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ambiente visual para o desenvolvimento de jogos eletrônicos

ambiente visual para o desenvolvimento de jogos eletrônicos

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02/01/2013

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Revista TECCEN \u2013 Edi\u00e7\u00e3o Especial \u2013 volume 2 \u2013 n\u00famero 1 - mar\u00e7o de 2009 \u2013
ISSN 1984-0993
2
Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos
Eletr\u00f4nicos
Diego Cordeiro Barboza1, J\u00falio C\u00e9sar da Silva2
1UNIFESO, Centro de Ci\u00eancias e Tecnologia, Curso de Ci\u00eancia da
Computa\u00e7\u00e3o, diego.cbarboza@gmail.com
2UNIFESO, Centro de Ci\u00eancias e Tecnologia, Curso de Ci\u00eancia da
Computa\u00e7\u00e3o; PUC-Rio, Departamento de Engenharia Civil,
jcesarop@gmail.com
Resumo. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um software para aux\u00edlio

ao desenvolvimento de jogos eletr\u00f4nicos, no qual \u00e9 poss\u00edvel definir a l\u00f3gica do jogo utilizando apenas componentes gr\u00e1ficos reutiliz\u00e1veis, sem necessidade de codifica\u00e7\u00e3o. O trabalho trata do desenvolvimento de um wrapper para a biblioteca gr\u00e1fica utilizada, um framework para o desenvolvimento de jogos em geral e a ferramenta gr\u00e1fica em si em conjunto com um gerador de c\u00f3digo respons\u00e1vel por traduzir as a\u00e7\u00f5es do usu\u00e1rio em c\u00f3digo-fonte em uma linguagem de programa\u00e7\u00e3o.

1 Introdu\u00e7\u00e3o
H\u00e1 um crescente interesse pelo desenvolvimento de jogos eletr\u00f4nicos, tanto no mercado
quanto no meio acad\u00eamico.

A ind\u00fastria de jogos eletr\u00f4nicos tem obtido lucros cada vez maiores nos \u00faltimos anos, atingindo cerca de US$ 9,5 bilh\u00f5es somente nos Estados Unidos no ano de 2007 [WIKIPEDIA 2009]. Estes jogos s\u00e3o desenvolvidos para diversas plataformas, entre elas aparelhos devideo game dom\u00e9sticos, dispositivos m\u00f3veis, aparelhos celulares e computadores pessoais.

Al\u00e9m dos jogos comerciais, vendidos em lojas ou por servi\u00e7os de venda digital, existem outras modalidades como a d v er g a mes, voltados \u00e0 publicidade de marcas e produtos; business games, desenvolvidos para o treinamento e aprendizado; ecasual

games, jogos menores, mais simples e com uma menor curva de aprendizado.

No meio acad\u00eamico, os jogos eletr\u00f4nicos s\u00e3o utilizados como ferramentas educativas e o processo de desenvolvimento pode ser aplicado em diversas disciplinas de cursos de Ci\u00eancia da Computa\u00e7\u00e3o e similares. O desenvolvimento de jogos pode ser utilizado para exemplificar conceitos de engenharia desoftware, matem\u00e1tica, f\u00edsica, computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica, programa\u00e7\u00e3o, intelig\u00eancia artificial, comunica\u00e7\u00e3o em redes, entre outros.

Nos \u00faltimos anos houve um consider\u00e1vel aumento na quantidade de cursos voltados ao desenvolvimento de jogos eletr\u00f4nicos no Brasil, distribu\u00eddos entre cursos de gradua\u00e7\u00e3o, p\u00f3s-gradua\u00e7\u00e3o, cursos livres, de extens\u00e3o e especializa\u00e7\u00e3o [ABRAGAMES 2008]. Existem tamb\u00e9m eventos, como o SBGames [SBGAMES 2008], voltados \u00e0 promo\u00e7\u00e3o da \u00e1rea no meio acad\u00eamico.

O desenvolvimento de jogos n\u00e3o \u00e9, no entanto, uma tarefa trivial. H\u00e1 uma alta complexidade relacionada \u00e0 elabora\u00e7\u00e3o de conte\u00fado e estilo do jogo, cria\u00e7\u00e3o de enredos, escolha e desenvolvimento de tecnologias, cria\u00e7\u00e3o de interfaces etc. Na \u00e1rea de programa\u00e7\u00e3o, um desenvolvedor iniciante pode encontrar dificuldades em escrever c\u00f3digos para manipula\u00e7\u00e3o de recursos, testes de colis\u00e3o, gerenciamento de mem\u00f3ria e

Revista TECCEN \u2013 Edi\u00e7\u00e3o Especial \u2013 volume 2 \u2013 n\u00famero 1 - mar\u00e7o de 2009 \u2013
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diversas outras tarefas comuns ao desenvolvimento de jogos. E mesmo um programador experiente est\u00e1 sujeito a erros de codifica\u00e7\u00e3o, que podem ser dif\u00edceis e custosos de se identificar e corrigir.

Este trabalho tem como objetivo apresentar uma ferramenta que possibilite o desenvolvimento de jogos eletr\u00f4nicos utilizando-se de um ambiente gr\u00e1fico, onde o usu\u00e1rio possa definir a l\u00f3gica do jogo atrav\u00e9s de componentes visuais, sem necessidade de codifica\u00e7\u00e3o. A ferramenta, chamada Visual Game, propicia um maior n\u00edvel de abstra\u00e7\u00e3o no desenvolvimento, ainda que reduza a liberdade do desenvolvedor, que passa a estar limitado pelos recursos oferecidos pelo ambiente.

2 Ambiente Visual

O Visual Game \u00e9 um ambiente que tem por finalidade simplificar o desenvolvimento de jogos, tornando o processo mais acess\u00edvel atrav\u00e9s da utiliza\u00e7\u00e3o de componentes visuais e da gera\u00e7\u00e3o de c\u00f3digo-fonte autom\u00e1tica. Desta forma, o usu\u00e1rio tem que se preocupar somente com a l\u00f3gica do jogo, deixando de lado quest\u00f5es relacionadas \u00e0 sintaxe da linguagem de programa\u00e7\u00e3o e ao gerenciamento de recursos e mem\u00f3ria.

Este ambiente tem como p\u00fablico alvo:
\u2022
Professores - que podem utiliz\u00e1-lo como ferramenta de aux\u00edlio no ensino de
desenvolvimento de jogos e l\u00f3gica de programa\u00e7\u00e3o;
\u2022
Estudantes - que podem direcionar o estudo para quest\u00f5es espec\u00edficas e deixar a
codifica\u00e7\u00e3o de lado momentaneamente;
\u2022

Desenvolvedores de um modo geral - que podem utilizar o ambiente para desenvolver jogos completos, se beneficiando da maior abstra\u00e7\u00e3o, ou prot\u00f3tipos que podem ser finalizados posteriormente, gra\u00e7as \u00e0 possibilidade de exportar o c\u00f3digo-fonte gerado automaticamente pela ferramenta.

O desenvolvimento do Visual Game foi feito com a linguagem de programa\u00e7\u00e3o
C# e o ambiente Microsoft.Net [WIHLIDAL 2006], em conjunto com as bibliotecas
Allegro (para a parte gr\u00e1fica) e IrrKlang (para os efeitos sonoros).

O ambiente visual \u00e9 a parte central do projeto. Nele s\u00e3o constru\u00eddos os jogos que posteriormente t\u00eam seu c\u00f3digo-fonte gerado automaticamente por um componente do ambiente. Este c\u00f3digo \u00e9 gerado de acordo com uma estrutura definida no Visual Game

Framework, um framework voltado para o desenvolvimento de jogos em geral, que se
utiliza doAllegro e doIrrK l ang para desenhar os gr\u00e1ficos do jogo, tocar efeitos sonoros
e tratar entradas do usu\u00e1rio, atrav\u00e9s domous e e teclado.

O c\u00f3digo-fonte do jogo \u00e9 compilado atrav\u00e9s doMSBuild, um utilit\u00e1rio que facilita a compila\u00e7\u00e3o de projetos na plataforma . N et e acompanha o ambiente de execu\u00e7\u00e3o desta plataforma, de forma que umsoftw are adicional para a compila\u00e7\u00e3o n\u00e3o \u00e9 necess\u00e1rio. Uma vez que o c\u00f3digo-fonte \u00e9 gerado no ambiente, ele \u00e9 repassado ao

MSBuild que chama o compilador equivalente (neste caso o C# Compiler) e o arquivo
execut\u00e1vel \u00e9 gerado, conforme a Figura 1, que mostra a integra\u00e7\u00e3o dos componentes do
sistema.
Revista TECCEN \u2013 Edi\u00e7\u00e3o Especial \u2013 volume 2 \u2013 n\u00famero 1 - mar\u00e7o de 2009 \u2013
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Figura 1 - Estrutura dos componentes do trabalho.
2.1 Allegro.Net

OAllegro.Net \u00e9 uma vers\u00e3o da biblioteca gr\u00e1ficaAllegro [ALLEGRO 2009] desenvolvida como parte deste trabalho para possibilitar que esta biblioteca possa ser empregada no ambiente.N et. O desenvolvimento foi feito utilizando um servi\u00e7o do

.Net, o Platform Invocation Service, que permite ao c\u00f3digo gerenciado escrito em uma
linguagem como oC#, por exemplo, acessar o c\u00f3digo nativo de uma biblioteca escrita
emC, como \u00e9 o caso doAllegro.
2.2 Visual Game Framework
Para a constru\u00e7\u00e3o de jogos com o ambiente, foi desenvolvido umframew ork, chamado
Visual Game Framework, que pode ser utilizado para a cria\u00e7\u00e3o de jogos em geral. Este
framework prov\u00ea ao desenvolvedor um conjunto de classes para tratar tarefas comuns

no desenvolvimento de jogos, como gerenciamento de recursos e testes de colis\u00e3o, e um modelo de aplica\u00e7\u00e3o, que representa uma estrutura b\u00e1sica de um jogo completo, cabendo ao desenvolvedor preencher suas lacunas para criar seus jogos.

Oframew ork \u00e9 utilizado pelo ambiente no processo de gera\u00e7\u00e3o do c\u00f3digo-fonte
dos jogos. O c\u00f3digo \u00e9 gerado utilizando as classes e m\u00e9todos do Visual Game
Framework, tornando o processo mais simples e reduzindo a quantidade de c\u00f3digo-

fonte que deve ser gerado. Paralelamente, neste c\u00f3digo n\u00e3o \u00e9 necess\u00e1rio definir em quais pontos os m\u00e9todos ser\u00e3o invocados, isto \u00e9 feito de maneira autom\u00e1tica pelo modelo de aplica\u00e7\u00e3o dof ramew ork, em tempo de execu\u00e7\u00e3o.

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