You are on page 1of 21

TUGASAN KURSUS QGU 3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN

KESIHATAN. (PELAJAR DIKEHENDAKI MENYEDIAKAN SATU FOLIO BERKENAAN TEACHING GAME FOR
UNDERSTANDING (TGFU) DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI.)

TUGASAN KURSUS QGU 3013
KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN.
(PELAJAR DIKEHENDAKI MENYEDIAKAN SATU FOLIO BERKENAAN TEACHING GAME FOR
UNDERSTANDING (TGFU) DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI.)


ISI KANDUNGAN. CATATAN
1. MENDEFINISIKAN TGFU


2. KEPENTINGAN TGFU.


3. KOMPONEN TGFU


4. KEPENTINGAN PENGAJARAN PJ MENGGUNAKAN
KEADAH TGSU.


5. MEMBANDINGKAN DAN MEMBEZAKAN
PENGAJARAN SECARA TRADISIONAL DENGAN
KEADAH TGFU.


6. EMPAT MODIFIKASI PERMAINAN BAGI SETIAP
KATEGORI DALAM KOMPONEN.

6.1 KEPERLUAN MODIFIKASI DAN LAMPIRAN
SENARAI SEMAK
6.2 SASARAN.
6.3 MEMADANG.
6.4 JARINGAN DAN DINDING
6.6 MENYERANG DAN BERTAHAN.

7. RUMUSAN.


8. RUJUKAN.
















1. MENDEFINISIKAN TGFU.

1.1 Pendidikan jasmani dan pendidikan kesihatan adalah disiplin ilmu yang saling berkaitan antara
satu sama lain. Secara umumnya, pendidikan jasmani merujuk kepada proses yang dilaksanakan oleh
individu untuk mencapai tahap kemahiran dan kecergasan fizikal, mental dan sosial secara optimum
melalui aktiviti fizikal yang dijalankan meningkatkan kualiti kesihatan dan perkembangan tubuh badan
yang harmoni dan seimbang; memperbaiki ciri-ciri fizikal dan kemahiran kendiri; dan membina
kesempurnaan kemahiran motor bagi tujuan perlaksanaan rutin kerja harian. Kaedah utama dalam
pendidikan jasmani adalah melalui latihan aktiviti fizikal yang merangkumi aktiviti pergerakan semulajadi
dan siri pergerakan asas, aktiviti sukan dan aktiviti ketahanan fizikal.
1.2 Pendidikan kesihatan pula adalah satu proses yang dipelajari oleh individu mengenai kesihatan
dan cara untuk meningkatkan kesihatan diri. Ia wujud dalam bentuk program pendidikan bagi
menyalurkan maklumat mengenai literasi kesihatan bagi meningkatkan tahap kesihatan di kalangan
individu dan masyarakat. Selain daripada penyampaian maklumat, pendidikan kesihatan juga berfokus
ke arah memberi motivasi dan peningkatan tahap keyakinan diri di kalangan masyarakat untuk
memperbaiki status kesihatan. Pada masa kini, pendidikan kesihatan lebih terserlah dalam konsep
memperomosikan kesihatan melalui kaedah pendidikan. Pengenalan TGFU

1.3 Teknik Teaching For Games Understanding (TFGU) dihasilkan daripada pemerhatian David
Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughborough. Model pengajaran gabungan
Bunker and Thorpes Teaching Games for Understanding yang menekankan konsep berfikir, mengajar,
berlatih dan seterusnya bermain dengan rasa seronok. TGFU bertapak akibat situasi mendapati
pengajaran pendidikan jasmani tradisional kurang menarik minat murid-murid.
1.4 TGFU diaplikasikan sebagai pendekatan penyelesaian masalah melalui teknik bermain sambil
belajar. Murid-murid akan didedahkan dengan teknik pembelajaran di dalam suasana bermain di mana
mereka bebas untuk berseronok dan meneroka menggunakan model yang dipantau oleh guru.
Pendekatan bersifat kemahiran lebih mengutamakan kebolehan menguasai teknik tertentu dan
bukannya kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada teknik itu. Maka ia akan mengurangkan
motivasi dan keseronokan murid-murid untuk menikmati proses pembelajaran dan seterusnya
menghilangkan minat mereka.
1.5 TGFU bermakna mereka dapat menggunakan kedua-dua otak kanan dan kiri secara
maksimun. Ini selaras dengan ciri-ciri kurikulum abad ke 21 yang mengandungi elemen kemahiran
berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif dalam menyelesaikan masalah dan sentiasa berdaya saing.
1.6 TFGU memfokuskan pendekatan taktikal secara tidak langsung seperti cara berfikir,
menyelesaikan masalah, berinisiatif sebelum menggunakan kemahiran yang rigid sifatnya. Teknik yang
digunakan harus merangsang minda murid-murid tentang pelajaran tersebut berbanding menggunakan
teknik pengajaran secara langsung.



1.7 TGFUdikategorikan kepada empat kategori utama iaitu sasaran, memadang, menjaring dan
menyerang.
1.7.1 Sasaran (Target). Objek ditempatkan pada sasaran atau murid-murid mendekati sasaran untuk
mendapatkan mata. Sasaran permainan berfokus kepada tempat sasaran. Contoh permainan adalah
seperti boling, memanah dan golf. Permainan seperti ini dapat mengembangkan kemahiran taktikal
seperti ketelitian dan fokus
1.7.2 Striking/Fielding. Perlawanan bersemuka dua pihak iaitu pasukan striking dan fielding. Pasukan
striking perlu bersungguh-sungguh untuk mendapatkan markah dan pasukan fielding harus berhempas
pulas menghalang pasukan striking mendapatkan mata. Kaedah pengumpulan mata adalah melalui
larian yang selamat atau jumlah pukulan yang dibuat dalam satu masa atau pusingan yang ditetapkan.
Contoh permainan adalah ragbi, softball dan kriket. Kemahiran taktikal seperti teknik kecergasan fizikal
dan kerjasama dalam pasukan diperlukan.
1.7.3. Jaring/dinding (net/wall). Permainan di atas jaring atau menghentam dinding. Kedua-dua pihak
bermain dengan alat manipulasi seperti bulu tangkis atau bola. Mata diperolehi apabila objek dihantar
kepada pihak lawan dan tidak dapat disambut semula oleh pihak lawan. Contoh permainan adalah
badminton, squash dan ping pong.
1.7.4 Serangan (Invasion). Dimainkan secara berpasukan. Dalam kerangka masa tertentu, pemain
hendaklah masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan adalah
bola sepak, bola keranjang dan bola baling.
2. KEPENTINGAN TGFU.
2.1 TGFU wujud dengan memberi ruang dan peluang kepada murid-murid dalam menjalani aktiviti
pendidikan jasmani.
Murid terlibat sepenuhnya dalam membuat keputusan, menyelesaikan masalah dan merangka pelan
untuk menguasai kemahiran supaya dapat menguasai permainan. Memberi murid-murid peluang
membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka terhadap permainan itu tanpa campur tangan
guru. Guru hanya bertindak sebagai pembimbing sahaja.
2.2 TGFU diyakini melahirkan suatu transformasi kemahiran berasaskan teknik penyelesaian taktikal
boleh dilaksanakan oleh murid-murid di dalam situasi permainan sebenar tanpa terikat dengan
kekangan permainan berdasarkan corak dan pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan
(structured lesson) atau skill based. Ini kerana kaedah ini adalah bebas dan tidak terlalu banyak
peraturan.
2.3 TGFU mampu membentuk suasana persekitaran pembelajaran yang kondunsif semasa aktiviti
bermain dilaksanakan.
2.4 TGFU Berjaya memberi peluang kepada murid-murid agar menghargai keseronokan bermain di
dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan mengekalkan minat belajar.
Menurut Almy (1964, Fagen) , kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa
mengambilkira tujuan bermain. Ia dapat membebaskan murid-murid daripada rasa bosan semasa sessi
pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
2.5 TGFU mampu memberikan kebebasan kepada murid-murid dalam mencorak tahap bekerjasama
dan meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan.
2.6 Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang
dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh yang
merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian
kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (buku Kaedah
Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
2.7 TGFU adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan.
Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu.
2.8 TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya
pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal.
2.9 TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi SERTA bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan
sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di
antara pelajar. Elakkan daripada provokasi dan perbalahan secara fizikal mahupun emosi.
2.10 TGFU adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai
dengan pintas dan SERTA merta dalam proses permainan.
2.11 TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU
lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.




3 KOMPONEN TGFU.
3.1 Membuat Keputusan (Decision Making).
3.1.1 Kebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat, tepat dan pantas amat sukar. Maka
kaedah What, How, When, diajar kepada murid-murid untuk mereka mengenalpasti situasi dan memilih
tindakan yang bersesuaian untuk menyelesaikan masalah.
3.1.2. Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek sering berubah-ubah, murid-murid perlu
pantas untuk menilai APA yang berlaku dan mengenalpasti petunjuk-petunjuk bagi penyelesaian
masalah.
3.1.3 Menggunakan pendekatan BAGAIMANA dan BILA untuk mencari kaedah terbaik dan pantas pada
situasi yang memerlukan. Guru akan membimbing berdasarkan peraturan dan syarat-syarat
permainan.

3.2 Bentuk Permainan (Game Form)
3.2.1. Diadaptasi dari permainan orang dewasa tetapi disesuaikan dengan pola
permainan murid-murid berumur 11-12 tahun
3.2.2. Murid-murid diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan
3.2.3. Permainan harus sesuai untuk semua peringkat umur
3.2.4. Berasaskan kurikulum yanag sama walaupun bentuk permainan berbeza
3.2.5. Guru membantu murid-murid membuat keputusan dan menyelesaikan
Masalah.

3.3. Kesedaran Taktikal (Taktikal Awereness)
3.3.1. Pendekatan taktikal diperlukan untuk faedah diri sendiri dan pasukan untuk melemahkan pihak
lawan
3.3.2. Teknik taktikal tidak static kerana akan berubah-ubah mengikut kehendak permainan
3.3.3. Tambahan kepada kesedaran taktikal akan melemahkan pasukan lawan tetapi sangat terhad

3.4. Prestasi (Achievement)
3.4.1. Pencapaian diukur berdasarkan potensi murid-murid menggunakan kemahiran dan respon yang
bersesuaian dengan situasi semasa di dalam permainan.
3.4.2. Pencapaian dihasilkan daripada latihan ini dapat mengukur sejauhmana potensi seorang murid
dan menjadi kayu pengukur untuk menilai teknik yang paling berkesan.
3.5. Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution)
3.5.1. Apabila kemahiran sudah dikenalpasti maka murid-murid harus bersedia mempersembahkan
kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan hasilnya kepada guru.
3.5.2. Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana kebolehan guru
3.5.3. Ia berbeza dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan dan hasil di nilai selepas permainan
bukannya semasa proses pembelajaran dan pengajaran sambil bermain berlangsung.
3.6. Apresiasi Permainan (Game Appreciation)
3.6.1. Murid-murid harus memahami konsep permainan walaupun ia mudah
3.6.2. Sentiasa akur dan mengingati peraturan yang diberi
3.6.3. Penambahan dan pengurangan intensiti dalam sesuatu permainan
menjadi tolok pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu
3.6.4. Penambahan undang-undang dan tentang masa dan kawasan boleh
menjadikan permainan bervariasi dan ceria.
3.7. Kesimpulan (Conclusion)
3.7.1. Aspek berturutan di dalam model ini sentiasa berubah-ubah dan menjadikan ia kritikal.
3.7.2. Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran taktikal danmembuat
keputusan. Maka menjadikan perlaksanaan kemahiran dan pencapaian mejadi faktor respon teratas.
3.7.3. Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk penyempurnaan kepuasan bagi setiap
takah. Ia akan terus dinilai semula untk penambahbaikan bagi memenuhi kehendak syarat permainan
baru tersebut.

4.0. Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah
TGFU
4.1 Secara tradisional, Pendidikan Jasmani menjurus kepada empat objektif utama iaitu :
(a) Pembangunan fizikal atau organik
(b) Pembangunan neuro otot atau motor
(c) Pembangunan kognitif
(d) Pembangunan sosial, emosi dan afektif.
(Thomes, Lee & Thomes 1988 )
4.2 Aktiviti yang melibatkan kuasa fizikal di dalam individu untuk membangunkan sistem organ di
dalam tubuhnya Pettitor (n.d) memberi definisi bahawa Pendidikan Jasmani adalah proses
pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi aspek domain psikomotor, kognitif, afektif,
sosial dan emosi. Situasi ini memaparkan bahawa pelajar diberi ruang mencuba dan mengalami sendiri
pengalaman aktiviti fizikal.
4.3 Kaedah permainan dalam TGFU berkonsepkan perkongsian masalah taktikal yang menggalakkan
pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di antara murid-murid. Ia juga dapat
meningkatkan kefahaman murid-murid di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani. Ia dapat melahirkan
murid-murid yang aktif dan mahir di dalam bidang sukan khusus.
4.4 Konsep TGFU lebih bebas dan tidak terlalu banyak peraturan. TGFU mengutamakan pengajaran
dan pembelajaran di dalam suasana yang menyeronokkan. Almy (1964: Fajen) menyatakan bahawan
kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain.
TGFU juga mampu membentuk kemahiran murid-murid secara tuntas dan fleksibel. Situasi ini
menjayakan pelajar diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan.
4.5 Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini. Penekanan TFGU pada permainan
dan menjuruskan para pelajar untuk menganalisis permainan itu. Situasi ini merangkumi salah satu
daripada bahagian fokus pendidikan jasmani. Bahagian-bahagian itu adalah memupuk elemen
keselamatan, tanggungjawab kendiri dan interaksi sosial semasa menjalankan aktiviti.
4.6 Murid-murid juga diberikan peluang untuk melakukan penilaian penampilan dan perkembangan
diri mereka dalam setiap simulasi permainan. Murid seterusnya akan berusaha menyiapkan kefahaman
taktikal, di bawah bimbingan guru untuk dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.
4.7 Tanggungjawab kendiri juga terhasil apabila murid-murid mula memandang positif terhadap
permasalahan di dalam permainan. Target games seperti memanah atau menembak misalnya
memerlukan murid-murid menggunakan fokus, ketenangan, konsentrasi dan ketelitian yang tinggi untuk
mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk muncul sebagai pemenang.
4.8 Ketika aktiviti sedang dijayakan, sifat-sifat positif di dalam target games akan terbentuk. TGFU
dilihat seterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk personaliti bagi melahirkan pemain yang
mantap dan hebat.
4.9 Thorpe, Bunker dan Almond (David Kirk, Mary O Sullivan, Doune Mcdonald, 2006: 629) juga
kemudiannya memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang diserap masuk ke dalam model
kurikulum TGFU iaitu
4.9.1. Sampling iaitu merujuk kepada permainan mengikut kategori. Model permainan diambil
daripada kategori yang sama dan didemonstrasikan untuk melihat persamaan di dalam setiap kategori.
4.9.2. Modification through Representation iaitu permainan disimulasikan daripada permainan orang
dewasa. Bagaimanapun ia diadaptasi keada peralatan, peraturan, pengurangan bilangan pemain untuk
disesuaikan dengan tahap perkembangan kanak-kanak.
4.9.3. Modification through Exaggeration iaitu keputusan segera perlu dibuat apabila undang-undang
asas tidak lagi boleh digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya memerlukan penambahbaikan.
4.9.4. Tactical Complexity iaitu elemen yang menyarakan guru mendedahkan kepada murid-murid
pendedahan taktikal yang lebih kompleks semasa proses sampling. Elemen ini dirasakan akan lebih
mencabar minda kanak-kanak.
5.0 Membanding beza antara kaedah Pengajaran Secara Tradisional dengan TGFU.
5.1. Pengajaran Pendekatan Tradisional.
5.1.1. Berdasarkan prinsip pengajaran tradisional di mana guru memberi arahan dan murid menurut
arahan. Pembelajaran berbentuk aplikasi sehala di mana guru bertindak sebagai pengajar. Kebaikannya
ialah guru mudah merancang dan sesuai untuk kegiatan bahaya atau yang memerlukan kemahiran khas.
5.1.2. Antara ciri-ciri pendekatan tradisional adalah seperti kurikulum ditetapkan, pengajaran
diutamakan, guru adalah pembuat keputusan dan menentukan tugasan, pelajar harus menerima
tugasan, piawaian ditentukan dan berfokus kepada guru SERTA pencapaian murid diukur mengikut
gred.
5.1.3 Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di
Universiti Loughborough di United Kingdom atas faktor pencapaian permainan adalah kurang
memuaskan pada masa itu. Setelah dianalisa, hasil keputusan mendapati bahawa murid-murid kurang
menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat
lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan dalam pengajaran bersifatkan tradisional.
5.1.4 Pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak
memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Setiap permainan yang
dirancangkan menuntut elemen yang mempunyai matlamat yang menjuruskan penguasaan sesuatu
kemahiran atau strategi. Elemen ini dirasakan penting supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu
melalui permainan.
5.1.5 Wujud kelemahan beberapa elemen seperti dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam
membuat keputusan. Sedangkan gerakan melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran
asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.
5.1.6 Pengkaji juga memerhatikan bahawa pengajaran tradisional Pendidikan Jasmani adalah terlalu
bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan.
5.1.7 Kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan dalam
pengajaran tradisional. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran
dan pembelajaran.

5.2. Pendekatan TGFU
5.2.1. Kaedah ini mencadangkan permainan diklon daripada permainan sebenar. Bagaimanapun ia
diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari pelbagai aspek seperti fizikal, sosial, intelek dan
infrastruktur yang bersesuaian.
5.2.2. Aspek peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk memberi warna
kepada permainan sekaligus menarik minat pemain. Kesedaran taktikal dikuasai sedikit demi sedikit
semasa permainan berlangsung dalam usaha untuk muncul sebagai pemenang.
5.2.3. Guru hadir hanya sebagai pembimbing dan pemudah cara. Murid-murid dibantu menguasai
kemahiran membuat keputusan. Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi, menjangka
kemungkinan dan membuat tindakan sesuai berasaskan penilaian yang mereka lakukan sebentar tadi.
5.2.4 TGFU berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai
sepenuhnya oleh murid-murid. Kemahiran pula lebih berbentuk permainan berbanding latih tubi yang
membosankan dan menumpukan kekuatan kardiovaskular.
6. EMPAT MODIFIKASI PERMAINAN BAGI SETIAP KATEGORI DALAM KOMPONEN.
6.1 Bagi menjayakan modifikasi permainan, saya sertakan beberapa senarai semak tugasan guru agar
urusan TGFU menjadi lebih murni. Antaranya adalahSenarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas
Pelaksanaan Permainan, Senarai Semak Peralatan, Senarai Semak Sebelum Permainan, Senarai Semas
Semasa Permainan, Senarai Semak Selepas Permainan,

6.1.1 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan Permainan

Bil. Perkara Tindakan
Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang
permainan
(jaring/dinding) diadakan
antara ahli-ahli kumpulan.

2 Perancangan pelan
permainan.

3 Prosedur dan syarat-
syarat ditetapkan bagi
permainan.

4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai
untuk permainan.

5 Persiapan untuk tapak
permainan.

6 Langkah- langkah
keselamatan yang diambil
kira.

7 Refleksi dibuat bersama-
sama dengan ahli
kumpulan.



6.1.2 SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil. Alatan Jumlah Alatan Tindakan
1.
2.
3.


6.1.3 SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil. Perkara Tindakan
1. Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan.
2. Peralatan disediakan.
3. Semua peserta melaporkan diri.
4. Peserta berpakaian sukan.
5. Memanaskan badan sebelum memulakan permainan.

6.1.4 SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN
Bil. Jawatan Kuasa dan Perkara Tindakan
1. Pengelola memberi penerangan tentang cara permainan.
2. Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata.
3. Pemantau menerangkan peraturan permainan.
4. Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi.
5. Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil.

6.1.5 SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN
Bil. Perkara Tindakan
1. Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah mata.
2. Peralatan dikemas dan dipulangkan.
3. Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

6.2 KATEGORI SASARAN (TARGET)
6.2.1 Nama permainan: Lemparan Emas.
6.2.2 Bilangan pemain: Semua murid yang terlibat.
6.2.3 Alatan: pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil
6.2.4 Peraturan permainan:
a. Setiap pemain mesti berada di garisan mula yang ditetapkan.
b. Setiap pemain akan dibekalkan 6 buah pundi kacang setiap orang.
c. Pemain dikehendaki melempar 2 buah pundi kacang pertama ke dalam bakul besar, dan
seterusnya melempar 2 buah pundi kacang berikut ke dalam bakul bersaiz sederhana besar, dan akhir
sekali, dikehendaki melempar 2 buah pundi kacang berikut ke dalam bakul kecil.
d. Setelah pemain tersebut menamatkan lemparan keenam-enam pundi kacang, pemain seterusnya
pula akan mengambil bahaguan dan meneruskan permainan.

6.2.5 Elemen pemarkahan:
a. Setiap lemparan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata sebanyak 10
mata.
b. Setiap lemparan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana besar akan
mendapat 20 mata.
c. Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 30 mata.
d. Setiap balingan yang gagal memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata.
e. Pemenang akan diistiharkan berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi setelah
keenam balingan yang berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.









6.3 KATEGORI PERMAINAN MEMUKUL ATAU MEMADANG
6.3.1 Nama permainan: Tendang Tepat
6.3.2 Lokasi: Padang.
6.3.3 Bilangan pemain: 6 orang pemain dalam setiap sesi.
6.3.4 Objektif permainan adalah berdasarkan elemen permainan asas sepakan untuk memperkenalkan
kepada para pelajar cara untuk menyepak bola dengan tendangan asas. Permainan ini suatu strategi
untuk para jurulatih untuk mengajar anak didik dan para pelajar tentang sepakan asas dalam permainan
asas bola sepak. Permaianan ini mensasarkan agar mampu melatih pelajar dengan sepakan asas
sebelum bermain permainan yang sebenar dengan situasi latihan yang berdisiplinkan.
6.3.5 Peraturan permainan:
a. Sediakan 3 biji bola, skittel dan susun skittel 3 baris.
b. Setiap satu baris menggunakan 5 skittel.
c. Setiap baris diletakkan 2 biji bola di depan dan di balakang.
d. Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang.
e. Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya menyambut bola
tersebut.
f. Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret, situasi menyerang dan juga
mengelecek skittel.










6.4 KATEGORI JENIS JARING ATAU DINDING.
6.4.1 Nama permainan: Lantun-lantun.
6.4.2 Bola getah kecil dan bakul.
6.4.3 Organisasi permainan:
a. Bahagikan dua kumpulan.
b. Permainan dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang.
c. Meletakkan penanda untuk membaling bola getah kecil dengan jarak 2 meter.
d. Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter.
6.4.4 Bilangan pemain: Sekurang-kurangnya 2 orang pemain bagi setiap sesi.
6.4.5 Objektif permainan adalah untuk melatih kemahiran dalam menggunakan alatan bersesuaian
berdasarkan persekitaran. Kemahiran yang diterapkan diharapkan akan melatih sesorang tersebut peka
dan juga cekap dalam sesuatu permainan.
6.4.6 Peraturan permainan:
a. Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola getah kecil ke dalam bakul
dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding.
b. Permainan akan berlangsung selama 60 saat.
c. Peserta yang membuat balingan bola tenis terbanyak di dalam bakul akan dikira pemenang.















6.5 KATEGORI SERANGAN DAN PERTAHANAN
6.5.1 Nama permainan: Kota Raja.
6.5.2 Alatan: Gelung getah, pundi kacang dan skittel.
6.5.3 Bilangan pemain: 4 orang setiap kumpulan
6.5.4 Organisasi permainan:
a. Bahagikan dua kumpulan.
b. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 4 ahli.
c. Letakkan satu kon di tempat yang rata.
d. Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 3 meter dariskittel.
6.5.5 Objektif permainan adalah untuk melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan
gelung getah. Dalam situasi yang sama murid dilatih kemahiran bertahanan dengan mengganggu atau
melengahkan kumpulan semasa bermain. Elemen kemahiran yang diterapkan diharapkan akan mendidik
murid peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan.
6.5.6 Peraturan permainan:
a. Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk melontar gelung getah.
b. Gelung getah tersebut hendaklah masuk ke dalam skittel.
c. Kumpulan A hanya boleh melontar gelung getah sebanyak tiga kali dengan hanya menggunakan
satu gelung getah sahaja.
d. Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya memasukkan
gelung getah ke dalam kon.
e. Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan skittel tersebut dengan pundi kacang dengan jarak yang
sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung getah.
f. Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka gelung getah tersebut,
mereka dianggap kalah.
g. Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung getah.







7.0 RUMUSAN
7.1 Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar
pada peringkat sekolah rendah. Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan
aktiviti- aktiviti permainan.
7.2 Para pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh
banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar
dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah
lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan SERTA
memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai
berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan.
7.3 Pelajar akan menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting
dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati
oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan
pendek.
7.4 Guru Pendidikan Jasmani disarankan agar peka dan tulus memberi peluang untuk murid
mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan,
kebolehan dan minat individu masing-masing.
7.5 Guru-guru juga menjadi pemangkin agar pelajar dibimbing untuk memodifikasi permainan demi
menyuburkan pemikiran kreatif mereka SERTA menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi
permainaan tertentu.
7.6 Para pendidik Pendidikan Jasmani memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar
kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap
organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan
tertentu, menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang
bersesuaian dalam waktu jasmani.
7.7 Pengalaman dan kemhiran yang diperolehi pelajar kerana segala pengetahuan yang dipelajari
pada peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya.
Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti
permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/
dinding dan serangan.




8.0. RUJUKAN..
David Kirk, Mary O Sullivan & Doune Mcdonald (2006) Handbook for Physical Education : Game-centred
approaches to teaching phsyicall education. London, Sage Publication Ltd
http://pendidikanjasmanikesihatansainssukan.blogspot.com/2012/03/model-teaching-games-for-
understanding.html
http:/ http://www.scribd.com/doc/100272795/TGFU-Satu-Pembaharuan-Dalam-Pendidikan-Jasmani
http://whatta.ipgmksm.edu.my/?p=83 Pendekatan, Kaedah, Teknik dan Strategi Pengajaran dan
Pembelajaran Pendidikan Jasmani
http://notakuliahpismp.blogspot.com/2011/11/pengenalan-tgfu-perkembangan-tgfu.html
Allison, S., & Thorpe, R. (1997). A comparison of the effective-ness of two approaches to teaching
games within physical education. A skills approach versus a games for under-standing. The British
Journal of Physical Education.28(3) 9-13.
Chow, J.Y., Davids, K., Araujo, D., Button, C., Shuttleworth, R., & Renshaw, I. (2007). The Role of
nonlinear pedagogy in physical education. Review of Educational Research. 77(3), 251-278.
Light, R. (2006).Game sense: Innovation or just good coaching? Journal of Physical Education New
Zealand Te Kotuku Rerenga. 39, 8-19.
Rink, J. (1993). Teaching Physical Education for Learning. St.Louis: Times Mirror / Mosby.
Werner, P., Thorpe, R,. and Bunker, D. (1996) Teaching games for understanding: evolution of a
model. The Journal of Physical Education Recreation and Dance, 67 (1), 28 33.
Webb, P. and Pearson, P., (2004). The Game Centred Approach in Primary and Secondary Education.
Unpublished Paper. University of Wollongong, Australia.
Bahagian Pembangunan Kurikulum. (2010). Kurikulum Standard Sekolah Rendah Tahun Satu Pendidikan
Jasmani. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia.
Kementerian Pelajaran Malaysia (2009). Reka Bentuk Kurikulum. Kuala Lumpur: Pusat
Perkembangan Kurikulum.
Laporan Jawatankuasa Kabinet. (1979). Mengkaji Pelaksanaan Dasar, Kuala Lumpur:
Kementerian Pelajaran Malaysia.
Pusat Perkembangan Kurikulum. (2001). Petikan Peraturan Kurikulum Kebangsaan
Pendidikan 1997. Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia.

You might also like