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Spécial Animation !!
L’apprentissage facile de Blender
Tutoriaux
Gréage d’une araignée
Gréage d’un perso de jeu
Animer une chute de plumes
Création de ‘Age of Steam ‘
Création de ‘Plum iferos’
Création de ‘New Pengueon’
Créer une texture dans Gimp
Articles
Spécial Projet Orange !!
Rapport de Foss.in
’Stop Staring’ - Revues
www.blenderart.org
CONTENU
AUTEURS
Sandra Gilbert
Gaurav Nawani
Enrico Valenza
Juan J. Pena
David Lettier
Zsolt Stefan
Claudio Malefico Andaur
Et plus
CONCEPTION & GRAPHISMES
Gaurav Nawani
Website Design (underway)
encore...
Nam Pham En coulisses de Plumiferos, un court-
COPYRIGHT©
34 ‘New Pengueon’ par métrage des Studio 30
Enrico Valenza Manos Digitale.
« Blenderart Magazine », « blenderart » et
le logo de blenderart sont la propriété de
Gaurav Nawani. « Ask Blentuu » et le logo
de blentuu sont la propriété de Sandra
Gilbert.
Bienvenue dans ce 2ème numéro de Blenderart. Cette fois, Effets de particules/dupliverts (spécifiquement avec les
nous allons nous focaliser sur l’animation. L’animation est options de direction et de forces)
un domaine très large, couvrant une grande variété de Corps souples
méthodes et techniques pour ajouter des mouvements, Corps rigides
de l’émotion et des effets sur un ensemble d’objets et de Simulation de fluides
personnages. Clefs de maillage
On a vu ces derniers mois une révision majeure du système Voilà une liste impressionnante et vous pouvez dès à pré-
d’animation qui rend l’animation plus facile et moins pé- sent utiliser chaque outil séparément ou en combinaisons
Sandra Gilbert nible même pour le moins habile d’entre nous. La facilité diverses pour créer votre prochain chef d’oeuvre d’anima-
de mise en place d’une armature squelettique permettant tion.
Directeur
d’animer vos personnages rend le travail moins intimidant,
et permet à chacun, même le plus novice de s’entraîner à Dans ce numéro, nous allons vous présenter quelques
l’animation. méthodes et outils indispensables pour vous lancer. Nous
allons également vous évoquer rapidement le projet
La très grande quantité d’outils d’animation offerts par «Orange», et comme gâterie vous proposer de courtes
Blender est une chance énorme:il y a une méthode et un interviews de membres de l’équipe.
outil pour chaque chose que nous pourrions imaginer faire.
Pour ceux qui n’ont pas encore exploré les capacités d’ani- je voudrais ajouter comme note personnelle les remer-
mation de Blender, nous présentons ici quelques outils qui ciements de l’équipe de rédaction de BlenderArt à toute
vous permettront de vous aventurer dans ce monde. la communauté Blender pour les réactions et le soutien
extrêment positif après la publication de notre premier
Manipulation des clefs de forme, de position et d’image numéro.
(IPO)
Déformation de maillage Bon travail avec Blender !
Courbes et chemins
Dupliframes
Mode «Pos», chaîne IK et FK
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Demandez à Blentuu
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Demandez à Blentuu
R Je ne suis pas expert en Python mais j’ai fait quelques recherches et R Tous les méthodes que vous utliserez s’adapteront à votre style de tra-
j’ai découvert qu’il existe un script python en projet en ce moment qui vail personnel. Ceci étant dit, voilà un flux de production classique :
pourrait faire ce que vous demandez. Il s’appelle ‘AreaVolume?’ et plus A) Phase de planification.
d’information sur la progression de son développement et sur son utilité B) Fil conducteur de l’histoire.
peut être trouvé dans le forum python sur :http://www.elysiun.com/fo- C) Esquisses du concept, peut être avec des modèles en argile.
rum/viewtopic.php?t=50510&highlight=areavolume . D) Story board ( même si vous n’utilisez que des figures immobiles).
E) La prochaine phase est réalisée avec une progression du niveau de
détails. Configurez vos prise de vues/scènes avec des primitives basi-
Q Salut Blentuu, ques, afin d’obtenir une idée de l’espace et de la taille. Faites un rendu
J’ai une question dont j’aimerais bien voir la réponse dans le prochain rapide avec des couleurs et lumières basiques pour apprécier les futurs
numéro de Blender art magazine. réglages.
Je débute avec Blender (je l’utilise environ depuis six mois de temps en F) Modélisez des versions low-poly de chaque élément, résolvez les pro-
temps et j’ai fait les tutoriaux du guide Blender 2.3 déjà deux fois). Je blèmes de couleurs, lumières et synchronisation. Ajoutez grossièrement
suis en train de me rendre compte à quel point le programme m’est fa- les dialogues et les effets sonores. Ajoutez en nombre progressif des
milier et que je peux suivre n’importe quel tutoriel bien écrit. Je vient détails, matériels et textures ainsi que des lumières, réglez finement le
du milieu scientifique et mon approche des choses est la même que si rythme et les problèmes de sons.
j’était en train d’exécuter un protocole de laboratoire( lire la procé- G) Rendu final.
dure, rassembler materiels et outils, suivre les instructions, recuellir les
données, analyser les données, écrire un rapport). A présent, n’ayant Ce type de configuration fonctionne mieux pour une équipe, chacun
pas de formation en Art je réfléchis à la manière d’aborder le flux de étant assigné à une tâche spécifique; mais peut être modifiié pour
production dans Blender pour produire une petite animation. Est ce que s’adapter à une personne travailllant seule.
les professionnels ont une méthode générale qu’ils suivent: modéliser
les personnages, ajouter les textures et les lumières, appliquer les ar- --Blentuu
matures pour l’animation, créer l’animation, puis rendre l’animation ?
Quelques conseils pour un débutant sur la méthode classique que les
professionnels utilisent pour aborder un petit projet m’interesserait as-
sez. J’ai aimé le premier numéro et j’ai bien travaillé sur les différents
tutoriaux inclus. Merci pour le magazine, j’éspère voir quelque chose
sur les méthodes de production dans un prochain numéro.
Matt.
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Actualités
Il y a aussi changement et amélioration des outils Bien que la version stable de Gimp n’apporte aucune
d’édition d’UV et d’images. Le nouveau «Live LSCM» nouvelle fonctionnalité il est recommandé de mettre
donne un aperçu direct des dépliage UV, et nombre à jour votre ancien Gimp 2.2.9 ou 2.2.8 avec cette
de nouveaux outils permettent cloning et smuding version.
d’image directement dans Blender. Le support du
TIFF en import et export a aussi été ajouté. Pour ceux qui veulent tester les nouvelles fonction-
Blender 2.40 est sorti avec une énorme liste de nou- nalités de la prochaine version de Gimp, vous pouvez
velles fonctionnalités qui nous gardera tous occupés Des news de cette nouvelle version sont apparues télécharger les sources de Gimp 2.36 depuis le site
pour expérimenter et apprendre. Bien qu’il y ait eu dans tout les coins du web, même sur la première www.gimp.org.
beaucoup de nouveautés, la plus grande attention page du prestigieux site CGTalk, ce qui ne peut
a été apportée à l’amélioration et la réécriture du qu’augmenter la popularité déjà importante de Blen- Il y a aussi une version Windows(tm) de Gimp 2.35
code de l’animation. der. Si vous avez réussi d’une manière ou d’une autre disponible sur sourceforge: bien quelle soit classée
à râter la nouvelle de la sortie de cette dernière comme instable elle est plutôt utilisable et vous
Avec des améliorations tel qu’un nouveau Système version, allez sur www.blender.org pour en avoir permet d’expérimenter la nouvelle organisation des
d’IK, Stride Suport, Shape Keys, IPO Drivers, Skin vous-même une copie. N’oubliez pas d’aller voire les menus, les fonctionnalités élémentaires de l’outil
Weighting ans rigging inprovement, l’animation ne notes de sortie [release notes] car il y a une mine «texte» enfin incluses et bien plus encore, de jouer
devient pas seulement amusante mais bien plus d’informations contenues dans ces pages et vous ne avec et d’apporter vos remarques à l’équipe de
aisée. Les nouveaux guides de particules et Particule voudriez pas râter une seule de ces nouvelles fonc- gimp.
ombrée[shaded particle] apportent une nouvelle tionnalités.
dimension aux cheveux/fourrures/herbes.
Chaque version de blender est suivie par une version
Ayant déjà joué avec la plupart des nouvelles fonc- qui corrige les bugs. D’après les notes de réunion de
tionnalités, je peux vous dire que le téléchargement l’équipe de développement, il semble que la 2.41 de-
de la nouvelle version en vaut la peine. Un petit vrait sortir dans les prochaines semaines : la version
nombre de fonctions on été déplacées, mais pas corrigée de la 2.40 s’appelera donc 2.41 et non 2.40a
supprimées. Donc avant de paniquer allez voir les comme dans les conventions précédentes. (NdT: la
nouveaux «Modifier Stack» dans le panneau «Edit». version 2.41 est sortie)
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Rapport de Foss.in
Blender aux solutions commerciales existantes. un petit groupe de quatres personnes se sont ap-
Rapport de Foss.in prochées, et m’ont demandé ce dont Blender était
Je n’ai pas répondu à ces questions et j’ai alors capable. Je leur ai montré quelques animations, la
rapidement remplacé les démos d’animations par « penguin dance » d’Enrico étant une des favoris et
Le Linux Bangalore a toujours été un grand évene-
différents Artwork. Leurs questions ont été immé- ainsi a démarré le cycle des animations.
ment en Indes. Bangalore capitale de l’informatique
diatement transformées en: comment tout cela a-t-il Peu après midi un groupe de jeunes s’est présenté au
en Indes porte un énorme interêt aux logiciels libres.
été produit avec Blender? Combien de temps faut-il stand. Ils étaient du type enthousiastes et l’un d’entre
Cette année le Linux Bangalore a été convenablement
pour arriver à produire de telle images? Exactement eux voulait savoir comment cela avait été réalisé. A
renommé et transformé en FOSS.in parce qu’il s’est
les questions auxquelles je voulais répondre:). Çela ce moment commençais ma première session live et
développé énormément au fil des ans. Du fait de son
marchait assez bien même si nous n’avions pas d’ac- vraiment, je ne me rendais pas compte à ce moment
audience considérable, il n’était plus du tout correct
cès à Internet, jusqu’à ce qu’Atil vint et nous propose de l’utilité qu’elle a eu.
de l’appeller un évenement du LUG local.
de nous déplacer vers le ‘Business Expo booth’: il
avait beaucoup de place libre et un accès à internet
Jour 1
déjà en place. Pendant que le déjeuner finissait nous
J’étais là comme un utilisateur présentant la qualité
nous sommes déplacés là-bas. A la fin de la journée
et les fonctionalités toujours croissantes de Blender
la foule devenait moins
sur un des stands. L’événement a été lancé par Atul
pressante.
Chilis, un des plus grands défenseurs des FOSS en
Indes. Après avoir assisté au discours stimulant d’Alan
Jour 2
Cox, nous sommes allés chercher les machines que
J’étais sur place dès le
nous allions utiliser pour nos démos ou projets. Nous
lendemain matin, mais il
avons reçu de toutes nouvelles machines de l’entrepôt
semble que le matin ne
. Je réalisais alors que j’avais un problème: c’était la
réveille pas les gens plus
première fois que cela m’arrivait pour une manifes-
tôt. Comme je n’avais rien
tation de ce genre. Je n’avais pas amené de copie de
à faire, j’ai assisté à la
Blender avec moi! J’avais pourtant dûment gravé la
première conférence du
veille tout ce qui me serait nécessaire à ma démo. Pas
jour concernant les FOSS
de panique, juste à côté de moi se trouvait un groupe
hem... « LinuxChix? ».
important de personnes du LUG de Delhi et ils avaient
Après être resté jusqu’à
tout ce qu’il me fallait ;).
la fin je repars vers mon
stand et on me dit que
Après un court instant je lançais les démos d’anima-
quelques personnes était
tions réalisées avec Blender, utilisant les gagnants
intéressées par Blender
des tout récents Suzanne Awards. Lentement beau-
et qu’elles m’attendaient
coup de personnes s’amassaient devant mon stand et
depuis un moment déjà.
commençaient à discuter entre elles pour comparer
Après quelques temps
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Rapport de Foss.in
Jour 3 sation de Blender afin de pouvoir présenter cet outil lement suggéré d’autres logicies libres de DAO/CAO.
Je n’ai pas chomé ce jour là. J’ai fait/donné 5 à 6 live à ses étudiants. Il y avait un problème cependant, il En dépit de cela, j’ai passé une à deux bonnes heures
sessions sur Blender, et c’était comme si mon stand cherchait un outil de DAO/CAO ce à quoi Blender ne à lui montrer le fonctionnement de Blender et je dois
avait une bonne réputation du fait du « bouche à se prête pas facilement. Je lui parlé des possibilités, dire qu’il avait vraiment envie d’apprendre. J’espère
oreille ». Sartaj Kang, un des développpeurs de KDE comme l’importation des plans par des images et qu’il pourra utiliser ce petit cours.
(et quelques autres qui regardaient le petit attou- la construction des modèles d’après les références.
pement avec amusement) était de l’avis que j’aurais Ceux-ci seront peut être imprécis, mais des modèles Après lui il y eu Vaseem un étudiant ingénieur, qui
du donner un exposé complet à la place , et que les 3d retiendront l’attention des étudiants. Je lui ai éga- a demandé si Blender pouvait être utilisé pour son
spectateurs auraient certainement aimé une session projet scolaire sur la « photo géométrie ». Nous avons
juste sur ce sujet. beaucoup discuté de la question pour arriver à la
J’ai hoché la tête mais heureusement ils étaient trop conclusion qu’utiliser Python avec Blender lui serait
occupés pour en demander une ;) utile.
Juste à coté de nous se tenait un stand HP. Ils fai- Pour finir j’ai rencontré une personne très intéres-
saient une démo d’une version de Blender fonctio- sante: Shree Kumar. Il avait travaillé sur des scripts
nant sur un server modifié avec trois moniteurs qui Blender et était l’une des personnes qui avait réussi à
donnaient un ‘large desktop real-estate ‘ à Blender. Il faire tourner les démos de Blender sur le « cluster »
y avait Mr. Manjunath de chez HP, avec qui j’ai discuté HP (ou c’était autre chose?) Et si je me souviens bien,
des différentes façons dont HP pourrait aider le logi- il était l’un de ceux qui avait adapté le Xserver pour
cei libre. Mais comme ils disent toujours, une compa- l’utilisation de plusieurs moniteurs asynchrones(??) sur
gnie commerciale a d’abord ses interêts commerciaux cette machine. Plus important, nous avons développé
en vue, à raison d’ailleurs, mais il était quand même une telle compréhension mutuelle que je pourrais
d’accord qu’il y avait une chance en théorie que HP utiliser abuser de ses talents pour corriger les erreurs
puisse avoir besoin des possibilités toujours crois- des scripts python qui ne fonctionnent pas sur ma
santes de Blender. La discussion en vint à la compa- machine ;) .
raison de puissantes fonctionalités des applications
commerciales avec Blender, ce qui nous a fait revenir Ayant terminé cela, j’étais rempli d’énergie à l’idée
au développpement des fonctionalitées manquantes: que je reviendrai l’année prochaine avec un plus
quand je lui ai parlé de la vitesse actuelle du déve- grand rôle à jouer. Si Blender peut genérer un si
lopppement j’ai vu qu’il était extrêmement intéressé. grand interêt bien qu’il fut annoncé très tard dans le
programme de cet événement, il aura alors sûrement
Jour 4 une meilleure présence avec une full fledged confé-
Encore un lent démarage ce matin, mais ce jour fut rence sur le sujet, et plus important un BOF déstiné
un des plus productifs. Un professeur d’une des uni- aux dévelopeurs, ce qui ravira Tom (Letterrip) ;)
versités de Goa voulait apprendre les bases de l’utili-
--Gaurav Nawani
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ATELIER - 3D Chute de plumes -pg1
Le but à atteindre Notez que l’objet a une profondeur (de telle façon
Tutoriel chute de plumes A un moment particulièrement dramatique de l’in- que quand vous le regardez de côté, il n’apparaisse
trigue, le personnage principal se promène tranquil- pas sans épaisseur) et (attention à cela) que le centre
-- Juan J. Peña/Apollux
lement sur un terrain vert. Le soleil brille, le vent de l’objet est situé en dessous et non pas à la place
souffle doucement, la musique est mélodramatique, habituelle de l’objet.
et tout ressemble à un rêve ... soudain, ce person-
nage aperçoit une plume tomber du ciel. Elle sourit, Donnez lui un beau matériau et si vous le voulez
elle sait maintenant que le conflit est passé et que également, une texture issue d’une photographie
son amoureux est un homme bien. Cette scène doit avec le canal alpha activé: cela ne change rien: ces
vous être familière ... à quelques variations près, elle effets cosmétiques n’affecterons pas les résultats de
a été utilisée à de multiples reprises dans de nom- l’animation, ils l’amélioreront seulement. (si vous uti-
breux films, jeux, nouvelles etc ... Ce tutoriel va vous lisez une texture, n’oubliez pas d’activer les options
apprendre à gérer les plumes ... l’animation/modélisa- suivantes “Col”, “Nor”, “Ref”, “Spec” et “Alpha” pour
tion du personnage n’étant pas le sujet de ce cours. obtenir un effet convainquant et pas une pièce de
verre avec la peinture d’une feuille dessinée dessus.
Ce dont nous avons besoin
Manifestement, ce dont nous avons besoin est le Nous allons rajouter un environnement dans lequel la
Introduction
maillage d’une plume. J’ai réalisé le mien en partant séquence se déroulera.
Ce tutoriel va vous apprendre à créer l’effet produit
d’un objet maillé plan, en le coupant à plusieurs
par des objets très légers tombants sur le sol. De
reprises et en joignant certaines parties. J’ai obtenu Pour ce faire, je suis parti d’un plan (mesh), je l’ai
tels objets peuvent être des plumes, des pétales de
quelque chose qui ressemble à ça : subdivisé un certain nombre de fois et modifié la po-
rose, des confettis etc ... Nous utiliserons les plumes
sition de certains sommets pour donner l’illusion d’un
comme exemple, parce qu’elles sont plus difficiles
terrain. Donnez lui un matériau vert, un éclairage
à animer et qu’elles constituent un exemple plus
correct et mettez une texture de ciel pour l’environ-
complet.
nement (world).
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ATELIER - 3D Chute de plumes -pg2 10
Une fois ces préparatifs terminés, nous pouvons com- grille. Une dernière chose, mais pas la moins importante est
mencer ! Vous devriez avoir quelque chose comme que la détection des collisions n’es tas terrible, et
ceci: Comment faire ? vous avez plein de plumes qui traversent brièvement
Sélectionnez la grille (clic droit le sol et réapparaissent au dessus. Cela peut aller
dessus), faites «Object |Snap |Cursor pour des plumes qui se trouvent loin de la caméra,
|Selection» et la plume (clic droit mais pour une vue proche, cela détruira l’effet voulu.
dessus) «Object |Snap |Selection
|Cursor». Tout n’est pas mauvais dans cette approche. Le sys-
tème de particules nous permet d’introduire un effet
Maintenant, rendez la grille parente aléatoire qui rend la chose plus crédible. En utilisant
de la plume, activez «Dupliverts» le déplacement des plumes le long de Bsplines et en
pour la grille et ajoutez lui système donnant une vitesse de départ aléatoire à chaque
de particules. Souvenez-vous de don- plume, l’illusion de pluie sera nettement améliorée.
ner une force négative en Z pour que Le comportement des plumes reste quand même
les plumes tombent sur le sol. une pâle imitation, mais nous allons retravailler ceci
très rapidement. Une attention particulière doit être
La première chose que vous allez apportée au paramètre «Vect», car au-delà d’une
remarquer est que si vous régler la certaine valeur, il fait tourner les feuilles/particules
valeur «Key» à une valeur élevée, de 90°.
la chute des plumes devient pour le
Ceci est un tutoriel d’animation, nous considérerons moins erratique. Le meilleur résultat sera obtenu avec Tout ceci mis ensemble, voilà mes réglages:
donc que vous savez modéliser. Vous pouvez utiliser une valeur autour de
une scène toute prête sur le site de BlenderArt si 100, mais des résultats
vous sentez que vous n’êtes pas prêts pour une telle intéressants seront
modélisation. également obtenus
avec une valeur
L’instinct premier autour de 80 et un
Certainement, votre première approche serait d’utili- peu plus.
ser un système de particules dont le déplacement se- La deuxième chose
rait influencé par le sol et le personnage, et de laisser que vous devriez
Blender faire le travail. Essayons cette voie. remarquer est que
même avec le «damping» des déflecteurs montré au Nous allons ensuite trouver un moyen de contrer les
Nous devons créer un émetteur de particules qui va maximum, les plumes glissent toujours par terre, défauts de l’approche par système de particules, mais
distribuer les plumes; une maillage en forme de grille comme si c’était de la glace, finalement la plupart nous en retiendrons les bons éléments.
sera parfait pour cela. Placez cette grille hors champ, des plumes trouvent leur voie pendant la chute dans
et placez l’objet plume en contact au centre de la le vide ... mauvais !
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ATELIER - 3D Chute de plumes -pg3 11
Une meilleure approche Ainsi, nous obtiendrons un bon compromis: (image çi plumes, nous utiliserons à la fois les «Edges» et «Stiff
Comme dit précédemment, l’approche par le système dessous). Quads», avec les valeurs toutes réglées au maximumm
de particules présente de sérieux inconvénients, possible. De même «G Min» et «G Max» sont mises à
la détection des collisions étant le plus important Notez, s’il vous plaît, les réglages suivants: 0, juste pour être sûr.
d’entre eux. Mais, les particules ne sont pas les seuls 1. Nous réglons la valeur de l’accélération gravition-
objets qui réagissent à la détection de collision dans nelle à 9.8 (gravité réelle), de telle façon que le systè- Cela va sans dire que nous indiquons que le système
Blender. Elle existe aussi dans la dynamique des «Soft me «Soft body» tienne compte du mouvement vers le «Soft body» s’applique aux plumes elles-mêmes, pas
bodies» et «Hard bodies» dans le moteur de jeux. Je à la grille d’émission. Ce qui doit être encore dit est
trouve la détection des collisions implémentée pour que bien que certains éléments techniques soient
les «Soft bodies» bien plus performante, donc, nous résolus, Blender ne peut pas pour l’instant utiliser les
allons l’utiliser. particules «Duplivert» avec les «Soft bodies» .. Donc,
La première chose à laquelle il va falloir faire atten- pour l’instant, désactivez, et le système de particules
tion est qu’il y a 2 méthodes de base pour utiliser les et les «Dupliverts» pour la grille. La meilleure façon
particularités des «Soft bodies». Vous avez à votre de le faire est de dé-parenter la feuille de la grille
disposition les méthodes «Goal» et «Spring». Sans et de cacher la grille sur un calque libre. N’enlevez
entrer dans les détails techniques, la méthode «Goal» pas la grille ou le système de particules parce qu’ils
permet d’animer les objets d’une manière standard, seront utiles plus tard.
cela vous donnant un contrôle total de votre ani-
mation. Avec la méthode «Spring», la plus grande Il faudra évidemment que le sol et le personnage
partie des résultats sera obtenue à partir du système deviennent des déflecteurs «Soft body», pour que
dynamique, et vous aurez un contrôle moindre sur le sol des plumes. Blender puisse calculer les collisons entre eux et les
résultat final (même si les résultats sont plus probants 2. C‘est évidemment un système «Goal» (but), afin plumes.
et réalistes que réalisés à la main) Bien entendu, nous de pouvoir lui transmettre les transformations locales
voulons le meilleur compromis entre les 2 méthodes. (très important comme vous pourrez le voir) , mais... A partir de Blender 2.40, les calculs de collision
pour les «soft body» ne sont plus limités aux objets
Idéalement, nous voulons influencer la chute des 3. It has both “Goal Influence” and “Goal Stiffness” maillés. Les collisions peuvent être calculées entre 2
plumes en introduisant des transformations locales set to zero, so the actual mesh deformations will ou plusieurs objets «soft body». Pour résumer: plus de
pendant leur chute, mais nous voulons également que come entirely from the dynamic system. feuilles qui traversent leurs voisines.
le système tienne compte des collisions et des autres
forces dynamiques comme les coups de vent que 4. Le paramètre «Goal Dampening» a été mis à sa
nous pourrions ajouter à la scène pour la rendre plus valeur maximale pour obtenir le résultat voulu au
réaliste. point 2.
5. Pour éviter les déformations intempestives des
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ATELIER - 3D Chute de plumes -pg4 12
Gardez à l’esprit qu’ajouter des calculs de collision Les IPO Delta je vous suggère fermement de lire et relire les chapi-
augmente énormément le temps de rendu, c’est pour- Peu cotés mais extrêmement utiles. «Delta» est tres correspondants de la documentation officielle.
quoi je ne l’ai pas activé pour l’instant. Si une fois une lettre grecque qui est généralement utilisée en
votre première animation terminée vous réalisez que mathématiques et physique pour représenter combien Donc maintenant, avec les plumes sélectionnées,
ces calculs de collisions supplémentaires sont néces- varie une valeur dans un temps donné. Traduit en choisissez le canal «dRotZ», et tracez une courbe
saires , vous êtes prévenus que le temps de rendu de langage courant, elle mesure les changements d’une pour le mouvement de rotation. N’exagérez pas le
chaque image va être très grand. valeur à partir d’une position donnée en fonction du mouvement. J’ai pour ma part choisi de tracer une
temps. simple courbe à deux points , le premier situé en (0,0)
Donc pour diminuer ce temps de calcul j’ai temporè- et le deuxième en (25,60). Cela amènera la plume à
rement désactivé l’otion «soft body deflector» pour Blender offre des canaux IPO delta pour la position, la tourner sur elle-même de 60° toutes les 25 images.
le sol, au moins jusqu’à ce que tout le reste soit fait. rotation et la taille. Sélectionnez un objet ouvrez une Ce mouvement se répétera à l’infini en sélectionnant
N’oubliez pas de rétablir cette option ensuite, sinon, fenêtre IPO, et regardez quels sont les canaux dont le l’option «Cyclic Extrapolation». (Copie d’écran mon-
les plumes vont traverser le sol. nom commence par «d». trant la courbe «dRotZ»)
Ajoutons quelques raffinements <- copie d’écran montrant les canaux delta.
Notez que nous avons résolu le plus gros problème Je vais
de la détection de collisions: il est donc temps de considérer
s’attarder aux détails. comme
acquis les
Avez-vous déjà regardé tomber une plume ou une métho-
branche légère d’un arbre? Vous savez donc qu’elles des pour
ne tombent pas d’une manière linéaire, elles volet- ajouter
tent, elles ont un mouvement de balancement et de des clef
rotation autour de leur point de gravité. d’image
à une
Nous pourrions évidemment animer à la main, en uti- courbe IPO
lisant les chemins de déplacement (motion paths) et directe-
les clefs d’image (key frame): cela serait possible pour ment à
quelques plumes. Mais ici, nous parlons d’une cen- partir de
taine de plumes, ou peut-être même de mille plumes. la fenêtre
Il nous faut alors un système moins laborieux. IPO. S’il
vous faut
un rappel,
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ATELIER - 3D Chute de plumes -pg5 13
Avant d’aller plus loin, ne vous demandez-vous pas pourquoi nous utilisons le Vous pouvez constater sur les copies d’écran que la courbe «dLoc X» s’éloigne pro-
paramètre «dRot» au lieu de «Rot» ? Presque simple: si nous avions utilisé «Rot», gressivement du centre. Il est ainsi difficile de prévoir le trajet de la plume dans
chaque plume aurait pivoté exactement de la même façon ... toutes les plumes, le temps. Cette situation peut être améliorée avec les techniques que nous allons
à chaque instant seraient dans la même position. Ce serait agréable à regarder si voir plus loin, mais il est préférable d’éviter le problème de prime abord.
c’était une chorégraphie, mais ici, nous voulons quelque chose qui tienne plus du
hasard, comme la pluie par exemple.
Continuons à améliorer les détails: les plumes ont maintenant une rotation unique
autour de leur centre de gravité, il nous reste donc à leur donner ce mouvement
de balancier typique à ce type d’objet. Il faudra pour cela utiliser les paramètres
«dLocX» et «dLocY». Dessinez des courbes comme celles présentées sur la copie
d’éctran, en vous assurant de couper la ligne zéro plusieurs fois. Une fois cela fait,
validez le paramètre «Cyclic Extrapolation» qui autorise un répétition à l’infini du
mouvement. Copie d’écran montrant les réglages de dloc -->
J’ai essayé de contenir les courbes entre les valeurs +1 et -1 unités Blender autour
de la ligne zéro. Ne pas outrepasser ces valeurs pour ne pas rendre le mouvement
artificiel. Evidemment, ces valeurs dépendent aussi des conditions athmosphéri-
ques que vous imposez à la scène et de son échelle globale. Assurez vous aussi que
lors d’un zoom, la courbe reste centrée autour de la ligne zéro.
Il est assez simple de dessiner une bonne courbe, mais celle-ci tend à dévier de
la ligne zéro progressivement. Après quelques essais et erreurs, vous devriez être
capables de résoudre ce problème: ce n’est pas difficile, croyez-moi.
Voici un exemple que ce que vous devez obtenir (image en bas à droite).
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ATELIER - 3D Chute de plumes -pg6 14
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ATELIER - 3D Chute de plumes -pg7 15
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ATELIER - 3D Gréage de personnage dans Gameblender -pg1 16
L’interpolation consiste à construire de nouvelles posi- se fait pas toujours comme il le faudrait, comme par
Gréage et animation de tions à partir de positions de référence. Comme dans exemple, la contraction d’un biceps lors du mouve-
personnage notre exemple de la balle, elle définit les positions/ ment de l’avant-bras. D’un autre côté, l’animation des
points/images auquelles doit se trouver la balle à par- sommets prend énormément de temps parce qu’il
-- David “IPKnightly” Lettier tir des positions définies an début et fin de séquence faut en déterminer soi-même la position, mais vous
ou à partir de positions qui sont définies clairement en avez le control complet. Nous utiliserons l’anima-
Introduction ou à intervalles discrets. tion de squelette pour ce tutoriel.
Mettre en mouvement les éléments graphiques de nos
jeux est un élément capital pour une bonne immer- En déplaçant chaque sommet de l’objet maillé à cha- Commencez par lancer Blender, pressez [A] puis [X]
sion des joueurs. que image de la séquence, il est possible de simuler et [ok] >> Erase pour effacer le cube, la lumière et la
Certains éléments comme les rochers, la végétation, un mouvement réaliste caméra placés là par défaut. [NumPad?-1] pur passer
les immeubles etc peuvent et doivent être statiques, en interpolant la position de chaque sommet entre en vue frontale. [Shift-F1] pour ajouter un élément
mais votre personnage principal ainsi que les person- les images. L’animation des squelettes utilise un os ou extérieur (fichier .blend)à votre scène. Trouvez le
nages secondaires doivent se mouvoir d’une façon une armature avec un ensemble de sommets assi- répertoire où vous avez placé le fichier .blend fourni.
artistique et réaliste pour mieux duper le joueur et gnés à chaque os. Ce processus est appelé «skinning» Cliquez sur le fichier, et regardez dans la section
rendre crédible le monde que vous construisez. (habillage de peau) parce que l’on recouvre (de peau) objet. Cliquez sur «Object», puis «Joe», et ensuite
les os/armatures avec le maillage. Le mouvement de «Load Library». Votre scène doit maintenant ressem-
Pour assurer l’animation de vos personnages, vous cette armature/squelette fait bouger les ensemble de bler à celle de l’image ci-contre.
devez être familiarisés avec le jargon utilisé. L’anima- sommets (parties de peau). Le positionnement des
tion, que c soit en 2D ou 3D consiste en la création os à chaque image
de séquences d’images (frame) où chaque image est induit l’interpola-
légèrement modifiée par rapport à la précédente. tion des groupes
L’affichage rapide de cette succession d’images crée de sommets entre
l’illusion du mouvement. Les images clef sont de sim- chaque image.
ples images de l’animation qui définissent une posi-
tion ou élément dans l’espace àa partir de laquelle se Un grand inconvé-
fera l’interpolation. En d’autres mots, elles montrent nient de l’anima-
un changement subtil ou majeur des mouvements tion de squelette
de l’animation. Par exemple, si vous créez une balle est que l’on perd
rebondissante. vous définissez alors 3 images clef: une le controle fin du
avec la balle dans les airs, une avec la balle au sol et positionnement de
une avec la balle dans les airs, mais à une position chaque sommet à
légèrement inférieure à la précédente. Bien entendu, chaque image. De
cela ne définit pas les images intermédiaires de l’ani- même, la déforma-
mation: pour cela, nous devons utiliser l’interpolation. tion du maillage ne
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ATELIER - 3D Gréage de personnage dans Gameblender -pg2 17
Assurez-vous de positionner le curseur sur le centre Pour ce faire, extrudez «[E] OK >> Extrude» l’os de Notez que la convention de nommage est d’ajouter
de la région pelvienne en vue de face et de côté. départ (en commençant pas l’os pelvien) pour créer respectivement «_R» ou «_L» aux os droits et gauche.
Faites maintenant: [Space-bar] Add >> Armature. C’est l’os de la poitrine, l’os du cou et de la tête. Placez
le début de la construction de l’armature ou squelette maintenant le curseur dans la zone de l’épaule,
de «Joe». Vous devez obtenir quelque chose de très et faites [Spacebar] Add >> Bone et commencez à
similaire à l’image. extruder ces os pour créer un bras, avant-bras et une
main. Faites une copie pour
l’autre côté. Utilisez l’image
comme référence. Une
fois cela terminé, placez
le curseur au sommet de
la cuisse, et créez l’os de
la cuisse (fémur), l’os qui
simule le couple tibia-
péroné et le pied comme
vous l’avez fait pour le bras.
ssurez-vous d’avoir ajouté
un os à chaque pied.
Nous allons commencer à construire un squelette Bien, nous avons maintenant l’architecture générale
semblable à celui de l’image ci-dessous. de notre système squelettique, et nous pouvons
parenter certains os à d’autres et
également leur donner un nom. En
mode «Edit», faites [F9] pour af-
ficher le panneau d’édition. (si vous
n’y étiez pas).
Voyez Armature Bones >> Selected
Bones dans ce panneau. Sélection-
nez tous les os [A] . Pour faciliter
l’explication de ce qui suit, don-
nez les mêmes noms que ceux sur
l’image à côté.
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ATELIER - 3D Gréage de personnage dans Gameblender -pg3 18
Pour récapituler, nous avons joint notre objet maillé, vertex group». L’objet étant parenté aux os, selec- Links and Materials >> Vertex Groups dans la fenêtre
créé un agencement basique pour un système tionnez seulement l’objet et entrez dans le mode de boutons. Peignez le poids ou l’influence, [LMB] sur
d’armature humaine et nommé/parenté les os en- «weight painting». Vous devriez voir quelque chose l’objet de la vue 3D. Quand vous peignez sur votre
sembles. Ensuite nous alons assigner les groupes de comme ça: maillage, vous remarquerez les vertices colorés en
sommets du système d’armature via la «peinture du rouge, vert, bleu, c’est une couleur basée sur le «wei-
poid». (voir l’encadré) ght painting» dans la fenêtre de boutons. Ces couleurs
indiquent l’influence que l’os a sûr le sommet. Pour
Weight painting: Le Weight painting dans Blender
la plupart des applications, le rouge est suffisant
est le processus qui consiste à peindre des som-
mets, lesquels sont assignés aux différents os - mais il peut en être tout autre. Enfin, concernant
avec leur valeur de «poid» ou autrement dit le le «weight painting» (ou les groupes de sommet en
ratio d’influence que l’os a sur le sommet ; le bleu général), vous pouvez trouver par hasard sur ce qui
signifie «aucune influence» (poid de 0.0) tandis est connu comme «le pincement» où trop de vertices
que le rouge signifie «influence totale» (poid de sont attachés à trop d’os créant trop de déformation.
1.0). Voir l’image ci-dessous. Voir ci-dessous.
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ATELIER - 3D Gréage de personnage dans Gameblender -pg4 19
Nous arrivons enfin à la partie amusante de notre Si vous voulez retrouver votre armature en posiyion «Logic» en pressant la touche F4. Reproduisez esac-
animation: «le pose mode». Sélectionnez l’armature originale, pressez [Alt-R] en mode «pose mode» pour tement ce que vous voyez ici (notez que cette action
avec [RMB] et entrez dans le mode connu sous le annuler les diverses rotations que vous lui auriez fait a été appelée : «look_up»). Voyez ci-dessous. Avec
nom «pose mode» qui existe en mode «edition» ou subir. Notez que vous pouvez aussi sélectionner «Rest
«Object». Votre écran doit être semblable à celui-ci. Pos» pour retrouver la position originale, mais cette
méthode ne vous permet pas d’appliquer
des transformations quelconques et n’est
pas permanente. Il est très utile pendant
la création de l’animation de vous placer
devant un miroir et de mimer l’animation
le mieux possible (ou vous pouvez deman-
der à quelqu’un de le faire pour vous et
l’enregistrer pour utliser la vidéo comme
gabarit). Pour faciliter l’explication, nous
allons procéder à une animation très
simpliste. Commencez par sélectionner
l’os du cou [RMB] et pressez [F1]; en- ces réglages et votre souris sur la vue 3D, pressez
suite sélectionnez l’option «Insert Key >> la touche [P] et ensuite «retour chariot», et ignorez
LocRot?». Vous verrez alors une position les messages qui indiquent une caméra ma réglée.
clef insérée dans la fenêtre « Action Si vous avez bien suivi les instructions,, vous devriez
Avant de commencer, sélectioneez l’os central ou pél- Editor» pour cet os. Augmentez maintenant le numéro être capable en pressant la touche [L] de voir la tête
vien [RMB] et faites-le pivoter [R]. Ceci fera tourner d’image à 10 en pressant [RAB] (flêche droite). s’incliner vers le haut. Comme exercice créez une ani-
toute l’armature. Si vous voyez quelques sommets qui mation de la main en forme de salut, une animation
ne bougent pas, vous devez sélectionner le maillage, Faites pivoter l’os du cou d’environ 30° (comme s’il ralentie et une marche.
et re-entrer dans le mode «weight painting» pour regardait vers le haut), et insérez
attribuer ces sommets restants au groupe de sommets une autre clef comme fait aupa-
correspondants. Voyez l’image ci-contre. ravant. Remettez le compteur
d’image à 1 en pressant [LAB]
(flêche gauche), et pressez [ALt-
A] dans la vue 3D. Si vous avez
effectué les opérations décrites
correctement, vous devriez voir
la tête se tourner vers le ciel ?
Voyez l’image à droite.
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ATELIER - 3D Gréage de personnage dans Gameblender -pg5 20
Derniers conseils.
Dans les jeux vidéo la plupart des animations seront
simples, ou limitées à un endroit ou sur place: par
exemple, l’animation de la marche du personnage se
fera sur place : l’illusion du déplacement du person-
nage se fera en déplaçant le décor. Pour les parties
vidéo incluses dans le jeu, il faudra procéder à des
animations plus complexes.
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ATELIER - 3D Gréage d’une araignée -pg1 21
Construire un squelette rien que pour elle constitué d’un octahèdre et du bout qui est la boule
Gréage d’une araignée Jetons un coup d’oeil au fichier Blend (inclus dans ce du haut. Bougez et faites une rotation de cet Os afin
dans Blender numéro). Vous trouverez une araignée que j’ai modé- de le positionner sur la tête de l’araignée au centre
lisée pour ce tutorial. Nous l’utiliserons pour illustrer du personnage.
-par Gabriel “gabio” Beloin cet exemple.
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ATELIER - 3D Gréage d’une araignée -pg2 22
Nous allons continuer à rajouter des Os. tant si vous voulez bouger l’ensemble, vous n’aurez symétrique, il est possible de dire à Blender de faire
Dans la vue de coté [3NumPad], sélectionnez la alors qu’a bouger l’Os Maître. Cet Os Maître est gé- l’autre moitié pour nous pendant que nous faisons la
base du Bone «Head» et extrudez un nouvel os avec néralement appelé «Root». Pour créer un Os en mode première moitié. Allez dans le panneau d’édition des
la touche [E]. Nous avons maintenant 2 Os dont les edit, faites Add>>Bone, nommez le «Root» et mettez boutons ( EditButton? panel) et appuyez sur «X-Axis
bases sont confondues. Nommez le «abdomen». Faites le n’importe où en dehors du personnage, à l’arriere Mirror Edit». Passez en mode vue de côté [NumPad?
en sorte qu’il devienne un enfant de la tête en allant c’est une bonne place. 3], sélectionnez le bone «abdomen» et dupliquez-le
dans le menu «Armature Bone» en ayant préalable- en utilisant [Shift-D]. Cela vous donne donc le même
ment sélectioné le Bone «abdomen», clickez dans la Vous pouvez donc parenter la tête (on parle ici du
partie à droite de «child of» et sélectionnez «head». bone nommé «Head» et pas la tête de l’araignée)
«Head» au Bone «root», mais il y a un moyen plus
C’est dejà l’heure de penser à la hierarchie de notre rapide. sélectionnez le Bone nommé «Head», ensuite
armature.(voir image) le bone nommé «root», faites ensuite [ctrl+P] et
sélectionnez «keep Offset». la notion de connecté est
Vous pouvez paren- un autre type de liaison. C’est principalement une re-
tez un Bone avec un lation parent-enfant, mais la base de l’os enfant suit
autre. Cela veut dire le bout du bone parent. Cela permet de créer une
que le Bone enfant armature liée comme par exemple les os de la main.
fait tout ce que fait Si vous bougez la main, tous les doigts suivent ? Ok.
le bone parent. Cela
vous donne la possibi- Nous avons donc quelque chose comme ça:
lité de construire une
armature solide. Par
exemple si vous bou-
gez le corps, toutes
les pattes suivront.
Il est important de
savoir ce qui dépend Os avec le même parent que le bone «abdomen» et
de quoi. De façon gé- «head». Bougez-le sur l’une des pattes de gauche en
nérale on commence le plaçant de telle sorte que la base de ce bone soit
une armature par un à la jointure du corps et des pattes et que le bout
Os Maître. Cet Os sera Nous allons maintenant construire les 8 pattes. Ne du bone soit au milieu de la patte à la jointure de la
le parent de tous les vous inquietez pas il y a une méthode pour ne faire 1ère articulation. Renommez le «Leg.L»
autres. C’est impor- que la moitié du travail. Parce que l’araignée est
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ATELIER - 3D Gréage d’une araignée -pg3 23
Assurez vous que les Os soient également au mileu ailleurs, cela n’a pas d’importance où. Presser [W] et en miroir de l’autre coté de l’armature.
de la patte dans la vue de coté. Utilisez les touches sélectionner «Flip Left-Right Names». ce qui aura pour
[shift-d] pour dupliquer ce Bone et créer ainsi les effet de changer les noms de leg.L à leg.R. Resélec- Quand cela est fait, refaites une rotation de tous
bones pour les 3 autres pattes. Ne pas toucher le côté tioner les 4 Os originaux (les .L) et bougez-les un peu. les Os pour être sûr qu’ils soient bien en place, face
droit. Les 4 nouveaux Os crées précédemment bougerons de vers le haut. Pour faire ça, sélectionnez tous les Os
la même manière.(voir image ci-dessous) et faites un [ctrl-N]. Cela donnera une image un peu
Pour que Blen- complexe comme sur l’image suivante.
der fasse une
copie mirroir
de nos mou-
vements sur
l’axe des X,
il faut que 2
Os suivent la
convention
des noms. La
convention des
noms indique à
Blender ce qui
appartient à la
partie droite
et à la partie Maintenant nous allons
gauche de l’ar- commencer à extruder tous
mature. Le nom les Os à gauche pour finir
du Bone doit les pattes. Il faut encore 4
se terminer par autres Os par patte. Assu-
.L ou .l ou .left ou .Left pour gauche et .R, .r, .Right rez-vous que les Os sont au
pour droite. S’il y a un numéro après le nom (comme milieu de la patte. Pour cela
«nom.L.001»), ce n’est pas grave. passez en vue de coté et vue
Donc si vous avez un Os à gauche nommé leg.L et un du haut. Chaque jointure
Os à droite nommé leg.R, Blender fera un mirroir de doit être où la patte est la
tous nos mouvements pour les Os sélectionnés. plus étroite.
Les noms sont automatique-
Dans ce but nous allons copier les 4Os que nous avons ment générés. Vous remar-
fait et leur donner un nom approprié. Sélectionnez les querez que Blender copie
4Os des pattes et dupliquez-les. Bougez la duplication vos mouvements et créations
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ATELIER - 3D Gréage d’une araignée -pg4 24
Les modifieurs d’armature tures, vous devriez trouver un bouton «Envelope». sommets manquants.
Lorsque tout est fait, vous pouvez commencer à Mettez-le sur On, cela aura pour effet de tordre
regarder comment déformer le Mesh (ici l’araignée) l’enveloppe. De façon simple cela définit une aire Quelques Os comme la tête «Head» et l’«abdomen»
en utilisant l’armature. Pour faire cela, sortir du dans laquelle la structure du personnage suit le Bone. ne seront pas faisables avec l’option d’enveloppe.
mode Edit [Tab] et sélectionnez l’araignée. Allez dans Changer cette aire d’influence du Bone permet une Nous les ferons donc à la main. Pour ces Os mettez la
le bouton d’édition [F9] et regardez le panneau des meilleure précision, on fait ça en sélectionnant un Os zone d’enveloppe à zéro en la réduisant au minimum.
modifieurs. et en agrandissant ou diminuant la zone d’influence Il y a 2 façons pour bouger des sommets : les Envelop-
[Alt-S]. Il est aussi possible de tordre l’enveloppe en pes et les groupes de sommets.
Dans le fichier blend, il existe déjà des modifieurs: mode Edit en pressant [tab] et il y a alors plus d’op-
les subsurfaces. Pressez le bouton «Add Modifier» et tions, comme augmenter, diminuer, le bout ou la base Lorsque vous avez fini avec les pattes, nous nous assu-
sélectionnez Armature dans la liste. Regardez dans la du Bone. rerons que les Bones «head» et «abdomen» fonction-
case où il y a «OB:» et tapez Armature, ce qui sera le Au début l’enveloppe aura cet aspect-là : nent aussi. Pour cela sélectionnez l’araignée et passez
nom de l’armature de notre personnage. en Mode Edit. Allez dans le bouton d’édition (EditBut-
ton) et trouvez le panneau «Link and Materials».
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ATELIER - 3D Gréage d’une araignée -pg5 25
Vous pouvez ajouter un groupe en pressant le bouton parmi les nouveaux créés et sélectionnez l’os de Base
New. Nommez le «Head», comme le nom de l’os en pressant [ctrl-P]. Vous devez re-parenter chaque
«head». Blender va joindre ces deux entités et bou- Os, un par un. C’est dommage que cela ne marche pas
gera les sommets de ce groupe lorsque vous bougerez lorsque l’on selectionne plus d’un Os à la fois.
l’os «Head». Sélectionnez tous les éléments de la tête
de l’araignée, comme sur l’image. Presser «Assign», Avant d’ajouter un IK Solver, il est sage de mettre
toutes les autres contraintes à l’identique et de les
copier tout autour. C’est un gain de temps. Nous
ajouterons également une contrainte de sol à l’un des
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ATELIER - 3D Gréage d’une araignée -pg6 26
Pour cela, ajoutez un nouvel Os en passant par la vue Os sélectionnés, allez dans le «editbutton»--> pan- Le mettre sur 5 devrait permettre de pointer vers
de côté et en dupliquant l’os de base , placez sa face neau «armature bones» et mettez tous les boutons le bone de base de chaque patte. Refaites la même
sur le sol comme s’il était le sol. Ce nouvel Os ne sera «deform» sur Off. (un pour chaque Os). Faitez la chose pour chaque patte.
pas parenté, et c’est mieux comme ça. Nommez le même chose pour l’os de base «bone root» et pour
«floor» et passer en mode pose. Allez sur le bouton l’»abdomen» comme cela ils ne risqueront pas de Le résultat devrait vous permettre de poser faci-
Edit et pressez le boutton «Add Constraint» --> floor. bouger un sommet. lement votre araignée. Vous avez juste besoin de
Cela devrait ressembler à ça: bouger une des cibles de l’IK pour bouger la patte.
Maintenant parlons des IK solver. Passer en mode Vous pouvez également bouger la tête et les pat-
pose, [ctrl-tab]. Sélectionnez l’un des nouveau Os tes bougeront de façon coordonnée. Il est possible
dernièrement créé et pressez [ctrl-i] --> pour sélec- de bouger le sol «floor» ou bouger le «root». Nous
tionner les Bones. Cela va ajouter une contrainte IK pouvons à ce stade enlever tous les bones inutilisés.
solver au dernier Bone de la patte vers lequel cible le Sélectionnez tous les bones dont vous n’avez pas
bone sélectionné. besoin pour l’animation et presser [H]: vous devriez
Si vous bougez la cible maintenant, vous constatez avoir ce resultat :
que tout le corps bouge, et une ligne orange cible le
Bone «root». Simplement parce que l’IK solver remon-
te toute la hierarchie jusqu’à trouver l’origine. Pour
limiter ça, vous pouvez utiliser le bouton «chainlen:»
il est localisé dans EditButton --> constraints panneau
dans le Block IK solver.
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ATELIER - 3D Gréage d’une araignée -pg7 27
NOTE:
Regardez le fichier Blend sur
le site web de Blenderart. L’un
d’entre-eux contient des pauses
deja faites comme celle que l’on
voit à gauche.
Gabriel Be-
loin (gabio) est
de Sherbrooke,
CANADA. Il travaille
maintenant en tant
qu’administrateur
réseau. Il utilise
Blender depuis 3
ans, depuis sa version 2.26.
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ATELIER - 3D Réalisation de : The age of steam -pg1 28
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ATELIER - 3D Réalisation de : The age of steam -pg2 29
Matériaux et textures se montre sur le modèle sont satisfaisants. Une tech- été placé bas pointant légèrement vers le haut pour
Je commence à ajouter matériaux et textures pen- nique similaire a été utilisée pour les murs au fond communiquer l’impression d’une grande machine. Le
dant la modélisation même. La plupart des parties en ainsi que pour le sol. fort constraste entre la lumière et l’obscurité a aussi
métal utilisent un matériau, du métal rouillé. Celui-ci participé à l’ambiance définitive de la scène.
a été créé avec une petite technique que j’utilise
pour cacher l’effet de répétition d’une texture. Voici Rendu final et post-production
ma méthode de travail : il y a deux textures de mé- J’ai réalisé le rendu final en format A4 à 300 DPI (
tal, les deux faites sans coupure, l’une est un métal 3636*2657pixels): ceci a pris à peu près 15 heures.
simple, l’autre est un métal rouillé qui sont similaires Comme touche finale je l’ai rechargé dans Blender
par la couleur. Ces deux textures proviennent des et j’ai utilisé le filtre «glow» dans «Video Sequence
gros plan que j’ai pris en photo. Elles sont séparées Editor» pour ajouter un peu de clarté aux parties
par un autre canal de texture, une texture «clouds» les plus lumineuse de l’image, par exemple autour
avec «colour-band» activée. La «colour-band» est des fenêtres. J’ai encore retouché et afiné certaines
blanche et opaque d’un côté, blanche et transparente couleurs en post-production ce qui a donne comme
de l’autre. Cette texture est alors mise entre les deux résultat final cette image
autre textures et le bouton «Stencil» est activé dans
«Matérial settings», «Map To panel». Ainsi la tex-
La scène
Dès le début, j’ai imaginé la grande machine
garée dans un entrepôt quelconque avec juste
une petite lumière entrante. L’image suivante
est un rendu préliminaire de la pièce. J’ai juste
ajouté quelques objets à la scène pour donner
une notion d’échelle et ajouter du réalisme mais
pas trop pour ne pas éloigner l’attention du grand
mobile à vapeur du milieu. La pièce elle-même
ture rouillée apparaît au hasard. Voyez le matériau est simple avec quelques colonnes contre le mur ar-
résultant sur rière et quelques fenêtres : sur le mur gauche, sur le
l’mage de plafond et le mur derrière l’appareil-photo, celles-ci
gauche. créant un jeu d’ombres. Petit détail, les fenêtres sont J‘habite en l’Hongrie et étudie
Le «Map brisées. actuellement l’ingénierie du dessin
Input set- industriel à l’Université de Techno-
tings» des Les lumières : il y a trois lumières à l’extérieur de la logie et de Science Economique de
trois textures pièce derrière l’appareil-photo qui éclairent la scène Budapest.
est alors à travers les fenêtres et projetent des ombres. En sus Certains de mes passe-temps sont:
ajusté jus- l’illumination globale de Yafray a été utilisée, ce qui a le dessin 3D bien sûr :), la conception de dessin
qu’à ce que ajouté du réalisme à la répartition de la lumière, par / dessin de produit, regarder de bons films aussi,
les endroits exemple autour des fenêtres en haut à gauche, bien sortir avec des amis, bavarder sur elysium, visiter
d’autres forums et dessiner.
où la rouille que multipliant le temps de rendu. L’appareil-photo a
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ATELIER - 3D Réalisation de : Le Projet Plumiferos -pg1 30
Illustration : Effets spéciaux réalisés par Manos Digi- ou des éclairages différents pour des séquences qui se
Le Projet Plumiferos tale Animation Studio pour Pol-Ka Producciones suivaient. En plus, tout le monde avait (et a toujours)
(Tous avec Blender 2.36!) un travail a plein temps non relatif à l’infographie et
-- Claudio “malefico” Andaur
c’est ce qui nous forcé à travailler sur notre temps
L’expérience de Daniel dans la 3D était principale- libre et les week-ends. L’organisation a été un des
Introduction
ment basée sur 3D Studio MAX et nous l’avons vite premiers et des plus difficiles problèmes à résoudre.
Dans cet article je voudrais brièvement résumer la
réalisation de la bande annonce/teaser du Projet
Plumiferos, un projet de long métrage d’animation
3D commercial que je suis en train de faire en
Argentine à l’aide de Blender. Cette bande annonce
a été projetée durant les conférences Blender du
Siggraph 2005 et a plus tard était nominée pour
l’édition 2005 des Suzanne Awards au «Blender Art
Festival». Si vous n’avez pas pu la voir, allez sur
http://www.plumiferos.com.
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ATELIER - 3D Réalisation de : Le Projet Plumiferos -pg2 31
Quelques trucs techniques faces spécifiques du mesh des ailes afin Quelques remarques sur notre
Comme nous n’avions pas beaucoup de Le motion blur des ailes fut plus facile que les plumes suivent correctement les façon de travailler
machines performantes disponibles pour à faire. Le motion blur de Blender déformations du personnage. Pour la scène de l’autoroute, nous avons
le calcul de rendu, toutes les astuces était trop lent pour etre appliqué dans travaillé en premier sur une version «de
ont été utilisées pour les accélérer. Par beaucoup de situations, en plus nous Le jeu d’acteur de Juan dans la scène remplacement», en utilisant des objets
exemple, des ensembles de lumières voulions du flou uniquement sur les ailes de l’»audition» a été réalisé en utilisant très simples représentants les différents
négatives ont été utilisés pour simuler de Juan et non sur Juan lui-même, donc les fonctionnalité NLA de Blender et les personnages et les voitures. A cette éta-
les ombres diffuses et l’»ambient occlu- nous avons dû faire une version spéciale RVK. Tous les mouvements de déploie- pe, nous avons focalisé notre travail sur
sion», des objets ont été rendus dans de notre petit oiseau avec seulement ment et repliement des ailes ont été l’animation des objets et les chemins
des calques différents, d’autres ont été ses ailes comme parties visibles au animés auparavant et combinés avec le suivis par les caméras. La scène com-
remplacés par des textures, etc. rendu. Ensuite plusieurs calques ont reste de l’animation corporelle en utili- plète a été divisée en plusieurs plans
été rendus en manipulant les strips NLA sant NLA. Notre système d’aile plumée d’après le storyboard, et en utilisant ces
Pour les arbres nous avons utilisé à la du battement des ailes pour obtenir un a fonctionné parfaitement avec ce plan. scènes «de remplacement», nous avons
fois le script L-System disponible sur effet plus naturel du flou. Finalement, Le déroulement normal pour l’animation réalisé une animatique 3D que nous
Blender.org et Arbaro (http://arbaro. tous les calques des ailes étaient floutés de cette scène était de commencer par avons rendue en OpenGL.
sourceforge.net) l’excellente application et composés ensemble avec le calque l’animation corporelle, puis l’animation
Java. Nous avons fait plusieurs rendus de l’oiseau sans ailes. Un mouvement faciale et en dernier lieu l’étape de Une fois l’animation des caméras et des
d’un arbre avec différentes orientations additionnel et un zoom flou ont été synchronisation avec la voix. objets finie et corrigée, les personnages
de lumière et puis nous avons utilisé ces ajoutés par dessus les images finales de procuration ont été remplacés par
rendus comme textures de plan dans le dans le logiciel de compositing. Le flou Les acteurs professionnels argentins les personnages définitifs. Cette mé-
but de garder un nombre peu important des roues de voitures ont été réalisées Guido Kaczka et Manuel Vicente ont thode permet d’achever de très grandes
de polygones. D’autres effets classiques d’une façon similaire. Les rotation des prété leur voix au personnage de scènes sans trop de peine. En fait, les
comme la profondeur de champ et la roues ont été faites en utilisant un l’oiseau (Juan) et à la voix off du réali- personnages principaux ont été ajoutés
brume atmosphérique ont été imitées script python par images clés. sateur dans la séquence de l’audition. dans une scène séparée tandis que tous
en utilisant les masques B/W des objets La remarquable performance de Guido les arrière-plans lourds à charger sont
et en composant dans la phase de post- Les plumes ont été générées par un a été capitale pour inspirer les mou- restés comme un ensemble à part. En
production, une astuce bien connue outil python écrit par nous qui nous vements faciaux et corporels de Juan. procédant de la sorte, nous avons pu
de nombreux passionnés de Blender. a créé des feuilles de tailles variables Au cours de notre travail, nous avons nous focaliser sur la chorégraphie de vol
A propos de cela, nous avons utilisé suivant un modèle de contour. Chaque trouvé extrèmement utile de filmer les et les mouvements sans se soucier des
la méthode Gradient (vous pouvez plume avait une armature de deux acteurs durant leur jeu pour imiter cer- lourdes transformations temps-réel de
consultez a propos de cette technique bones qui nous permettait de plier les tains de leurs gestes involontaires. l’arrière-plan.
: http://www.elysiun.com/forum/view- plumes si nécessaire. Chaque plume
topic.php?t=30959) pour la création des avait plusieurs contraintes de copie de La fonction «scrub» de son de Blender a Les stratégies de rendu ont eu besoin
masques B/W au lieu des classiques rotation qui étaient controlées par les été excessivement utilisée pour obtenir d’être définies avec attention dès le
plugins de Z-buffer, ceci a été fait de bones clés dans l’armature du personal une animation de Juan synchronisée premier jour. C’est très important
cette manière pour plusieurs raisons: principal, donc nous n’avons pas eu à avec la voix. L’édition des sons et de d’avoir une image propre de ce qui peut
nous avions plusieurs objets avec des nous soucier de chaque plume à chaque la musique a été réalisée par le studio ou ne peut pas être rendu séparément
textures alpha donc si nous voulions instant de l’animation; nous animons de son Sonomondo une fois toutes les et de ce qui peut être fait en post
utiliser quelque plug-in Z-buffer que seulement les plumes clés de chaque séquences éditées proprement. production au lieu d’essayer de tout
ce soit, ces objets auraient été rendus aile. À l’étape final, les armatures des calculer depuis le début.
comme des objets invisibles. plumes ont été «Vertex Parented» à des
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ATELIER - 3D Réalisation de : Le Projet Plumiferos -pg2 32
Futur travail et prévisions pourrons jamais les remercier assez pour le dévelop- Alejandro Barbesi
La réalisation de cette vidéo n’était pas seulement pement d’un outil professionel comme Blender. Claudio Andaur
une expérience amusante et excitante, il était im- Scripts Python:
portant de se rendre compte des limitations et des Je voudrais remercier Chris Want, Roland Hess et Claudio Dobniewski
capacités de Blender. La plupart des problèmes que Martin Poirier pour leur aide et leur conseil, et bien Claudio Andaur
nous avons rencontrés durant cette production ont sûr Ton Roosendaal pour juste être Ton! Programmation C/C++:
été reportés à l’équipe des développeurs de Blender Felipe Sánchez
et nous avons travaillé avec le Projet Orange pour J’ai une reconnaissance toute spéciale envers toute
trouver des solutions. l’équipe de Plumiferos et à tous les gens qui ont
donné de leur temps, leurs efforts et même prêté
Notre croyons très fort à la puissance et au potentiel leurs machines n’attendant rien d’autre que le succès
de Blender. Rien que l’ajout des récentes fonction- de ce projet, cités dans un ordre aléatoire :
nalités d’animations nous montre que n’avons pas eu Manuel Pérez, Diego De Gennaro, Ivan Hoffmann Raul
tort quand nous avons choisi Blender comme notre Meduna, Alejandro Am, David Teres, Alvaro Vidal,
principale plateforme d’animation. De plus, durant Claudio Dobniewsli, Felipe Sanchez, Lorena Maza,
la réalisation de ces trailers, nous avons également Pedro Knigge et Ale Barbesi
utilisé Blender pour la réalisation d’effets spéciaux
dans des shows TV locaux en prime-time, des publi- L’équipe Plumiferos
cité TV et autres utilisations professionnelles avec Directeur: Daniel DeFelippo
grand succès. Producteur exécutif: Gustavo Giannini
Superviseur 3D: Claudio “malefico” Andaur
Il reste beaucoup de difficultés à surmonter pour pou- Animateurs :
voir réaliser un film d’animation entièrement en 3d. Manuel Pérez
Par exemple nous sommes entrain de monter un vrai Daniel DeFelippo
Studio pour réunir tous les artistes où nous pourrons Iván Hoffmann
travailler ensemble dans un environnement créatif. Claudio Andaur
Modèles, textures, éclairages :
Reconnaissances et remerciements Iván Hoffmann
Bien sûr aucun de nos rêves ne pourrait devenir Diego De Gennaro
réalité s’il n’y avait pas l’excellent travail continu de Raúl Medina
l’équipe de développeurs de Blender traquant les bugs Claudio Dobniewski
et développant de nouvelles fonctionnalités. Nous ne Alvaro Vidal Plus d’images sur la page suivante...
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ATELIER - 3D Réalisation de : Le Projet Plumiferos -pg4 33
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ATELIER - 3D Réalisation de : New Penguoen -pg1 34
Vancouver, et que je dus peindre dans TheGimp? les Me basant sur la vue «camera», je positionnais la
Réalisation de :“ textures détaillées des immeubles et des alentours. caméra (séléctionnez la caméra, G) pour reproduire la
New Penguoen 2.38 Mais il me fallait d’abord mettre en place l’environne- perspective. Après quelques tests, je découvris que la
ment. focale utilisée était de 31.0 (Lens value, F9; I>>Insert
Key>>Lens avec la souris dans la vue camera pour être
--par Enrico Valenza L’environnement en mode intéractif).
Il y avait, écrits pour Blender plusieurs scripts Python De cette façon, en ajoutant des clefs IPO de posi-
Introduction qui pouvaient servir à faire un suivi-caméra. J’ai tionnement de la caméra (I>>Insert Key>>LocRot?), et
Le défi de «New Penguoen 2.38» était d’essayer de péféré tout faire à la main. Je ne voulais pas faire une vérifiant continuellement la bonne correspondance
refaire avec Blender le magnifique spot Citroën C4 copie trop exacte. J’ai chargé une version du spot à des points de vue du film-gabarit avec mes objets
présenté en 2005 (la danse du transformateur, réali- faible résolution au format AVI (trouvée sur le web) graphiques, je fis tous les plans tout en obtenant un
sée par Embassy VFX). en fond dans une fenêtre «vue caméra» de Blender environnement très semblable à l’original.
J’ai beaucoup aimé ce spot publicitaire, et il me vint pour l’utiliser comme référence. (Un gabarit, si vous
une idée: comme ce serait amusant de remplacer le préférez) En positionnant une sphère au milieu de la scène,
robot-voiture géant par un gigantesque pingouin! Dans et en effectuant des rendus à basse résolution, je
le même temps, les dates limites de présentation de OK: commencez par ajouter un plan à votre scène copiais également la direction et l’intensité lumineuse
projets du Suzanne Awards étaient annoncées, et j’ai (Add>>Mesh>>Plane) et attibuez-lui un matériau (F5); du soleil. Une lampe située sous le sol ajouta un effet
ainsi pensé à proposer ce projet, en espérant pouvoir passez à la fenêtre des textures (F6) et chargez l’ani- artificiel de radiosité.
le finir à temps; comme le gag du pingouin rôti de la mation comme «Image» sans oublier de sélectionner
fin de l’animation progressait, le titre du spot origi- l’option «Movie». Positionnez votre curseur dans
nal «New Citroen C4 - Alive with Technology» devint la fenêtre 3D et pressez la touche NumPad0 pour
«New Penguoen 2.38 - Cooked with Blender 3d». avoir une vue «caméra»; dans le menu situé au
2.38 correspondait au numéro de version de Blender bas de la fenêtre, allez dans «View>>Background
utilisé, celle-ci proposant plein de nouveaux outils Image>>Use Background Image>>Load» et chargez
d’animation extraordinaires. la texture du matériau.
A la suite des quelques recherches que je fis, il Dans notre cas, le film AVI en arrière-plan nous
s’averra que le spot original C4 avait été tourné à servit également de scénario; j’avais toutes les
Vancouver, Canada, sur le toit d’un bâtiment des pos- photos et j’avais calculé que la longueur totale du
tes. Pour ce faire, l’équipe d’Embassy prit des clichés spot faisait au total 751 images.
haute-résolution de tout l’environnement, et utilisa
ceux-ci comme textures, appliquées sur des modèles Je commençais par ajouter un simple plan (pour
reconstitués en 3D. C’est exactement comme cela que simuler le toit du bâtiment des postes) and
je procédais avec Blender: la seule différence était quelques cubes pour représenter les éléments
que je ne possédais pas de photos haute-résolution de principaux.
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ATELIER - 3D Réalisation de : New Penguoen -pg3 36
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ATELIER - 3D Réalisation de : New Penguoen -pg4 37
Le pingouin détails.
Le pingouin a été modelisé à partir d’un cube dont j’ai extrudé les faces: une Les matériaux sont très importants également; la tête du pingouin a des nuances
modélisation polygonale classique (voir le tutoriel «Modelling Bongo» ici). En fait, Oren-Nayar et Blinn, avec des ondulations. Les couleurs des ondulations corres-
je l’avais déjà modélisé quelques temps auparavant: c’était le Pengzilla (juste pour pondent à la couleur du soleil et des ombres ambiantes. Une texture procédurale
essayer les nouvelles possibilités de softbody de Blender). «Blend», appliquée sur l’entrée «Nor Map Input» (boutons de la fenêtre des maté-
Pratiquement, le corps est constitué de deux matériaux différents, la peau blanche riaux) produit un effet de dispersion superficielle.
Voilà une copie d’écran de la texture terminée de la tête du pingouin.
et la peau noire; plusieurs textures procéduales ont été utilisées pour aboutir à
l’apparence finale. Les textures procédurales sont vraiment utiles, mais plus vous
les utilisez dans votre composition, plus long sera le temps de calcul de l’image. Le
rendu de l’image sera beaucoup plus rapide avec des textures sous forme d’image.
J’ai donc emballé les textures procédurales à l’aide du script python «Other textu-
re Baker by Blenderhead z3r0_d»; ce script fonctionne très bien, mais à quelques
endroits, recopie les textures procédurales stockées. Pas de problème, quelques
retouches avec TheGimp, et tout était corrigé. Un script sacrément utile! Ensuite,
j’ai effectué quelques travaux de peinture sur les textures pour en améliorer les
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ATELIER - 3D Réalisation de : New Penguoen -pg5 38
Les étapes suivantes ont été le gréage et la formation de la peau du modèle (je De plus, j’ajoutais des armatures pour la graisse, avec des contraintes «Locked
me dois d’être honnête: je texture, grée et réalise la peau en même temps. Cela Track» liées à des éléments vides «Empties», parentés à l’os de base de l’arma-
fonctionne mieux pour moi). ture centrale; les Empties ont un Slow Parent (dans la fenêtre des objets, F7) pour
quelques images, dans le but de créer des effets automatiques de suivi des parties
Prenant en compte les améliorations de Blender dans le domaine de l’animation, le grasses du corps pendant et après les mouvements.
travail de gréage a été remarquablement facilité; il suffit maintenant de cliquer sur
l’écran pour ajouter un élément d’armature (os), et en lui ajoutant une contrainte J’ai ajouté également des éléments d’armature avec des contraintes «Stretch»
IK, vous pouvez rapidement construire la chaîne de l’armature. En quleques dans les zones des jambes pour simuler quelque peu la contraction des muscles.
minutes, je refis l’armature de base du pingouin, et ajoutais des contraintes afin
d’automatiser quelques fonctions. La peau du modèle a été réalisée en créant des «Vertex Groups» (fenêtre d’édi-
tion, F9) et cela me prit plus de temps; dans tous les cas, c’est beaucoup trop long
Par exemple, j’ai attribué deux contraintes «Action» à l’os «back» qui représente pour pouvoir être expliqué ici.
l’os du pelvis: maitenant, quand le pelvis effectue une rotation sur la droite ou
la gauche, l’arrière
tourne dans la direc-
tion opposée.
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ATELIER - 3D Réalisation de : New Penguoen -pg6 39
chaque mouvement. J’eus évidemment à régler alors compte qu’avec cette option, le «slox-parenting»
les actions pour qu’elles s’adaptent au corps du devenait très visible! J’effectuais alors un nouveau
pingouin, très différent de celui du robot-voiture. rendu sans «motion-blur», sauf pour les premières et
J’effectuais quelques tests de mon animation en dernières images (où le «slow-parenting» n’était pas
efféctuant un rendu OpenGl? (gardez le doigt sur nécessaire): voilà comment j’ai réalisé mon spot.
la touche Contrôle, et cliquez sur le dernier icône Beaucoup de choses n’ont pu être décrites ici comme
dans le menu de la fenêtre 3D, marqué par un la confection de l’armature détaillée des bâtiments,
cercle rouge dans l’image). la réalisation des peaux des structures, l’effet de
perspective athmosphérique pour les éléments 3D, la
Habituellement, je fais un rendu séparé des disparition de l’oeuf au début de l’animation, les astu-
éléments des différentes couches, et rassem- ces pour les matériaux pour en augmenter la crédibi-
ble les éléments dans le séquenceur de Blen- lité, la peinture des textures ainsi que le mat-painting
der ((Ctrl+Left Arrow pour changer d’écran, ou de l’arrière plan et d’autres encore.
autrement: menu principal); ensuite, je réalisais J’espère que tout ceci (et d’autres choses) fera
un rendu global. bientôt l’objet de l’écriture d’un livre qui décrira les
La transition rapide entre le pingouin dansant et opérations pas à pas.
Je n’ai pas utilisé l’animation non-linéaire ici; toute le poulet rôti fut réalisée en changeant au milieu
l’animation consiste en une action unique. En utili- de l’animation la structure du pingouin avec une copie Travaillez bien et avec plaisir avec Blender!
sant le spot original comme gabarit pour les positions (Shift-D), cette dernière ayant des textres différentes,
clefs, j’ai animé mon pingouin avec la technique assignant des clefs de couche aux deuw sructures
«Pose to pose». ensemble (I>>Insert Key>>Layer).
Enrico Valenza (aka EnV) est
Le séquenceur a tout de même été utilisé pour illustrateur indépendant. Il vit
En bref: positionnez vos objets à des images (frames) en italie. A côté des techniques
clefs, réglez les IPOs de l’animation en constantes ajouter la barre du haut et du bas de l’image, pour le
titre à la fin de l’animation et pour la diminution de de peinture classiques qu’il
(dans l’Editor Action, séléctionnez les tous avecla utilise depuis pus de 20 ans, il a
touche A; allez dans le menu «Key» dans le menu l’éclairage sur les côtés (juste pour imiter au mieux le
spot C4 original). commencé à utiliser l’ordinateur
en bas de la fenêtre, et choisissez:Interpolation
pour ses créations avec The-
Mode>>Constant). Ces actions permettent de régler
Je rajoutais également dans le séquenceur de Blender Gimp et Blender (depuis 3 ou
les temps d’animation. Changez maintenant les clefs à
«Linear» et commencez à ajouter des positions inter- la piste musique (faite avec le logiciel libre Audacity). 4 ans). Grâce à Blender j’espère bientôt passer à
médiaires sans oublier de modéliser les mouvements En sélectionnant le bouton «Sync» dans le panneau l’animation.
sur des courbes. Troisièmement, changez les clefs en «son», je pus voir mon animation en temps réel acom-
«Bezier» et déplacez-les là où il le faut pour éviter pagnée du son: en pressant le bouton «MIXDOWN»,
Blender a exporté une piste son parfaitement syn- Ressources
que toutes les actions se passent au même moment The Embassy Visual Effects Inc., créateur de
(décaler les débuts et les fins, par exemple). chronisée. j’ai ensuite combiné ma piste son et mon
la campagne de publicité pour la Citroen C4.
animation avec VirtualDub.
L’article de Luxology à propos de la campagne
Dans la fenêtre IPO (IPO Curve Editor), sélectionnez de publicité Embassy Citroen C4, à propos
«curves», passez en mode édition et modifiez les posi- Conclusion du tournage du spot à Vancouver. Audacity,
tions, orientations des La réalisation de «New Penguoen 2.38» me pris envi- VirtualDub?, la documentation de Blender,
poignées des courbes afin ron 3 semaines, travail effectué sur mon temps libre. les ressources de Blender, les scripts et les
d’accélérer ou ralentir Le rendu pris plus de 40 heures (à la résolution de plug-ins , les tutoriels «Modelling Bongo» et
les débuts et fins de 800x600), avec l’option Blur activée et réglée sur 16 la modélisation polygonale avec Blender.
(milieu d ela fenêtre d erendu, F10), et je me rendis
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ATELIER - 2D Texture galvanisée -pg1 40
a) Avant le «Bruit»
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ATELIER - 2D Texture galvanisée -pg2 41
Étape 6 La texture est presque finie, mais nous avons
maintenant besoin d’ajouter un peu d’usure du temps
pour faire un peu plus authentique. Premièrement
je pars du principe que vous avez gardé la sélection,
sinon clic-droit sur le calque «Couleur de base» et
choississez «Alpha vers sélection». Maintenant ajoutez
un calque que vous mettrez au premier plan. Ensuite
allez dans «Filtres |Rendu | Nuages |Plasma» et
b) Après le
«Bruit»
Votre texture galvanisée est maintenant prête à l’em- A côté de ses loisirs habituels que sont la photo-
ploi. La texture finale sur la droite a été créée avec graphie et les voyages, il cuisine un peu aussi ;)
cette méthode et par l’ajout d’autres petits détails.
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Astuces d’animation - pg1 42
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Astuces d’animation - pg2 43
Accélérer et ralentir rience, les essais et les erreurs. Un chonométrage d’une scène. La raison principale de réaliser un film
L’accélération et le ralentissement d’un mouvement vous permettra de serrer bien plus efficacement votre d’animation est de raconter une histoire et vous devez
va l’adoucir et le rendre plus réaliste. minutage. Allez dans une pièce, fermez la porte, vous demander si vos personnages sont crédibles et
Les concepts de base pour mettre cette astuce en mimez l’action que vous voulez réaliser et utilisez un vont intéresser vos spectateurs: ce sont des questions
oeuvre sont les suivants: rassemblez les positions chronomètre pour noter tous les débuts et fins de vos essentielles qu’il faudra vous poser pendant votre
clefs au début et la fin de l’animation, et ne mettez mouvements. N’oubliez pas le recouvrement des ac- travail de création. Donnez de la personnalité à vos
qu’une ou deux positions clefs au milieu de celle-ci. tions des différents objets et personnages. Invitez un personnages, même s’ils sont malveillants.
Augmenter le nombre de positions clefs ralentira l’ac- ami à jouer l’action avec vous si votre scène implique
tion, et le diminuer augmentera la vitesse apparente. plus d’un personnage. Voilà, nous avons maintenant passé en revue les
principes de base qui vous donneront des idées et
Courbes Éxagérer concepts pour améliorer vos animations, mais comme
Rappelez-vous! votre professeur de mathématiques Les mouvements réalisés en animation par ordinateur toute chose dans la vie, cela demande en plus beau-
vous avait promis que vous en aurez l’utilité un jour peuvent rapidement paraître raides et préparés, mais coup de travail, de l’étude et de la persévérance.
et voilà: tous les mouvements se déplacent sur une des exagérations minimes des caractéristiques et des
courbe. Un mouvement se déroulant sur une courbe déplacements peuvent considérablement adoucir et
douce lui donne un plus grand naturel.Testez-le vous- fluidifier les mouvements produits. Soyez prudents
même: levez votre bras et déplacez-le ; voilà votre avec l’exagération, car cela peut très vite amener un Salut, mon nom est Sandra
courbe. Observez et constatez que les mouvements effet comique. Gilbert, (alias dreamsgate).
autour de vous s’articulent généralement autour J’ai utilisé Blender un peut
d’une courbe. Mise en volume plus de cinq ans.
La mise en volume recouvre les principes de base Actuellement, je vis à
Nampa, dans l’Idaho (USA)
Actions secondaires pour donner une forme, du poids et une consistance
et travaille comme designer
Les actions secondaires apportent les petits détails à vos objets. Cette technique provient du domaine du graphique pour une petite
qui rendent une animation plus crédible. Ajouter un dessin manuel par case, mais doit tout de même être imprimerie.
balancement des bras lors d’un cycle de marche, un gardée à l’esprit du modéleur-animateur. Assurez-vous
mouvement de tête et des dialogues constituent tous que vos objets ont l’aspect d’objets solides. Vérifiez Je suis marriée et j’ai 2 enfants, ce qui ne me
laisse pas suffisamment de temps pour apaiser
des exemples d’actions secondaires. sous chaque angle pour ne rien oublier.
mon obsession grandissante pour Blender. Pour-
tant je parviens toujours à trouver du temps pour
Minutage Charme découvrir les dernières nouveautés et démarrer de
Le minutage (timing) peut faire ou défaire une anima- Nous sommes souvent si concentrés sur les méca- nouveaux projets avec Blender. Certains d’entre
nismes de l’animation que nous oublions le charme eux ne seront sûrement jamais terminés.
tion.C’est une des choses qui s’apprend par l’expé-
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Spécial - Projet Orange ‘Interview de l’équipe’ 44
tout les sites d’info du monde du libre, toute la musique et les effets sonores réalisé combien ils avaient publié sur
Projet Orange et a même figurée dans le n° 68 de 3D du projet. Le futur professeur Mark leur site jusqu’à ce que je télécharge
Interview
by
b
World quand le site du Projet Orange a
été élu « Site Web du mois» .
Alan Matties, Département des Scien-
ces Numériques à l’université de Bowie
le tout afin de le traiter. Des mois de
travail ont été postés pour notre ins-
Blender, ayant déjà fait et directeur du BSU Xseed (xseed. truction. Leur contribution à une telle
l’objet d’un atelier de bowiestate.edu), offrit d’utiliser le BSU masse de données n’est pas des moins
production, il a profité de Xseed comme ferme de rendu pour la éblouissante.
l’interaction du développe- totalité du projet. Cette offre a permis
ment associé à une utilisa- de faire des scènes plus créatives, qui Ils ont poussé les limites de Blender,
tion quotidienne du logiciel. utilisent des temps de rendu plus longs, trouvé ses forces et ses faiblesses.
Avec le désir de retrouver tout en respectant le calendrier prévu. En fait leur travail, en étroite colla-
cette synergie unique de Aussitôt que l’organisation matérielle boration avec les programmeurs, a
développement et celui fut établie, le véritable scénario jaillit super-booster le développement des
de créer une animation de de cette équipe de brillants artistes, fonctionnalités de Blender, appor-
qualité professionnelle issue volontairement enfermés dans un tant à la communauté une nouvelle
du monde du libre, le Projet studio d’Amsterdam pour travailler 16 gamme d’outils pour leur amusement
Orange était né. La Blender heures par jour. Les idées fusèrent de et projets personnels. Tel que l’ajout
par - Sandra Gilbert Foundation s’est associée à Montevideo la part de chacun, les impasses furent d’un meilleur système de particules,
(Institut des media artistiques néer- débloquées, les problèmes résolus. qui créé des cheveux réalistes et plus
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Spécial - Projet Orange ‘Interview de l’équipe’ 45
Durant les six derniers mois leurs personnages s’est terminé avec des ac- 1- Parallèlement aux ojectifs officiels comme une véritable création artisti-
travaux ont enflammé l’imagination teurs hollandais connus Tygo Gernandt de ce projet, qu’espérez-vous person- que, un vrai film. Sinon, je veux juste
de toute la communauté. Les utilisa- pour Proog et Cas Jansen pour Emo. Ils nelllement accomplir ou retirer de avoir du plaisir à y participer et à
teurs de Blender à travers le monde ont filmé la séance d’enregistrement cette expérience ? apprendre...c’est tout !
ont chauffé leur logiciel en essayant qui leur a donné les références pour
de faire leur propre animation, inspiré l’animation des expressions des 2 per- Lee J. Cooks (LohnC): Ah ! Il y a un Bastian Salmela (basse): Hmm...objec-
par le Projet Oange et par les nouvelles sonnages. A partir de ce stade, l’équipe millier de réponses à cette question ! tifs personnels... Je dirais ...apprendre
facilités des fonctions d’animation. continue de peaufiner tous les petits Ahahah. Principalement, je pense que réellement à faire un film, comme le
Nous avons vus les premières ébau- détails et d’embellir le tout. pour tous ces participants travailler font les grands et aussi découvrir quel
ches d’histoires se transposer en ima- en équipe sur un projet a été quel- est cet étrange logiciel blender.
ges, pas à pas. Les tests et les rapports Sachant parfaitement à quel point que chose de totalement nouveau et
de développement, avec les possibilités ils étaient occupés en ce moment, j’ai à mi-chemin, nous nous sommes tous Bassam Kurdali (slikdigit): Passé 6 mois
infinies qu’apporte un tel projet, nous bravement ou bêtement (cela dépend impliqués au-delà de nos spécialités et à créer un court film d’animation est
ont ravi et tenu en haleine. En restant de votre opinion) essayé d’obtenir un avons appris à travailler ensemble. J’ai ma plus grande motivation personnelle
fidèle à l’idéal du monde du libre et entretien avec les membres de l’équipe l’espoir que, avoir su trouver une idée : c’est ce que je souhaite le plus faire.
de la création communautaire, ils ont Projet Orange, en espérant au moins à plusieurs et de la mettre en oeuvre, Au-delà de cet objectif, je dirais que
librement partagé chaque étape du qu’une personne aurait le temps de nous apportera beaucoup. A la fin, nous le fait d’apprendre occupe une bonne
processus, instruisant la communauté répondre à quelques questions. A ma serons comme des frères. place dans ma motivation ; devenir un
sur les nouvelles techniques qu’ils ont grande surprise, cinq d’entre eux ont meilleur animateur, apprendre de mes
découvert par eux-même. trouvé le temps de s’y consacrer. Sans Toni Alatalo (Antont): Acquérir tous les co-équipiers des techniques essentiel-
Comme les semaines se succèdent, plus attendre, nous y voilà. savoir-faire liés à la création d’un film. les, et de savoir mieux faire un film.
ils testent et peaufinent chaque phase Egalement, devenir un professionnel Je serais ravi si le Projet Orange me
du processus. Maintenant étant à la de Blender et sur le développement permettait de faire plus facilement un
moitié du projet, les personnages sont des logiciels. On a vu que c’était très projet similaire dans le futur.
créés, les scènes et la chronologie de amusant et on a découvert un groupe
l’histoire sont en place. Avec les semai- de personnes intéressantes ce qui est
nes à venir, les scènes vont gagner en très enrichissant humainement.
détail et mise en forme. Durant tout
ce temps, Jan Morgenstern travaille Andy Goralczyk (@ndy): J’aimerais
étroitement avec l’équipe pour créer la réellement faire un bon film qui ne
musique et l’ambiance du film. plaise pas seulement qu’à moi, mais
Comme ils approchent de la phase qui interpelle le plus grand nombre.
finale de leur production, ils mettent Et j’espère vraiment que celui-ci n’est
le forcing afin de tout bien organiser et pas comme ces petits films d’anima-
finaliser. L’enregistrement des voix des tions ennuyant; nous le considérons
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Spécial - Projet Orange ‘Interview de l’équipe’ 46
2- Aussi occupé que vous l’êtes, et à ce n’est pas si dur. C’est génial de voir aussi le cas en ce qui concerne l’aspect d’apprentissage est que nous avons tous
la vitesse que les nouvelles fonctions le logiciel évoluer pendant qu’on s’en d’un film) peuvent changer légèrement, des expériences différentes. De mes
sont codées, trouvez-vous difficile sert. s’améliorer tous les jours de plus en coéquipiers j’ai tellement plus appris
de garder la maîtrise des différents plus, les ébauches des modèles ou des sur l’animation, la cinématographie, la
outils ? Bastian Salmela (basse): Oui!!! heu, personnages sont toujours retravaillées lumière, le modelage, et les aspects
je pense être le seul au studio à se ou remplacées (parfois à cause d’une techniques du rendu, que sur n’importe
Lee J. Cooks (LohnC): Wouah, c’est ef- plaindre qu’il y ait trop de nouveautés nouvelle fonction). La flexibilité de la quel autre projet.
fectivement étonnant la vitesse où vont qui émergent quotidiennement de CVS. collaboration avec Bassam, garder un
les choses. Des fois, nous élaborons J’ai simplement pas le temps de les ap- ensemble cohérent et coller au plus Bastian Salmela (basse): La bière à
des idées utiles pour la communauté prendre tous. Mais c’est sûr, ce sont des près des changements de script ou de Amsterdam est bien moins chère qu’en
et pour notre travail sur le film, après fonctions que nous avons demandées, logiciel, est de loin la plus grande. Finlande, et l’eau de l’Amstel ne vous
l’avoir dit à Ton, la même nuit, il se met dont on a besoin, alors j’essaie de faire tue pas, il faut juste penser à prendre
en quatre et la nouvelle fonction est là. de mon mieux pour suivre. Toni Alatalo (Antont): ‘Sais pas si c’est sa douche après.
A partir de là nous l’utilisons dans la se- le plus grand, mais une leçon de base
maine pour le film, et essayons de l’op- Bassam Kurdali (slikdigit): Naaah! Ok, dans la programmation d’animation est Bassam Kurdali (slikdigit): Du à mon
timiser le plus vite possible, il y a donc eh bien, parfois au début je voulais qu’il n’est pas nécessaire de contrôler refus de l’autorité dans l’atelier, je ne
des longues nuits passées à comprendre m’amuser avec toutes les nouveautés image par image comme pour un jeu, dirais pas que j’ai fait de grands pro-
toutes ces grandes nouveautés dans dès leurs sorties, mais maintenant le mais les choses peuvent être faite joli- grès, mais heureusement je suis devenu
Blender. Je dois admettre avoir essayé calendrier est trop juste pour ça. Il est ment en créant des courbes IPO etc. meilleur. J’ai aussi apris beaucoup sur
de maîtriser une nouvelle fonction, mais facile pour moi de rester au top pour ce genre de court métrage, spéciale-
le plus souvent vous devez en appren- les fonctions d’animation comme c’est Andy Goralczyk (@ndy): La principale ment sur les problèmes du début pour
dre le plus possible avant de pouvoir moi qui suis à l’origine de la moitié des force directrice derrière le processus définir une histoire et un script stable.
l’utiliser, et bien sûr la nuit suivante une demandes, je laisse Andy s’occuper du
autre nouveauté arrive. côté des matériaux et du rendu. Je n’ai
pas fait un seul test de rendu avec le
Toni Alatalo (Antont): Chaque jour est nouveau système de calque des maté-
un apprentissage ... pour moi, en tant riaux, mais je me suis promis que j’y
que développeur d’outils, la perspective jouerai un peu avec, une fois le projet
est bien sûr différente ... j’ai beaucoup terminé.
de temps pour apprendre.
3- De ce projet, quelle est pour vous
Andy Goralczyk (@ndy): En général le plus grand enseignement ?
nous travaillons avec Blender 15 heures
par jour, tous les jours, toutes les se- Lee J. Cooks (LohnC): Je peux dire
maines ... ainsi nous apprenons les cho- qu’il n’y aurait pas assez des doigts du
ses comme elles viennent. Notre luxe, monde entier pour compter ce que j’ai
c’est que la plupart des nouveaux outils appris de cette magnifique et boulever-
sont spécialement développés pour nos sante expérience. Probablement le plus
besoins. Évidemment, cela prend du grand enseignement vient du processus
temps pour les utiliser pleinement, mais de production. Les idées (comme c’est
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Spécial - Projet Orange ‘Interview de l’équipe’ 47
Je ne pense pas que je participerai à hôtes, l’institut des arts médiatiques que (maintenant, il utilise des harengs autres quand ils ont fini une partie,
nouveau à la production d’un autre pro- hollandais, nous aident et nous suppor- suédois et du lait). Pendant ce temps, avec de magnifiques résultats, c’est
jet sans avoir préalablement un script tent constamment. D’un autre côté, il Toni et moi ont se livrent aux plaisirs incroyablement amusant. C’est comme
complètement arrêté. Le planning du y a beaucoup de bruits (principalement d’Amsterdam. Non, sérieusement, disputer un long match de tennis, c’est
projet est également très intéressant. d’internet) qui nous parviennent. A nous sommes la plupart du temps génialement éprouvant. Vous apprenez
C’est étonnant de voir l’organisation un certain point, vous devez écarter concentrés sur notre travail, mais les à utiliser Blender pendant un long mo-
et la vitesse que cela nous a donné, tout ça pour vous concentrez sur votre commentaires du net nous parviennent ment sans la moindre excitation, mais
comparé à mon approche habituelle de travail. de temps en temps lors d’une petite quand vous avez fini, c’est nettement
« planning sans planning ». pause. Beaucoup de gens de la commu- plus satisfaisant.
J’aimerai ajouter que, contrairement nauté semblent enthousiastes face à
4- Le Projet Oange est devenu la aux aspirations excessives et irréalistes ce projet, et apportent librement leur Toni Alatalo (Antont): Hmmm...peut-
cible d’une considérable attention ; de certaines personnes, nous ne som- contribution par leur perspicacité et être plus, sinon je ne me rappelle plus
comment considérez-vous tous ces mes assurément pas Pixar, Dreamworks leurs idées. ce à quoi je m’attendais.
yeux tournés vers le moindre de vos ou SPI ! Nous n’avons jamais eu la
gestes ? prétention de l’être. Pour être réaliste, 5- Comme vous travaillez aussi dûre- Andy Goralczyk (@ndy): C’est finale-
nous n’avons ni le talent, ni l’expérien- ment pour respecter l’échéance, est- ment plus amusant que ce que j’es-
Lee J. Cooks (LohnC): Ha ha bien, ce, ni même la touche magique. Mais ce que cette expérience ne devient pérais ! Depuis le début, nous savions
c’est étrange quand quelqu’un comme nous sommes le studio orange ! pas moins amusante que vous ne tous que ce serait très difficile, mais
l’ambassadeur des Média Européens l’espériez à l’origine ? à la fin, ça vaut vraiment tous ces
vient jeter un coup d’oeil à ce que Bastian Salmela (basse): C’est comme efforts.
vous faites. Je dois admettre que le si nous étions dans l’émission Big Bro- Lee J. Cooks (LohnC): Oh, encore
fait d’être dans le studio depuis 3 mois ther. Sauf qu’on est collé les uns aux une question difficile. Il est sage de Bastian Salmela (basse): C’est toujours
maintenant rend difficile la compré- autres, il n’y a pas moyen de voter pour dire que quelque soit ce que j’ai pu drôle. Parfois, c’est comme quand vous
hension d’une telle attention. Chaque faire sortir quelqu’un ... Hmm, mouais penser au début
jour a ses petits challenges sur lesquels ... Ben, j’aime bien rester assis à voir quand le projet a
il faut se concentrer, mais parfois ça les réactions des gens. Parfois ils sont démarré, tout a
surpend de voir qu’on est très suivis. excités, parfois en colère ... ça dépend été bouleversé.
de si on a fait les choses bien ou pas C’est nettement
Toni Alatalo (Antont): Ils ne me voient ... Et ils ont toujours un tas d’opinions. plus plaisant que
pas, je suis bien caché et inconnu. Je C’est toujours amusant. tout ce que j’avais
pense plutôt que nous devons oublier pu espérer, mais
cela. Bassam Kurdali (slikdigit): il n’y a pas c’est à l’opposé
de problème. Nous nous comportons de ce que j’avais
Andy Goralczyk (@ndy): Il y a des comme d’habitude. Andy profère des imaginé. Les
jours c’est bien utile, nous avons énor- menaces derrière son bureau, Lee challenges, le dur
mément de retour sur notre projet, et rumine avec contentement, Basse peint labeur, partager
pas seulement sur le site internet ! Éga- des dessins incompréhensibles avec de des idées, lorgner
lement, beaucoup de gens parmi nos la nourriture de plus en plus ésotéri- les écrans des
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Spécial - Projet Orange ‘Interview de l’équipe’ 48
vous débattez avec quelque chose qui dans les parages qui est sait comment le amuses-bouches, à propos du film, seulement que le public hollandais. Mais
ne fonctionne pas et que le temps file. réparer ! que vous voudriez partager avec nous c’est une bonne nouvelle pour nous,
Mais, à la fin, tout s’arrange joliment. ? cela peut aider le film à être pris plus
C’est très important d’avoir des délais Toni Alatalo (Antont): Peut-être le fait au sérieux pour les gens qui ne sont pas
impartis, cela vous aide non seulement d’avoir pu se concentrer sur des choses Lee J. Cooks (LohnC): Bin, je suis membre de la communauté Blender, par
à travailler dur, mais au final, de termi- intéressantes, comme l’animation toujours après Bassam pour ça, je suis exemple les festivals de films etc.
ner les choses pour passer aux suivan- scripting... et aussi avoir fait parti de ce en pourparler pour avoir une grande
tes... justement parce que vous n’avez processus scène d’animation du style d’un combat Projet Oange a encore un peu de temps
pas d’autre choix. à l’épée. J’informe tout le monde s’il y devant lui avant qu’ils ne remballent
Andy Goralczyk (@ndy): Je pense que a un quelconque progrès. et rentrent chez eux. Pour plus d’in-
Bassam Kurdali (slikdigit): Ca colle j’ai été le plus réjouit de travailler avec formations et mises à jour des progrès
bien à mes aspirations du point de vue des personnes qui partagent les mêmes Toni Alatalo (Antont): Les chaussures réalisés, visitez le site du projet. http://
divertissement. intérêts, participer à une oeuvre com- sont pas mal ! orange.blender.org/
mune, au même endroit ! De même que
6- Quel aspect de ce projet vous a le l’opportunité d’user jusqu’à la folie du Andy Goralczyk (@ndy): Les fromages --Sandra Gilbert
plus réjouit ? style, de l’animation, des lumières et hollandais sont boooooooooons !
tout le reste !
Bastian Salmela
Bastian Salmela (basse): Sans (basse): Je travaille
doute la possibilité de faire plein sur une petite chose
de design, dessin, modelage, dont personne ne
animation...au lieu de ce que je prête attention, et
fais habituellement chez moi, une j’ai entendu dire: «
heure ou deux après minuit... Oh, Oof, qu’est-ce que
et toutes les bières pas chères, c’est ? »
bien sûr !
Bassam Kurdali
Bassam Kurdali (slikdigit): Je (slikdigit): Nous avons
Lee J. Cooks (LohnC): Je vais essayer ne peux retenir une chose plus qu’une obtenu quelques
de faire court et bien pour celle-là... autre réellement... l’animation était grandes stars (ici
«réfléchir pendant quelques heures ». vraiment géniale ces jours derniers, aux Pays-Bas) pour
Ok la chose la plus réjouissante c’est faire des trucs dingues, du « facial rig- faire les voix de nos
d’avoir un directeur technique ! Si quel- ging » a été pas mal non plus. personnages. Je ne
qu’un peut casser un ordinateur c’est suis pas sûr de pouvoir révéler leur nom
bien moi, et maintenant il y a quelqu’un 7- Vous n’auriez pas de croustillants maintenant, de plus, ça n’exciterait
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En revue 49
Ensuite vient la partie 3 avec les bases de l’évocation des Nom: Stop Staring, Facial modeling and ani-
émotions traduites par le mouvement synchronisé des yeux mation done right.
et des sourcils. La suite de cette partie traite de la topologie Auteur: Jason Osipa
de l’oeil et du sourcil en 3d. Reliure: 334 pages
Enfin la dernière partie met à contribution les connaissances Éditeur: Sybex (Dist SPD India) & CD Rom
acquises dans les chapitres précédents. Cette partie détaille Édition: September 2003
aussi des techniques comme la configuration d’un squelette, Langue: Anglais
la pondération(«weighting») ou encore le («rigging») gréage ISBN 81-7366-815-9
avec des explications pratiques sur l’animation contenues sur
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Galerie - Prix de l’animation blender 2005 -pg1 50
Esign
Chris Larkee (knellotron)
Prix: Best Animation Artwork
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Galerie - Prix de l’animation blender 2005 -pg2 51
Jake Rocks
Thorsten Schlueter
Nomination: Best Animation Artwork
www.blenderart.org
Galerie - Prix de l’animation blender 2005 -pg3 52
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Galerie - Prix de l’animation blender 2005 -pg4 53
Laws of Motion
Robert Tiess (Robertt)
Nomination: Best Character Animation
lien: http://www.blender.org/cms/Animation_Festival_200.718.0.html
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Galerie - Prix de l’animation blender 2005 -pg5 54
Alchemy Trailer
by Jason Pierce
Nomination: Best Character Animation
“Copyright 2005 Jason Pierce. Used by permission”
Learning to Fly
par Grzegorz Rakoczy
Nomination: Best Character Animation
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Galerie - Prix de l’animation blender 2005 -pg6 55
New Penguoen
Enrico Valenza (Env)
Prix: Best Animation Original Idea or Story
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Galerie - Prix de l’animation blender 2005 -pg7 56
Plumiferos
par Studio Manos Digitale
Nomination Best Animation, original idea or story
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Galerie - Prix de l’animation blender 2005 -pg8 57
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Galerie - Prix de l’animation blender 2005 -pg9 58
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Galerie - Prix de l’animation blender 2005 -pg10 59
Goofup :P
Consumption
Cekuhnen
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Prochain numéro 60
ISSUE 3 Remerciements
Disponible en Mars 2006 Merci à tous les motivés du Blender Clan :
http://blenderclan.tuxfamily.org/html/
Thème: Le rendu
À toute l’équipe des traducteurs :
Laurent Caron (Leau2001)
POINTS FORT Yannick Guérin (darkmog)
Le moteur de rendu de Blender expliqué Grégoire Audoux (darKneSsShine)
Éric Streit (Ericounet)
Le tour des divers types de lampes Samuel Flahaut (JDragonB)
Et plus encore... Émilie Lourdin (Alimae)
Kaal (Kaal_le_saint aka KaalSanctus)
Tirico (Tirico)
Pascal Isman (Lascapi)
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