You are on page 1of 9

SOALAN 1

Andaikan anda adalah seorang guru yang ditugaskan untuk menghasilkan


sebuah aplikasi multimedia bagi membantu kanak-kanak berusia 7-8 tahun
belajar asas sains iaitu ‘Benda Hidup dan Bukan Hidup’.

Sebelum anda menghasilkan aplikasi multimedia tersebut, anda perlu


menghasilkan satu kertas cadangan [10 – 15 mukasurat] yang akan
menerangkan tentang aplikasi yang akan bangunkan nanti.

Antara perkara-perkara penting yang perlu diterangkan dalam kertas cadangan


anda ialah:
a) Konsep yang akan digunakan
b) Objektif yang ingin dicapai
c) Pengguna sasaran
d) Ton, pendekatan, metafora dan penekanan
e) Konsep interaktiviti yang akan digunakan
f) Papan cerita untuk beberapa antaramuka utama

Pemarkahan akan diberi berdasarkan perkara-perkara diatas, dan akan diberi


kelebihan pada jawapan yang kreatif dan memenuhi prinsip.

JAWAPAN SOALAN 1

KERTAS CADANGAN APLIKASI SAINS KBSR TAHUN 1

Pembangunan aplikasi multimedia merupakan suatu proses yang sukar kerana


ia mengambil masa yang lama serta memerlukan kemahiran yang amat tinggi
dan kos juga kos yang mahal. Oleh yang itu amat wajar sekiranya kerja-kerja
pembangunan aplikasi multimedia dirancang dengan amat teliti supaya tiada
pembaziran berlaku. Perancangan rapi juga dilakukan bagi menjamin agar
perisian yang terhasil berkualiti dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran iaitu
kanak-kanak berusia 7-8 tahun untuk memulakan pembelajaran mereka
mempelajari ilmu asas sains dengan mudah iaitu “benda hidup dan benda
bukan hidup”.

Konsep yang akan digunakan

Fasa perancangan merupakan fasa yang penting dan asas di dalam


pembangunan multimedia. . Berikut dibincangkan enam langkah yang perlu
diikuti di dalam fasa perancangan. Fasa inilah konsep pembangunan diteliti.
Setiap projek multimedia bermula daripada sebuah idea. Perkara yang penting
yang perlu diingatkan apabila anda bermain dengan idea ialah keseimbangan.
Oleh itu pada masa yang sama anda sedang menjana idea, anda perlu
memikirkan secara berterusan tentang tujuan, kesauran, kos produksi dan
penyebaran projek multimedia yang bakal anda bangunkan.

Proses untuk menghasil atau menjana sebuah idea adalah pelbagai; ia


mungkin diperolehi daripada sesi brainstorming dengan rakan sekerja anda,
dengan melukis atau melakar pada kertas atau melalui cara yang lebih formal
seperti menggunakan senaraisemak beserta kriteria penilaian.

Sesebuah idea boleh digunakan untuk menetapkan visi tetapi ia perlu


dipersembahkan dalam bentuk yang dapat membantu proses pembangunan.
Dengan kata lain, ia perlulah dinyatakan dengan jelas, boleh diukur dan
mempunyai objektif-objektif yang boleh dicapai.

Anda perlu membangunkan garis panduan yang tersusun dan merancang


dengan rasional dari segi apakah kepakaran, masa, belanja, peralatan dan
sumber yang ada pada ketika itu. Rancang untuk keseluruhan proses bermula
dengan idea pertama and adan berakhir dengan projek yang telah siap untuk
penyebaran. Berfikir secara keseluruhan.
Objektif yang ingin dicapai

Sebaik sahaja konsep telah dibangunkan, matlamat dan objektif perlu


ditentukan dengan terperinci. Ini mungkin merupakan langkah yang paling
penting dan kritikal di dalam perancangan pembangunan aplikasi multimedia.
Matlamat adalah suatu pernyataan yang luas mengenai apa yang akan dicapai
oleh sesuatu projek manakala objektif adalah suatu pernyataan yang lebih
tepat dan spesifik. Matlamat dan objektif membantu dalam menentukan hala
tuju proses pembangunan aplikasi multimedia dan boleh digunakan untuk
menilai kesesuaian sesebuah aplikasi multimedia sewaktu dan selepas ianya
dibangunkan.

Oleh kerana pembangunan multimedia merupakan suatu kerja yang dijalankan


secara berpasukan, objektif adalah penting bukan sahaja untuk memberi fokus
kepada sesebuah pasukan pembangunan tetapi juga untuk memastikan
mereka berada d ilandasan yang betul, menurut peruntukan masa dan
kewangan yang telah ditetapkan.

Objektif perlu dinyatakan dalam suatu pernyataan yang boleh diukur dan
ditentukan had masanya. Manakala matlamat pembangunan sesebuah
aplikasi multimedia mestilah bersesuaian atau sepadan dengan misi
keseluruhan sesebuah syarikat atau organisasi.

Pengguna sasaran

Semakin banyak maklumat yang berjaya diperolehi oleh pembangun


berkenaan bakal pengguna sesebuah aplikasi multimedia, semakin tinggi
kebarangkalian untuk anda menghasilkan aplikasi yang dapat memenuhi
kehendak pengguna sasaran. Sebagai contoh, cara seseorang kanak-kanak
berinteraksi dengan komputer dan program komputer adalah berbeza dengan
cara seorang dewasa. Kanak-kanak lebih cenderung untuk bertindak balas
dengan elemen berbentuk penjelajahan dan kejutan berbanding orang dewasa.
Malah kanak-kanak juga memerlukan panduan (watak seorang kawan atau
pembantu) yang dapat membimbing mereka di sepanjang aplikasi tersebut.

Pengguna atau audien boleh diterangkan dengan banyak cara seperti menurut
faktor demografik (lokasi, umur, sek, status perkahwinan, pendidikan,
pendapatan dan sebagainya) dan juga gaya hidup dan tingkah laku seseorang.
Oleh itu pembangun aplikasi multimedia yang bijak perlu menentukan apakah
maklumat yang diperlukan dan seterusnya menggunakan maklumat tersebut
untuk membangunkan aplikasi yang berjaya memenuhi kehendak pengguna.

Ton, pendekatan, metafora dan penekanan

Dengan mengambil kira konsep, objektif dan terutamanya pengguna sasaran


akan membantu menentukan bagaimana sesuatu aplikasi perlu
dipersembahkan kepada pengguna. Pembangun perlu menentukan apakah
ton, pendekatan, metafora dan penekanan sesuatu aplikasi yang akan
dibangunkan.

Ton
Pastikan anda memilih ton yang bersesuaian dengan aplikasi yang ingin
dibangunkan iaitu sama ada serius, formal, ringan, lucu dan sebagainya.
Sebagai contoh, sekiranya anda ingin membangunkan aplikasi permainan dan
rekreasi, ton yang digunakanhendaklah ringan, lucu dan tidak serius. Manakala
bagi aplikasi seperti perniagaan dan latihan, ia perlu lebih formal, rasmi dan
serius. Ton juga dipengaruhi oleh elemen-elemen media yang digunakan.
Umpamanya penggunaan animasi 3D adalah lebih menarik daripada animasi
2D, penggunaan klip video beserta audio adalah jauh lebih baik daripada
hanya menggunakan imej pegun semata-mata dan sebagainya. Oleh itu ton
yang digunakan perlu diberi perhatian kerana ia dapat membantu anda
menghasilkan aplikasi yang kelihatan lebih progresif dan berteknologi tinggi.
Pendekatan
Pendekatan di sini bermaksud berapa banyakkah arahan atau panduan yang
perlu disediakan kepada pengguna sesuatu aplikasi. Sesetengah aplikasi
terutamanya aplikasi permainan kanak-kanak menggalakkan unsur
penerokaan kendiri. Pengguna iaitu kanakkanak hanya perlu mengklik pada
gambar-gambar tertentu untuk mendapatkan tindakbalas yang berkaitan.
Aplikasi sebegini hanya memerlukan sedikit atau tiada langsung arahan.

Berbeza pula dengan aplikasi pendidikan untuk orang dewasa yang sering kali
dilengkapi dengan pelbagai arahan dan panduan yang berkaitan. Pengguna
dibekalkan dengan pelbagai pilihan menu yang memerlukan pengguna
menuruti langkah-langkah yang telah ditetapkan.

Metafora
Metafora merujuk kepada sejenis peta imej istimewa yang menggunakan imej
dalam konteks yang lebih bermakna. Ia mempersembahkan informasi dalam
bentuk objek seperti buku, lokasi seperti ruang angkasa dan sebagainya yang
biasa digunakan pada persekitaran bukan komputer. Pembangun selalu
memilih konsep metafora supaya pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi
multimedia dengan mudah.

Konsep metafora bukan hanya digunakan untuk membangunkan aplikasi yang


kompleks malah turut digunakan untuk aplikasi yang ringkas. Menu utama
pada sesebuah aplikasi merupakan skrin yang paling sesuai untuk
menggunakan konsep metafora. Ini adalah kerana menu utama merupakan
ruang utama pencarian maklumat dan lebih kerap dilawati berbanding skrin-
skrin lain.

Contoh penggunaan metafora yang boleh diambil di sini ialah aplikasi


pendidikan yang menggunakan metafora pelayaran di pulau-pulau di mana
pelajar boleh memilih di antara destinasi pulau-pulau tersebut( yang dilabelkan
sebagai Multimedia, Pangkalan Data, Ekonomi dan sebagainya). Selain
daripada itu, metafora pendakian gunung juga boleh digunakan di mana
pengguna akan bermula dari khemah di bahagian kaki gunung dan setiap kali
set ujian dapat dijawab dengan tepat, pengguna dapat meneruskan pendakian
ke khemah yang lebih tinggi dan akhirnya sampai ke puncak gunung.

Penekanan
Adalah penting untuk anda menimbangkan kepentingan setiap elemen
multimedia yang digunakan berdasarkan konsep, objektif dan pengguna
aplikasi yang dibangunkan. Walaupun begitu, kekangan masa dan peruntukan
kewangan perlu diambil kira sewaktu pemilihan teks, bunyi, animasi, grafik dan
video.

Sebagai contoh, sebuah syarikat yang ingin membangunkan sebuah aplikasi


berbentuk penerangan mungkin di peringkat awalnya ingin menggunakan klip
video bagi menunjukkan bagaimana setiap produknya berfungsi. Tetapi
sekiranya peruntukan kewangan tidak mengizinkannya untuk menghasilkan
segmen-segmen video tersebut, maka penekanan terpaksa diubah kepada
penggunaan gambar-gambar pegun sahaja dengan penerangan teks yang
boleh diambil daripada katalog bercetak syarikat berkenaan.

Konsep interaktiviti yang digunakan

Multimedia bukanlah suatu fenomena yang baru. Ia telah lama wujud di dalam
industri penyiaran televisyen. Kombinasi komponen atau elemen-elemen
multimedia seperti teks, grafik, bunyi, animasi dan video telah lama wujud di
dalam filem atau rancangan tv yang kita tontoni di televisyen mahupun pada
pita video. Walau bagaimanapun, elemen-elemen media ini tidak lagi
mencukupi pada hari ini. Persembahan multimedia kini memerlukan satu lagi
komponen yang bolehlah dianggap sebagai kunci utama multimedia iaitu
interaktiviti. Kehadiran elemen interaktiviti dan navigasi di dalam sesebuah
persembahan multimedia merupakan asas kepada interaksi komunikasi yang
baik dan menjadikan sesebuah aplikasi multimedia yang dibina lebih efektif dan
berkesan. Kehadiran kedua-dua elemen ini akan mengeratkan lagi
perhubungan di antara aplikasi yang dibina dengan pengguna. Pengguna
boleh mengambil bahagian secara aktif di dalam aplikasi multimedia, dan
mempunyai kawalan sepenuhnya ke atas aplikasi tersebut. Interaktiviti yang
digunakan dalam membangunkan aplikasini ialah nteraktiviti tahap rendah. Ia
Merupakan tahap atau bentuk interaktiviti yang paling asas. Interaksi
difokuskan kepada tugas menavigasi perisian menerusi klik butang, arahan
menu atau pautan. Pengguna hanya mengawal sebahagian kecil perisian.
Contohnya, jujukan persembahan dalam suatu perisian kursus multimedia
yang tetap dan linear. Tiada input dari pengguna kecuali input untuk pergi ke
bingkai lain. Beberapa ciri interaktiviti yang terdapat di dalam aplikasi
multimedia.ini Di antaranya ialah:

(i) Tindak Balas yang Segera Sebagai contoh pengguna boleh mencapai
maklumat seperti grafik, video atau teks dengan hanya mengklik pada tetikus.
Pengguna tidak perlu menunggu lama untuk mendapat maklum balas.

(ii) Capaian Maklumat yang Tidak Berjujukan Maklumat boleh dicapai oleh
pengguna mengikut kehendak mereka dan tidak perlu berjujukan.

(iii) Maklum Balas yang Pantas Interaktiviti tidak akan wujud tanpa maklum
balas iaitu pengguna tidak mengetahui sama ada objektif telah dicapai. Maklum
balas seperti “Betul”! dan “Salah!” tidak mencukupi kerana pengguna perlu tahu
bagaimana untuk memperbaiki kesilapan dan meneruskan program

(iv) Kesesuaian Perisian mempunyai kebolehan untuk mengubahsuai


tindakannya mengikut tahap pengetahuan pengguna.
(v) Pilihan Pengguna bebas membuat pilihan mereka setelah diberikan pilihan
oleh perisian. Biasanya perisian akan menyediakan banyak pilihan.

(vi) Kawalan Pengguna Pengguna diberikan kuasa untuk mengawal


sebahagian dari program seperti mengawal kadar kelajuan dan jujukan arahan.
Secara tidak langsung ini dapat meningkatkan motivasi pengguna dan kadar
pembelajaran akan meningkat.

(vii) Grain-Size Ini merujuk kepada masa yang diperlukan oleh perisian
sebelum pengguna dibenarkan mengganggu atau melakukan sebarang aksi.
Jika masa menunggu ini diambil terlalu lama, pengguna akan merasa bosan
dan interaktiviti menjadi kurang

Papan cerita yang digunakan

Papan cerita membenarkan pembangun menguji keseluruhan konsep


pembangunan multimedia dengan menyediakan gambaran secara visual
kesemua aspek-aspek yang boleh dijangkakan dalam projek tersebut. Ia juga
membenarkan komunikasi visual yang baik di antara ahli-ahli di dalam pasukan
pembangunan. Secara tidak langsung ini akan memudahkan semua pihak
memahami parameter sesuatu projek. Peringkat papan cerita juga merupakan
masa yang sesuai untuk membuat pindaan atau pembetulan dan
membincangkan aspek-aspek projek yang sukar. Papan cerita yang baik
adalah suatu alat yang berharga untuk berkomunikasi dan mendapat maklum
balas daripada pelanggan. Adalah lebih baik untuk mendapat maklum balas
seawal peringkat papan cerita daripada di peringkat akhir sesuatu projek. Kita
pastinya tidak mahu pelanggan membuat perubahan di kala ketika masa dan
tenaga telah banyak dilaburkan.

Di dalam aplikasi sains ini beberapa papan cerita telah dihasilkan, antaranya;
Papan Cerita 1
Contoh-contoh papan cerita

SOALAN 2

Berdasarkan cadangan bertulis dalam Soalan 1, anda diminta untuk mencipta


beberapa antara muka utama menggunakan Adobe Director. Antara muka
yang anda akan bangunkan (boleh seperti antaramuka seperti dalam 1(f), atau
antara muka yang lain) akan digunakan dalam aplikasi multimedia
pembelajaran sains asas anda. Sekiranya anda ingin menggunakan grafik,
audio, video dan animasi yang dicipta oleh orang lain, nyatakan sumbernya.
Anda juga boleh menciptanya sendiri. Pemarkahan akan berdasarkan kualiti
rekabentuk antara muka, navigasi, keseimbangan, nada, pendekatan, metafora
dan kreativiti.

JAWAPAN SOALAN 2

You might also like