Professional Documents
Culture Documents
JAWAPAN SOALAN 1
Objektif perlu dinyatakan dalam suatu pernyataan yang boleh diukur dan
ditentukan had masanya. Manakala matlamat pembangunan sesebuah
aplikasi multimedia mestilah bersesuaian atau sepadan dengan misi
keseluruhan sesebuah syarikat atau organisasi.
Pengguna sasaran
Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut
faktor demografik (lokasi, umur, sek, status perkahwinan, pendidikan,
pendapatan dan sebagainya) dan juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang.
Oleh itu pembangun aplikasi multimedia yang bijak perlu menentukan apakah
maklumat yang diperlukan dan seterusnya menggunakan maklumat tersebut
untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.
Ton
Pastikan anda memilih ton yang bersesuaian dengan aplikasi yang ingin
dibangunkan iaitu sama ada serius, formal, ringan, lucu dan sebagainya.
Sebagai contoh, sekiranya anda ingin membangunkan aplikasi permainan dan
rekreasi, ton yang digunakanhendaklah ringan, lucu dan tidak serius. Manakala
bagi aplikasi seperti perniagaan dan latihan, ia perlu lebih formal, rasmi dan
serius. Ton juga dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan.
Umpamanya penggunaan animasi 3D adalah lebih menarik daripada animasi
2D, penggunaan klip video beserta audio adalah jauh lebih baik daripada
hanya menggunakan imej pegun semata-mata dan sebagainya. Oleh itu ton
yang digunakan perlu diberi perhatian kerana ia dapat membantu anda
menghasilkan aplikasi yang kelihatan lebih progresif dan berteknologi tinggi.
Pendekatan
Pendekatan di sini bermaksud berapa banyakkah arahan atau panduan yang
perlu disediakan kepada pengguna sesuatu aplikasi. Sesetengah aplikasi
terutamanya aplikasi permainan kanak-kanak menggalakkan unsur
penerokaan kendiri. Pengguna iaitu kanakkanak hanya perlu mengklik pada
gambar-gambar tertentu untuk mendapatkan tindakbalas yang berkaitan.
Aplikasi sebegini hanya memerlukan sedikit atau tiada langsung arahan.
Berbeza pula dengan aplikasi pendidikan untuk orang dewasa yang sering kali
dilengkapi dengan pelbagai arahan dan panduan yang berkaitan. Pengguna
dibekalkan dengan pelbagai pilihan menu yang memerlukan pengguna
menuruti langkah-langkah yang telah ditetapkan.
Metafora
Metafora merujuk kepada sejenis peta imej istimewa yang menggunakan imej
dalam konteks yang lebih bermakna. Ia mempersembahkan informasi dalam
bentuk objek seperti buku, lokasi seperti ruang angkasa dan sebagainya yang
biasa digunakan pada persekitaran bukan komputer. Pembangun selalu
memilih konsep metafora supaya pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi
multimedia dengan mudah.
Penekanan
Adalah penting untuk anda menimbangkan kepentingan setiap elemen
multimedia yang digunakan berdasarkan konsep, objektif dan pengguna
aplikasi yang dibangunkan. Walaupun begitu, kekangan masa dan peruntukan
kewangan perlu diambil kira sewaktu pemilihan teks, bunyi, animasi, grafik dan
video.
Multimedia bukanlah suatu fenomena yang baru. Ia telah lama wujud di dalam
industri penyiaran televisyen. Kombinasi komponen atau elemen-elemen
multimedia seperti teks, grafik, bunyi, animasi dan video telah lama wujud di
dalam filem atau rancangan tv yang kita tontoni di televisyen mahupun pada
pita video. Walau bagaimanapun, elemen-elemen media ini tidak lagi
mencukupi pada hari ini. Persembahan multimedia kini memerlukan satu lagi
komponen yang bolehlah dianggap sebagai kunci utama multimedia iaitu
interaktiviti. Kehadiran elemen interaktiviti dan navigasi di dalam sesebuah
persembahan multimedia merupakan asas kepada interaksi komunikasi yang
baik dan menjadikan sesebuah aplikasi multimedia yang dibina lebih efektif dan
berkesan. Kehadiran kedua-dua elemen ini akan mengeratkan lagi
perhubungan di antara aplikasi yang dibina dengan pengguna. Pengguna
boleh mengambil bahagian secara aktif di dalam aplikasi multimedia, dan
mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas aplikasi tersebut. Interaktiviti yang
digunakan dalam membangunkan aplikasini ialah nteraktiviti tahap rendah. Ia
Merupakan tahap atau bentuk interaktiviti yang paling asas. Interaksi
difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan
menu atau pautan. Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian.
Contohnya, jujukan persembahan dalam suatu perisian kursus multimedia
yang tetap dan linear. Tiada input dari pengguna kecuali input untuk pergi ke
bingkai lain. Beberapa ciri interaktiviti yang terdapat di dalam aplikasi
multimedia.ini Di antaranya ialah:
(i) Tindak Balas yang Segera Sebagai contoh pengguna boleh mencapai
maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus.
Pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapat maklum balas.
(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan Maklumat boleh dicapai oleh
pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.
(iii) Maklum Balas yang Pantas Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum
balas iaitu pengguna tidak mengetahui sama ada objektif telah dicapai. Maklum
balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi kerana pengguna perlu tahu
bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program
(vii) Grain-Size Ini merujuk kepada masa yang diperlukan oleh perisian
sebelum pengguna dibenarkan mengganggu atau melakukan sebarang aksi.
Jika masa menunggu ini diambil terlalu lama, pengguna akan merasa bosan
dan interaktiviti menjadi kurang
Di dalam aplikasi sains ini beberapa papan cerita telah dihasilkan, antaranya;
Papan Cerita 1
Contoh-contoh papan cerita
SOALAN 2
JAWAPAN SOALAN 2