You are on page 1of 8

Pengembangan Game-Based Learning untuk Menunjang Proses

Pembelajaran di Kelas dan Pengaruhnya terhadap Motivasi Belajar Siswa



Dr. Enjang Ali Nurdin, M.Kom.
Pendidikan Ilmu Komputer, FPMIPA UPI
enjang_67@yahoo.com - 0813211137302
Harsa Wara Prabawa, S.Si., M.Pd.
Pendidikan Ilmu Komputer, FPMIPA UPI
eureka1080@gmail.com - 081321005577

Eddy Prasetyo Nugroho, M.T.
Pendidikan Ilmu Komputer, FPMIPA UPI
eddypn@gmail.com 08562116367


ABSTRAK

Kegiatan penelitian ini difokuskan pada pengembangan suatu media pembelajaran
interaktif berupa aplikasi permainan. Proses pengembangan dilakukan dalam
rangkaian kegiatan kolaborasi antara dosen, mahasiswa, guru dan pakar.
Sebagaimana diketahui pemanfaatan teknologi dalam berbagai aspek kehidupan
semakin dirasakan kegunaannya. Dalam kondisi yang lebih ekstrim bahkan
pemanfaatan teknologi dijadikan sebagai parameter peradaban suatu objek.
Indonesia sendiri, melalui Keppres No. 6/2001, pemerintah Indonesia telah mulai
mencanangkan e-education. Hal ini dimaksudkan agar para tenaga pendidik dan
kependidikan serta peserta ajar dapat lebih mengoptimalkan potensi kemampuan
literasi komputer (computer literacy) yang dimiliki. Salah satu bentuk media TIK
yang dapat dimanfaatkan dalam lingkup pendidikan adalah aplikasi permainan.
Kajian literatur yang pernah dilakukan mengungkap suatu fakta bahwa aplikasi
permainan dapat meningkatkan minat belajar siswa, mempercepat pemrosesan
informasi dan menyelesaikan masalah, sekaligus meningkatkan kepekaan sosial
dan kemampuan akademik. Penelitian ini merupakan bagian dari desain penelitian
utama dalam bidang kajian Gaming for Classroom-Based Learning yang akan
dikembangkan oleh Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer berdasarkan pada
A Taxonomy of Educational Games dari OBrien, University of Illinois, USA
(Baek, 2010 : 1). Dari kegiatan penelitian ini, dikembangkan suatu media yang
relevan dalam mengoptimalisasi proses pembelajaran TIK yang kontekstual dan
bermakna. Berdasarkan hasil pengujian media atau aplikasi yang dilakukan,
diperoleh informasi bahwa sebagian besar siswa menunjukkan antusiasme yang
cukup baik dalam proses pembelajaran yang sedang dilangsungkan.

Kata Kunci :
Game-Based Learning, Media Pembelajaran

Development of Game-Based Learning for Supporting Learning in
the Classroom and Its Effect on Student Motivation

Dr. Enjang Ali Nurdin, M.Kom.
Computer Sciene Education Departement, FPMIPA UPI
enjang_67@yahoo.com - 0813211137302
Harsa Wara Prabawa, S.Si., M.Pd.
Computer Sciene Education Departement, FPMIPA UPI
eureka1080@gmail.com - 081321005577

Eddy Prasetyo Nugroho, M.T.
Computer Sciene Education Departement, FPMIPA UPI
eddypn@gmail.com - 08562116367

ABSTRACT

The research activity is focused on developing an interactive learning
medium in the form of game applications. The process of developing a
series of activities carried out incollaboration between faculty, students,
teachers and experts. As is known the use of technology in various aspects of life
increasingly perceived usefulness. In more extreme conditions even the use of
technology be used as a parameter of civilization of an object. Indonesia,
through Presidential Decree No.6/2001, the government of Indonesia has
launched the e-education began. This is so that the educators and
participants can further optimize the potential of teaching computer
literacy skills owned. One form of media that can be utilized ICT in education is
the application scope of the game. Ever conducted a literature review reveals
a fact that the game applications can improvestudents' learning interest,
accelerate the processing of information and solve problems,while enhancing the
sensitivity of social and academic skills. This study is part of the design research
in the field of study Gaming for Classroom-Based Learning to be developed by
the Educational Studies Program in Computer Science based on ATaxonomy of
Educational Games from O'Brien, University of Illinois, USA (Baek, 2010: 1).
From this research activity, developed a media that are relevant in optimizing the
learning process is contextual and meaningful ICT. Based on the results of
testing conductedmedia or application, obtained information that the majority
of students showedconsiderable enthusiasm both in the learning process which is
being held.

Keyword:
Game-Based Learning, Learning Media



Pengembangan Game-Based Learning untuk Menunjang Proses
Pembelajaran di Kelas dan Pengaruhnya terhadap Motivasi Belajar Siswa

Dr. Enjang Ali Nurdin, M.Kom.
Pendidikan Ilmu Komputer, FPMIPA UPI
enjang_67@yahoo.com - 0813211137302
Harsa Wara Prabawa, S.Si., M.Pd.
Pendidikan Ilmu Komputer, FPMIPA UPI
eureka1080@gmail.com - 081321005577

Eddy Prasetyo Nugroho, M.T.
Pendidikan Ilmu Komputer, FPMIPA UPI
eddypn@gmail.com - 08562116367


Pendahuluan
Penggunaan teknologi dalam berbagai aspek kehidupan semakin dirasakan
kemanfaatannya. Dalam kondisi yang lebih ekstrim bahkan pemanfaatan
teknologi dijadikan sebagai parameter peradaban suatu objek. Melalui Keppres
No. 6/2001, pemerintah Indonesia telah mulai mencanangkan e-education. Ini
berarti bahwa pemerintah telah mulai mencoba menginisiasi pemanfaatan TIK
dalam bidang pendidikan. Hal ini dimaksudkan agar para tenaga pendidik dan
kependidikan serta peserta ajar agar dapat lebih meningkatkan kemampuan literasi
komputer (computer literacy).
Dengan hadirnya TIK, siswa dapat diarahkan pada proses belajar yang bermakna
melalui pendekatan problem based atau case-based learning. Selain itu TIK
juga mendorong siswa untuk terlibat secara aktif maupun kolaboratif dalam
sebuah proses belajar mengajar. TIK memberikan pengalaman berpikir
konstruktif, intentional, dan reflektif, tanpa menghilangkan kesempatan untuk
memiliki pengalaman belajar conversational (Jonassen (1995), dikutip oleh
Norton et al (2001)).
Salah satu media yang bisa digunakan oleh guru dalam pembelajaran adalah
aplikasi permainan (games). Dengan games, siswa diajak untuk menyelesaikan
masalah dalam mata pelajaran tertentu dengan cara menyelesaikan latihan maupun
simulasi yang tertuang dalam aplikasi tersebut.
Penelitian ini merupakan bagian dari desain penelitian utama dalam bidang kajian
Gaming for Classroom-Based Learning yang akan dikembangkan oleh Program
Studi Pendidikan Ilmu Komputer berdasarkan pada A Taxonomy of Educational
Games dari OBrien, University of Illinois, USA (Baek, 2010 : 1). Taxonomy
OBrien ini merupakan taxonomy yang diperutukkan dalam pengembangan
aplikasi permainan edukatif dengan melibatkan beberapa learning objective
lainnya sebagai parameter pengembangan tingkat lanjut, semisal Gagnes
Learning Outcomes, Blooms Educational Objective dan Jonassens Problem
Solving Types.
Metode Penelitian
Dalam melaksanakan penelitian ini, secara umum, langkah-langkah dilakukan
adalah :
1. Persiapan Penelitian
Tahap ini meliputi tahap persiapan proposal, penentuan strategi pelaksanaan
penelitian, sampai dengan persetujuan proposal
2. Pengumpulan Data (Application Requierements) dan Analisis Desain
Pada tahap ini, akan dilibatkan para pendidik yang bertugas untuk menentukan
strategi pembelajaran yang akan diintegrasikan dengan aplikasi permainan
edukatif, sekaligus menentukan materi pembelajaran yang harus tercakup
didalam aplikasi tersebut. Selain komponen pendidik, para praktisi aplikasi
permainan juga akan diundang untuk mensinergikan komponen pembelajaran
dengan komponen aplikasi sehingga terbentuklah skenario dan desain aplikasi.
Dari sinilah para pembangun software (software developer) dapat menentukan
komponen-komponen teknis yang ia butuhkan untuk membangun aplikasi
tersebut.
3. Pembangunan Aplikasi ( Software Development )
Tim pembangun software memiliki fungsi utama tahap ini. Mereka akan
mengimplementasikan aplikasi permainan sesuai dengan desain yang telah
disetujui hingga menghasilkan prototype pertama dari aplikasi permainan
tersebut.
4. Pengujian dan Revisi
Setelah prototype pertama dihasilkan maka akan diujicoba untuk dimainkan
oleh para pendidik dan praktisi game yang telah terlibat pada tahap
pengumpulan data. Revisi-revisi akan dilakukan demi tercapainya kesesuaian
antara aplikasi permainan dengan skenario pembelajaran.
5. Implementasi dan Penyusunan Laporan
Pada tahap ini aplikasi permainan edukatif telah siap untuk diujicobakan
kepada siswa dan dilakukan analisa terhadap pandangan siswa terhadap media
pembelajaran yang baru. Ketika seluruh proses penelitian telah berakhir maka
disusunlah laporan penelitian.

Hasil Penelitian dan Pembahasan
Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu aplikasi
permainan (games) yang juga dapat berperan sebagai media pembelajaran dan
mengetahui sejauhmana pengaruh penggunaan aplikasi permainan tersebut
terhadap proses pembelajaran di kelas dan motovasi belajar siswa.
Terdapat 3 (tiga) aspek yang peneliti amati dalam pemanfaatan aplikasi ini
sebagai media pembelajaran, yaitu aspek multimedia, aspek pembelajaran dan
aspek penggunaan. Penilaian terhadap aspek multimedia terutama yang berkenaan
dengan tampilan dan animasi secara keseluruhan, sebanyak 31 orang (sekitar
73,81%) siswa menyatakan bahwa tampilan dan animasi yang ditampilkan dari
0
10
20
30
40
T
a
m
p
i
l
a
n
&
A
n
i
m
a
s
i
E
f
e
k

S
u
a
r
a
T
a
m
p
i
l
a
n
&
A
n
i
m
a
s
i
E
f
e
k

S
u
a
r
a
T
a
m
p
i
l
a
n
&
A
n
i
m
a
s
i
E
f
e
k

S
u
a
r
a
T
a
m
p
i
l
a
n
&
A
n
i
m
a
s
i
E
f
e
k

S
u
a
r
a
Baik Sekali
Baik
Kurang
Kurang Sekali
3
2
31
28
6 9
2
2
Grafik Pengukuran Aspek Multimedia
aplikasi ini berada dalam level baik. Sementara dalam hal efek suara, sebanyak 28
orang (sekitar 66,67%) siswa menyatakan bahwa efek suara yang diberikan berada
pada level baik.
Penilaian terhadap aspek pembelajaran, yang meliputi materi, soal ingatan, soal
pemahaman, soal analitis, kualitas soal dan kesesuaian soal dengan materi ajar
juga didominasi oleh level baik. Berkenaan dengan materi ajar yang disampaikan
dalam aplikasi, sebanyak 29 orang (sekitar 69,05%) siswa menyatakan bahwa
materi ajar yang ditampilkan dari aplikasi ini berada dalam level baik. Sementara,
dalam hal soal-soal ingatan, sebanyak 34 orang (sekitar 80,95%) siswa
menyatakan bahwa soal-soal ingatan yang diberikan berada pada level baik.
Sementara itu, untuk soal-soal pemahaman, sebanyak 30 orang (sekitar 71,43%)
siswa menyatakan bahwa soal-soal pemahaman yang diberikan berada pada level
baik. Untuk soal-soal analitis, sebanyak 26 orang (sekitar 61,90%) siswa
menyatakan bahwa soal-soal analitis yang diberikan berada pada level baik.
Secara keseluruhan, 28 orang (sekitar 66,67%) siswa berpendapat bahwa kualitas
soal yang diberikan termasuk ke dalam level baik. Ditinjau dari aspek kesesuaian
materi dengan soal yang diberikan, 34 orang (sekitar 80,95%) siswa berpendapat
bahwa soal-soal yang diberikan sudah sesuai dengan materi yang diajarkan atau
dengan kata lain kesesuaian soal dan materi yang ditampilkan masuk dalam
kategori baik.
Hasil penelusuran peneliti terhadap ketertarikan siswa terhadap aplikasi ini
menunjukkan bahwa 52,38% siswa tertarik dengan aplikasi ini, sementara 28,57%
mengaku perlu adanya penambahan beberapa fitur agar aplikasi ini lebih
mengasyikkan dan menantang

Daftar Pustaka
Baek, Y.K., (2010). Gaming for Classroom-Based Learning : Digital Role
Playing asa a Motivator of Study. New York : Information Science Reference
Brodjonegoro, S.S., (2006). Application of Regional Standards and Training
Curriculum in the Context of Indonesia. Paper in Training Programme for
Teacher Educators on ICT Pedagogy Integration. Organized by UNESCO
in Collaboration with APEID, SEAMO, SEAMOLEC, Jakarta, 6 10 March.
Criswell, E. L. (1989). The Design of Computer-Based Instruction . New York:
Macmillan Publishing Company
Hung, D.W., & Wong, A.F.L. 2000. Activity Theory as a Framework fo Project
Work in Learning Environments. Educational Technology, 40(2), 3337.






Development of Game-Based Learning for Supporting Learning in
the Classroom and Its Effect on Student Motivation

Dr. Enjang Ali Nurdin, M.Kom.
Computer Sciene Education Departement, FPMIPA UPI
enjang_67@yahoo.com - 0813211137302
Harsa Wara Prabawa, S.Si., M.Pd.
Computer Sciene Education Departement, FPMIPA UPI
eureka1080@gmail.com - 081321005577

Eddy Prasetyo Nugroho, M.T.
Computer Sciene Education Departement, FPMIPA UPI
eddypn@gmail.com - 08562116367

Introduction

The use of technology in various aspects of life increasingly perceived
usefulness. In more extreme conditions even the use of technology be used as
a parameter of civilization of an object. Through Presidential Decree No.6/2001,
the government of Indonesia has launched the e-education began. This means that
the government has begun to try to initiate the use of ICT in education. This is so
that the educators and participants in order to further improve teaching computer
literacy skills
With the presence of ICT, students can be directed to the process of meaningful
learning through a problem based or case-based learning. In addition ICT also
encourages students to engage actively and collaboratively in a learning process.
ICTs provide the experience of constructive thinking, intentional,
and reflective, without eliminating the opportunity to have a conversational
learning experience (Jonassen (1995), quoted by Norton et al (2001)).
One of the media that can be used by teachers in learning is the application
of game. With the games, students are encouraged to solve problems in a
particular subject by solving exercises and simulations contained in the
application.
This study is part of the design research in the field of study Gaming for
Classroom-Based Learning to be developed by the Computer Science Education
Departement based on A Taxonomy of Educational Games from O'Brien,
University of Illinois, USA (Baek, 2010: 1). O'Brien Taxonomy is a taxonomy
that for development of educational games applications involving several other
learning objectives as the development of advanced parameters, such
as Gagne's Learning Outcomes, Bloom'sEducational Objective and Jonassen's
Problem Solving Types.
Research methods

In conducting this research, in general, the steps performed are :
1. Preparation of Research
This stage includes the preparation of proposals, the determination of strategy
implementation research, until the approval of the proposal
2. Data Collection (Application Requierements) and Design Analysis
At this stage, will be involved educators whose task was to determine
the learning strategies that will be integrated with the application
of educational games, as well asdetermine the learning materials should be
included in the application. In addition tocomponents of educators,
practitioners game applications will also be invited to synergize with
learning components forming the application components and application
design scenarios. Where the builders of software (software developers) can
determine the technical components that they needs to build the application.
3. Application Development
Team builder software has the primary function of this stage. They
will implement a game application in accordance with the
approved designs to produce the first prototype of thegame application.
4. Software Testing and Revision
Having produced the first prototype will be tested to be played by
educators and practitioners game that has been involved at this stage of data
collection. Revisions will be made to achieve compatibility between
applications game by learning scenario
5. Implement and Report Preparation
At this stage the application has been prepared for educational games to
students tested and performed analysis of the views of students
towards learning new media. When the whole research process has
ended then drafted the report.

Result and Discussion

The main objective of this study was to develop a game application (games) that
can also serve as a medium of learning and knowing how far the influence of the
use of applications such games on learning in the classroom and student learning
motovasi.
There are 3 (three) aspects that researchers have observed in the utilization of
these applications as a medium of learning, namely the multimedia aspects,
aspects of learning and aspects of the use. Assessment of the multimedia aspects
especially with regard to the overall look and animations, as many as 31 people
(approximately 73.81%) students stated that the display and animation is shown of
the application is in a good level. While in terms of sound effects, as many as 28
people (approximately 66.67%) students stated that the effect of votes cast at the
level of good.
Assessment of aspects of learning, which includes material, about memory, about
understanding, analytical problems, quality problems and problems with the
suitability of teaching materials is also dominated by a good level. With regard to
the teaching materials presented in the application, as many as 29 people
(approximately 69.05%) students stated that the teaching material displayed from
this application are in a good level. Meanwhile, in the case of memory problems,
as many as 34 people (approximately 80.95%) students stated that the questions
provided memory is at a good level.
Meanwhile, for the problems of understanding, as many as 30 people
(approximately 71.43%) students stated that the comprehension questions
provided at the level of good.For analytical problems, as many as 26 people
(approximately 61.90%) students stated that the analytical problems given at the
level of good. Overall, 28 people (approximately 66.67%) students thought that
the quality of the given problem belongs to the good level.Judging from the
material aspects of compliance with the given problem, 34 people (approximately
80.95%) students thought that the questions are supplied in accordance with the
material being taught, or in other words about the suitability and material
displayed in the category either.
Researchers search results on students' interest towards this application shows that
52.38% of students interested in this application, while 28.57% claimed to need
the addition of several features that this application is more exciting and
challenging.

Bibliography

Baek, Y.K., (2010). Gaming for Classroom-Based Learning : Digital Role
Playing asa a Motivator of Study. New York : Information Science Reference
Brodjonegoro, S.S., (2006). Application of Regional Standards and Training
Curriculum in the Context of Indonesia. Paper in Training Programme for
Teacher Educators on ICT Pedagogy Integration. Organized by UNESCO
in Collaboration with APEID, SEAMO, SEAMOLEC, Jakarta, 6 10 March.
Criswell, E. L. (1989). The Design of Computer-Based Instruction . New York:
Macmillan Publishing Company
Hung, D.W., & Wong, A.F.L. 2000. Activity Theory as a Framework fo Project
Work in Learning Environments. Educational Technology, 40(2), 3337.

You might also like