente secuencia de comandos :
-la ENTER T ENTER * ENTER ENTER

5(
5
(6
68
80
0(
(1
1


En ste capitulo utilizamos los comandos y pasos necesarios para la construccin de un modelo
arquitectnico (vivienda bsica). Se utiliz como ejemplo una casa muy sencilla, muros ortogonales, cubierta
inclinada a dos aguas, puertas y ventanas normalizadas, sin embargo, es posible llegar a la construccin de
otros proyectos con elementos menos regulares (espacios rotados, muros curvos, cubiertas combinadas con
planos inclinados y losas o prgolas, etc.) utilizando procedimientos similares aunque en ciertos momentos
pueden ser necesarios otros comandos como Boundary para capturar una regin en una espacio cerrado mas
no ortogonal. A medida que se vaya familiarizando con los comandos de construccin y edicin de slidos
descubrir que no hay una sola forma de trabajar un elemento en 3D, simplemente lo que se busca en esta
primera etapa del aprendizaje es mostrar los procesos ms estndar de dichas construcciones de forma que el
usuario logre apropiarse de las herramientas bsicas y luego avance hacia un manejo de comandos y
procedimientos avanzados con el programa. La clave del xito en ste aprendizaje es practicar mucho.
En el captulo 4 del libro aprender como construir algunos elementos tpicos de proyectos arquitectnicos
como: otras formas de cubierta, escaleras, rampas, detalles de carpintera, etc.

37



$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


&$3,78/2

$02%/$0,(172,17(5,25<
(;7(5,25'(81352<(&72

A travs del comando insert se puede insertar un archivo de dibujo en otro. En general los
muebles 3D para un proyecto sern una coleccin de dibujos prediseados que se
encuentran grabados en una de las unidades de disco del computador (discos duros
unidades extrables) y ojal separados en una carpeta especfica para un mejor
ordenamiento de los datos (Por ejemplo: BLOQUES AUTOCAD). Estos archivos pueden
ser objetos que el usuario ha construido o libreras de bloques que puede adquirir en el
mercado a travs de paginas en la WEB, en todo caso, si se trata de conseguir un buen
rendimiento en el AutoCAD durante la construccin de proyectos 2D 3D es importante
tener a la mano estos dibujos, de tal forma que el tiempo necesario para el Amoblamiento
sea mnimo.
En ste capitulo veremos primero unas generalidades del comando insert y luego como
aplicarlo para incorporar en el proyecto de la casa algunos muebles bsicos interiores y
exteriores.

38

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Generalidades del comando insert

En el teclado se puede digitar insert o I para iniciar este comando.


Tambin se puede hacer clic en icono de las barras de herramientas DRAW o INSERT

En el men persiana
Algunas funciones pueden ser ejecutados tambin desde la lnea de comandos
antecedindole el signo menos (-) al nombre del comando. Si se digita insert
el autocad no visualiza la ventana de dilogo si no las opciones en la ventana
de comandos. Esta opcin es muy til a la hora de crear archivos guin
(script), macros y programacin en Autolisp tambin puede ayudar a mejorar
el rendimiento durante la ejecucin de los comandos si el usuario conoce la
sintaxis de las ordenes y maneja con agilidad el teclado.

El botn Browse abre la caja de dilogo para buscar la ruta donde se encuentra el archivo a insertar, una vez
seleccionado el nombre se hace clic en open de nuevo se visualiza la ventana de Insert antes de aceptar con
OK el dibujo a insertar se puede cambiar la escala en las direcciones X, Y, Z, generalmente estos valores
deben quedar en valor 1 lo que significa que el objeto conservar sus medidas originales, la mejor manera de
trabajar con estos bloques es construirlos en medidas reales. Si la casilla de Insert point est activada el
comando har una pausa para permitirle asignar una posicin manualmente (esta es la mejor opcin). En la
seccin de Rotation (rotacin) se puede asignar un ngulo especfico o marcar la casilla para que durante la
insercin el AutoCAD le pregunte el ngulo deseado (para algunos objetos esta ltima opcin puede ser la
mejor). Activando la opcin Explode (desagrupar) el objeto insertado queda con sus elementos sueltos (se
recomienda no activarla para mantener el objeto como bloque, es decir, agrupado y poder utilizar todas las
propiedades que en AutoCAD tienen estos elementos).

39

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


La mejor forma de trabajar con


estas libreras es a travs de
aplicaciones que se adhieren al
AutoCAD y que facilitan la gestin
de estos archivos con vistas previas
que incrementan a velocidad a la
hora de escoger el objeto.
Este es un ejemplo de librera
diseada con personalizacin de
men y programacin en lenguaje
Autolisp.
Esta aplicacin es LIBCAD,
desarrollada por el autor de este
libro.

A la hora de insertar los dibujos conviene tener el proyecto en vista de planta (top view), desactivar las
ayudas osnap y crear y activar un layer para los muebles. El siguiente grfico muestra el proyecto con algunos
muebles interiores y Amoblamiento exterior.
VISTA EN PLANTA
VISTA EN ISOMETRA

En el capitulo de visualizacin aprender como obtener vistas en


perspectiva.

40



$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


&$3,78/2

&216758&&,1'(2%-(726
'3$5$02'(/26
$548,7(&721,&26
En ste capitulo aprender como construir algunos elementos tpicos de proyectos
arquitectnicos (cubiertas a 4 aguas, escaleras, rampas, detalles de carpintera, etc.) que no
se incluyen en el modelo de la vivienda bsica pero que probablemente van a aparecer en
otros proyectos. Los elementos no desarrollados en este libro pueden ser construidos con
procedimientos similares, en la medida en que apropie del adecuado manejo del programa
podr encontrar la manera de hacerlo.

41

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Como construir cubiertas inclinadas


Antes de iniciar la construccin de la
cubierta debemos tener en cuenta las
dimensiones. En este ejemplo se trata de
solucionar una cubierta a cuatro aguas con
pendientes iguales, una pendiente del 40%
sobre una espacio de 6 m X 12 m, lo ms
importante es calcular previamente la altura
de la cumbrera (1.20 m), resultado de
multiplicar la distancia 3.00 m por el 40%.
El grfico adjunto muestra la cubierta ya
solucionada.
1.
2.

Inicie un nuevo dibujo


Digite limits ENTER

3.
4.
5.
6.
7.
8.

Digite 20,12 ENTER


Digite z ENTER
Digite all ENTER
Dibuje un rectngulo de 6x12
Extruya el rectngulo 1.20
Visualice el dibujo en isometra

a cuatro aguas

ENTER

CORTE EL SOLIDO CON EL COMANDO SLICE CON LOS SIGUIENTES PASOS:


PASO A
Marque los puntos
1,2,3 y 4

PASO B
Repita el procedimiento del
paso A por el lado contrario

2
4

3
1

PASO C
Dibuje dos crculos de
Radio 3 en los puntos
1y2

PASO D
Corte el slido en los
puntos 1,2 y 3
1

NOTA: En el paso D el punto 3 corresponde al cuadrante del crculo, por tanto, es necesario antes activar
la ayuda Quadrant del osnap.

42

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Para darle un espesor al plano inferior de la cubierta


ejecute las siguientes operaciones:
1.

Visualice la cubierta en el modo Botton


View

2.
3.
4.

Clic en el icono de Extrude Faces


la barra Solids Editing
Seale un punto dentro de la cubierta
Digite 0.20 ENTER ENTER

de

NOTA: Al tomar la vista inferior del slido, la cara inferior queda de frente a la vista y de esta forma la
seleccin del puntero la toma como primer plano. Al seleccionar la cara, no toque lneas de las caras
inclinadas.
Resultado final de la cubierta en vista isomtrica y con lneas ocultas

Para la construccin de cubiertas de ste tipo pero planta en forma de L o U, es muy similar, lo que debe
hacer es solucionarla como si fueran dos cubiertas rectangulares por separado, luego ensamblarlas para
finalmente unir los dos slidos. El resultado final es una solo cubierta con todos los planos intersectados.
En el siguiente ejemplo veremos un caso de cubierta en L, aqu no se explicarn en detalle los pasos para
solucionar la cubierta rectangular puesto que basta con seguir los pasos anteriores, solo se ampliar la
explicacin de la ultima parte cuando se ensamblan y se unen.

43

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Construccin de cubierta en L a cuatro aguas


Datos propuestos para este ejemplo (pendiente 30%). Estas son la dimensiones

La primera cubierta rectangular ser de


10x4 con una altura de cumbrera de 0.60
La segunda cubierta mide 3x8 y su
cumbrera sube 0.45.
Construya cada una de las cubiertas por
separado hasta obtener una cubierta
rectangular a cuatro aguas.

El siguiente grfico muestra las cubiertas ya solucionadas.

44

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Mueva la segunda cubierta tomando el punto 1 como base y el punto 2 como punto de desplazamiento.
Finalmente una los dos slidos y Extruya la cara inferior 0.20 para darle un espesor a la base.

Utilice el comando move de


la barra de Modify
Clic en el icono de move
Seleccione la segunda cubierta
y ENTER
Clic en el punto 1
Clic en el punto 2

Para unir los dos slidos

Clic en el icono Union


Seleccione los dos slidos y
ENTER

Clic en Botton View


para
extrudir la base de la cubierta con una
altura de 0.20. (Utilice el comando
extrude faces de la barra solids
editing)

45

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Construccin de escaleras de tramo recto


Este ejemplo corresponde a una escalera de tramo
recto y maciza.
Aunque en realidad las escaleras no se construyan
totalmente macizas, a veces no es necesario
visualizarlas por su parte inferior, en este caso esta
solucin sera una alternativa para agilizar su
construccin.
En el siguiente ejercicio veremos como se puede
modificar con edicin de slidos y as obtener una
escalera con rampa por debajo.
Este tipo de escaleras tambin puede emplearse en la
solucin de escalinatas o cambios de nivel con pocos
peldaos.

DIBUJO DE LA ESCALERA EN PLANTA

4.
NOTA: Cuando inicie el dibujo de las lneas (pasos del 1 al
5), debe tener activado el modo ortogonal, puede hacerlo en
la barra de estado o con la tecla funcin F8.

Los botones que se encuentran en bajo relieve estn


activados o en modo encendido.

1. Clic en el icono de Line


2. Mueva el puntero hacia la derecha y digite
3 ENTER
3. Puntero hacia arriba y digite 1 ENTER
Puntero hacia la izquierda y digite 3
ENTER
5. Digite C ENTER
6. Clic en el icono de Offset
7. Digite 0.25 ENTER
8. Clic en la lnea vertical de la izquierda
9. Clic en un punto a la derecha de la lnea
10. Clic en la lnea que cre y luego clic a la
derecha
11. Repita este ltimo paso hasta completar
todas la lneas verticales de la escalera.

CONSTRUCCIN DE LAS CAJAS PARA CADA PELDAO


1. Vista isomtrica de la escalera en planta
2. Clic en el icono de BOX
3. Marque las esquinas opuestas del primer peldao
4. Digite 0.18 ENTER
5. Clic en el icono de BOX Marque esquinas opuestas del segundo peldao
6. Digite 0.36 ENTER
7. Repita los pasos anteriores incrementando en 0.18 cada peldao
(VER GRAFICO ADJUNTO)

46

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


NOTA

Las alturas de cada uno de los peldaos


quedara as:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

0.18
0.36
0.54
0.72
0.90
1.08
1.26
1.44
1.62
1.80
1.98
2.16

Clic en el icono de union


Seleccione todas las cajas y ENTER
Con el comando ERASE (E) borre las lneas de la planta
Digite HIDE (HI) para ocultar las lneas

47

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Construccin de escaleras de tramo recto con rampa en la parte inferior

Este tipo de escaleras se puede construir a partir de


una escalera maciza como la del ejemplo anterior.
Primero se construye la escalera totalmente maciza y
luego se corta con el comando slice por la parte
inferior, para definir con exactitud el plano por
donde se corta, es necesario, dibujar una lnea que
pase por la pendiente de la escalera y luego
desplazarla a la posicin que nos permita establecer
un espesor para la losa inferior.
A continuacin se explica el procedimiento para
hacer le corte, la parte del proceso que corresponde a
la solucin de la escalera maciza se debe ejecutar
como se explic en el ejemplo anterior.

VISUALIZACION EN PERSPECTIVA CONICA (DVIEW)


1. Sistema de coordenadas universal (ucs ENTER ENTER)
2. Vista en planta (plan ENTER ENTER)

48

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


3. Z ENTER .5 ENTER (Esto alejar la


imagen en la pantalla)

4. Dview (dv)

Command: DVIEW ENTER


Select objects or <use DVIEWBLOCK>:

All ENTER ENTER

Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/T
Wist/CLip/Hide/Off/Undo]:

po ENTER

Specify target point <7.1667, 6.4733, 0.7849>:

.xy ENTER
of (marque el punto TARGET)
(need Z): 1.7 ENTER

Specify camera point <7.1667, 6.4733, 1.7849>: .xy

ENTER
of (marque el punto CAMERA)
(need Z): 1.7 ENTER

Despus del procedimiento anterior este ser el


resultado
(una alzada)

49

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


5. Distancia (entre target y camera)


Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/
TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d ENTER
Specify new camera-target distance <6.6845>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/
TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: ENTER
Regenerating model.

5. Vista final del volumen con lineas ocultas (Hide)

Como construir una perspectiva interior

50

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


1. Vista en planta (Plan ENTER ENTER)

Dview (dv)

Command: DVIEW ENTER


Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Specify opposite corner: 32 found
(seleccionar todos los objetos)
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: po ENTER
Specify target point <7.1667, 6.4733, 0.7849>: .xy ENTER
of (need Z): 1.7 ENTER
Specify camera point <7.1667, 6.4733, 1.7849>: .xy ENTER
of (need Z): 1.7 ENTER

Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d ENTER

51

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Specify new camera-target distance <6.6845>: ENTER


NOTA: En esta opcin de la distancia es muy importante no variar su valor ya que la posicin de la cmara
debe mantenerse donde se ubic inicialmente (aceptar con enter la misma).
El resultado inicial es de una vista muy cercana, ahora se debe variar el ZOOM (tamao del lente) para
abarcar mas el espacio interior abriendo el gran angular. El valor del zoom se da en mm y entre mas pequeo
este valor, mayor ser la apertura del cono visual (se recomienda que para persepectivas exteriores el zoom
est entre 50 a 35 mm y para interiores entre 28 a 18 mm). Un valor muy pequeo del zoom producira una
distorsin considerable de la perspectiva, casi como el efecto de un ojo de pescado.
VISTA INICIAL ANTES DE VARIAR EL ZOOM

VISTA DESPUS DE CAMBIAR EL ZOOM A 18 mm


Enter option

52

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: Z ENTER
Specify lens length <50.000mm>: 18 ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: ENTER
Regenerating model.

PERSPECTIVA INTERIOR DESPUS DE OCULTAR LAS LINEAS


(HIDE)

53

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


Como guardar una perspectiva y recuperarla posteriormente ?


view (v)
Seleccione NEW en la ventana de dilogo y asgnele un nombre y luego OK

Para recuperar una vista guardada, se utiliza la misma ventana anterior, se escoje la vista a restaurar con doble
clic y OK. Tambien se puede seleccionar en la lista de vistas guardadas y se hace clic en Set current.

Como construir un corte perspectvico

54

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


1. Vista en planta (Plan ENTER ENTER)

Para esta perspectiva es importante que la posicin del Target (punto objetivo) se ubique justo por donde se
pretende pasar el plano de corte (CLIP), de esta forma es ms sencillo configurar con precisin la posicin del
corte pues este se ubicar a una distancia cero (0) del target. La cmara puede localizarse dentro o fuera del
volumen y hacia el dado desde donde se mira el corte perspectvico, preferiblemente en direccin
perpendicular al plano de corte.
La opcin CLIP que se utiliza para este tipo de
perspectiva, puede darse de tres diferentes formas:
Back/Front/Off.
La
opcin
Back
elimina
visualmente la parte del volumen desde el target
hacia el lado opuesto de la cmara, Front elimina la
parte comprendida entre el target y la cmara y Off
elimina un plano de corte (CLIP) que se encuentre
activado en ese momento.

55

$X
$
XW
WR
RF
FD
DG
G 
'
' S
SD
DV
VR
R D
D S
SD
DV
VR
R


SECUENCIA DE COMANDOS PARA OBTENER EL CORTE PERSPECTVICO

Command: DVIEW ENTER


Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all ENTER
121 found
84 were not in current space.
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: po ENTER
Specify target point <6.7386, 5.6499, 2.0064>: .xy ENTER
of (need Z): 1.5 ENTER
Specify camera point <6.7386, 5.6499, 3.0064>: .xy ENTER
of <Ortho on> (need Z): 1.5 ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d ENTER
Specify new camera-target distance <3.2720>: ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: z ENTER
Specify lens length <50.000mm>: 18 ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: cl ENTER
Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f ENTER
Specify distance from target or [set to Eye(camera)] <3.2720>: 0 ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: ENTER
Regenerating model.
Command: hi ENTER

56

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