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criação de personagens digitais

criação de personagens digitais

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Cria\u00e7\u00e3o de personagens digitais para aplica\u00e7\u00e3o em materiais
did\u00e1tico-pedag\u00f3gicos de escolas p\u00fablicas do
ensino fundamental

Autoria: Wagner Braga

Elinewton de Souza Farias -sonicper fect@hotmail.com
Rodrigo Motta -rodr igo@amedia.com.br
Thiago Sobreira Dias Honorato -thiagosdias@yahoo.com.br

Institui\u00e7\u00e3o: Universidade Federal de Campina Grande \u2013 UFCG, Brasil
ResumoO projeto de extens\u00e3o realiza-se gra\u00e7as \u00e0 bolsa de inicia\u00e7\u00e3o cient\u00edfica, art\u00edstica e

cultural (PIBIAC), objetivando a cria\u00e7\u00e3o e a edi\u00e7\u00e3o de personagens virtuais. Os personagens ser\u00e3o projetados para v\u00eddeos e hist\u00f3rias em quadrinhos utilizados como materiais did\u00e1tico- pedag\u00f3gicos em escolas p\u00fablicas do ensino fundamental de Campina Grande-PB. Os personagens virtuais t\u00eam sido empregados abusivamente por estrat\u00e9gias demarketing e pela publicidade. A criatividade tem sido canalizada e banalizada pelo desenho de anima\u00e7\u00e3o e pelas hist\u00f3rias em quadrinhos esvaziando conte\u00fados cr\u00edticos de narrativas destinadas \u00e0s crian\u00e7as. No campo da educa\u00e7\u00e3o, esses personagens podem cumprir fun\u00e7\u00e3o edificante, exercendo relevante papel pedag\u00f3gico em institui\u00e7\u00f5es de ensino da rede p\u00fablica. Os personagens virtuais ser\u00e3o projetados, modelados e animados considerando as particularidades do contexto socioecon\u00f4mico, dos meios de comunica\u00e7\u00e3o dispon\u00edveis e da faixa et\u00e1ria da popula\u00e7\u00e3o a que se destinam. Nesse processo, os estudantes envolvidos desenvolver\u00e3o conhecimentos t\u00e9cnico-pedag\u00f3gicos e habilidades na formula\u00e7\u00e3o de roteiros, na representa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica e no uso de programas de inform\u00e1tica. O projeto representa tamb\u00e9m uma modesta contribui\u00e7\u00e3o \u00e0 forma\u00e7\u00e3o de estudantes articulando o ensino, com a pesquisa e atividade de extens\u00e3o realizada em escolas p\u00fablicas de uma regi\u00e3o extremamente carente de recursos t\u00e9cnicos e pedag\u00f3gicos.

Introdu\u00e7\u00e3o

O Desenho Industrial \u00e9 um campo de atividades que aplica a criatividade para harmonizar a fun\u00e7\u00e3o e a forma de produtos industriais. A tentativa de compatibilizar a utilidade e a beleza dos produtos orienta a interven\u00e7\u00e3o de Desenhistas Industriais. Sob esse vi\u00e9s, o pragmatismo dos projetos n\u00e3o pode anular a dimens\u00e3o est\u00e9tica de produtos. O Desenho Industrial \u00e9 herdeiro de tradi\u00e7\u00f5es artesanais e da funcionalidade reclamada pelas artes modernas. Nessa inflex\u00e3o, procura utilizar com efic\u00e1cia potencialidades t\u00e9cnicas existentes. Alguns autores, Bonsiepe e Maldonado t\u00eam desenvolvido ensaios assinalando o tr\u00e2nsito observado no desenvolvimento de projetos de produtos. O emprego de novos m\u00e9todos e t\u00e9cnicas de desenvolvimento de projetos produziram mudan\u00e7as de patamar da produ\u00e7\u00e3o material para a esfera virtual. As novas tecnologias da comunica\u00e7\u00e3o e da informa\u00e7\u00e3o geraram ambientes hiperrealistas.

A realidade virtual tem sido explorada de diferentes modos. Seja para gerar cen\u00e1rios fant\u00e1sticos, seja para reproduzir desempenhos reais em t\u00e9cnicas de simula\u00e7\u00e3o. S\u00e3o in\u00fameras as formas de utiliza\u00e7\u00e3o desses ambientes e de personagens virtuais. Em jogos eletr\u00f4nicos, resultando em efeitos bastante controversos, como tamb\u00e9m em processos educativos. Atividades de risco, a exemplo de cirurgias delicadas, e o aprendizado de opera\u00e7\u00f5es dispendiosas, tais como o treinamento de pilotos de supers\u00f4nicos. Na

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universidade, em atividades de ensino, pesquisa e extens\u00e3o projetos de Desenho Industrial
v\u00eam empregando as novas tecnologias da informa\u00e7\u00e3o e da comunica\u00e7\u00e3o.

Utiliza-se de recursos t\u00e9cnicos para a forma\u00e7\u00e3o educacional e para a pr\u00e1tica profissional. Essas tecnologias t\u00eam propiciado a cria\u00e7\u00e3o de acervos de imagens utilizados em processos pedag\u00f3gicos e na divulga\u00e7\u00e3o do Desenho Industrial. A utiliza\u00e7\u00e3o da inform\u00e1tica e de tecnologias digitais no desenvolvimento de projetos implicou na ado\u00e7\u00e3o de novos conceitos de produtos. A configura\u00e7\u00e3o material dos produtos est\u00e1 sendo precedida pela modelagem virtual realizada com programas de Computer Aid Design. A articula\u00e7\u00e3o entre a esfera real e virtual tem sido objeto de reflex\u00f5es em v\u00e1rias \u00e1reas de produ\u00e7\u00e3o intelectual e gera reflexos no campo art\u00edstico e cultural. Os projetos de Desenho Industrial tamb\u00e9m s\u00e3o beneficiados por esses implementos t\u00e9cnicos. Novos programas de inform\u00e1tica aceleram o desenvolvimento t\u00e9cnico, cient\u00edfico, art\u00edstico e cultural.

T\u00eam aplica\u00e7\u00e3o no cinema, na dramaturgia, na elabora\u00e7\u00e3o de story boards, na composi\u00e7\u00e3o e difus\u00e3o musical, no desenvolvimento de projetos de produtos e arquitet\u00f4nicos, entre tantos campos da atividade cultural e art\u00edstica.

As t\u00e9cnicas de simula\u00e7\u00e3o realizadas por interm\u00e9dio da realidade virtual e da simula\u00e7\u00e3o digital implicaram na redu\u00e7\u00e3o de custos com prot\u00f3tipos e experimentos altamente dispendiosos. O hiperrealismo de desenhos e os efeitos especiais obtidos na produ\u00e7\u00e3o cinematogr\u00e1fica geram sensa\u00e7\u00f5es indescrit\u00edveis. Imp\u00f5e a necessidade de repensar as bases da produ\u00e7\u00e3o art\u00edstica e cultural causando impacto an\u00e1logo \u00e0s t\u00e9cnicas de reprodu\u00e7\u00e3o em s\u00e9rie na era moderna.

Esse processo, analisado por Walter Benjamin cobra atualiza\u00e7\u00e3o \u00e0 luz das tecnologias digitais. Essas tecnologias propiciam condi\u00e7\u00f5es inusitadas de pesquisa, de sistematiza\u00e7\u00e3o e de aplica\u00e7\u00e3o de conhecimentos. O r\u00e1pido processamento de informa\u00e7\u00f5es permite a investiga\u00e7\u00e3o e a exposi\u00e7\u00e3o de resultados da pesquisa em curto espa\u00e7o de tempo. Permite que acervos at\u00e9 ent\u00e3o inacess\u00edveis sejam examinados. As t\u00e9cnicas de digitaliza\u00e7\u00e3o tamb\u00e9m permitiram a identifica\u00e7\u00e3o, sele\u00e7\u00e3o, restaura\u00e7\u00e3o e armazenamento de imagens com alt\u00edssima resolu\u00e7\u00e3o, melhorando consideravelmente a aprecia\u00e7\u00e3o de trabalhos art\u00edsticos e culturais.

Cada novo filme desperta curiosidade dos espectadores gra\u00e7as \u00e0s novas tecnologias empregadas em sua produ\u00e7\u00e3o. O fasc\u00ednio diante desses espet\u00e1culos cinematogr\u00e1ficos alcan\u00e7a os personagens virtuais que se parecem mais reais, carism\u00e1ticos e impressionantes. Produ\u00e7\u00f5es do cinema que utilizavam atores ou dubl\u00eas substituem esses desempenhos por personagens virtuais. O n\u00edvel da anima\u00e7\u00e3o digital dos filmes egames hoje em dia \u00e9 extremamente sofisticado; os \u00faltimos anos foram o per\u00edodo mais competitivo e inovador de toda a hist\u00f3ria da computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica em 3D e dos softwares de anima\u00e7\u00e3o. O desempenho dos computadores e os programas evolu\u00edram rapidamente, abrindo espa\u00e7o para uma nova gera\u00e7\u00e3o de produ\u00e7\u00f5es cinematogr\u00e1ficas e de cineastas promissores.

Esses personagens criam empatia, estabelecem novas formas de identifica\u00e7\u00e3o e t\u00eam alcance cada vez maior no mundo. Seja pelo cinema, pela TV, pelos jogos eletr\u00f4nicos, pelos videogames ou pelas hist\u00f3rias em quadrinho. Esses meios de comunica\u00e7\u00e3o tornam-se mais sofisticados e revestem-se de novas fun\u00e7\u00f5es. S\u00e3o apropriados pela ind\u00fastria cultural, servindo ao entretenimento e \u00e0 dissuas\u00e3o ideol\u00f3gica. Oma rketing e a publicidade recorrem frequentemente a esses recursos.

No entanto, os personagens virtuais tamb\u00e9m se prestam \u00e0 realiza\u00e7\u00e3o de projetos pedag\u00f3gicos. A utiliza\u00e7\u00e3o dessa tecnologia causa pol\u00eamica e abre uma discuss\u00e3o sobre a cultura contempor\u00e2nea, sobre a educa\u00e7\u00e3o, sobre os meios de comunica\u00e7\u00e3o eletr\u00f4nicos, sobre o futuro do cinema e sobre o papel desses personagens na sociedade em geral. Instaura reflex\u00f5es sobre rela\u00e7\u00f5es dos personagens com o p\u00fablico, sobre a invas\u00e3o de mercados perif\u00e9ricos por grandes corpora\u00e7\u00f5es transnacionais que atuam em \u00e1reas de comunica\u00e7\u00e3o social e de entretenimento.

As novas tecnologias agregam valor de troca \u00e0 informa\u00e7\u00e3o, ao conhecimento e \u00e0 educa\u00e7\u00e3o. Intensificam fluxos de comercializa\u00e7\u00e3o no campo da comunica\u00e7\u00e3o, da cultura, das artes e do ensino. Aceleram a circula\u00e7\u00e3o de capital aumentando o ritmo de concentra\u00e7\u00e3o econ\u00f4mica. Elevam a pujan\u00e7a da ind\u00fastria cultural e propiciam a condensa\u00e7\u00e3o do mercado educacional beneficiando corpora\u00e7\u00f5es transnacionais com maiores ac\u00famulos t\u00e9cnicos e financeiros. Provedoras de tecnologias da informa\u00e7\u00e3o disputam mercados

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perif\u00e9ricos. Somam aos seus elevados lucros a capacidade de ditar padr\u00f5es tecnol\u00f3gicos e aprofundar formas seculares de depend\u00eancia econ\u00f4mica e cultural. No ano de 2002, a introdu\u00e7\u00e3o de novos padr\u00f5es digitais implicou em investimentos da ordem de US $ 100 bilh\u00f5es.

Deste modo, as novas tecnologias refor\u00e7am estruturas oligopolistas e facultam que corpora\u00e7\u00f5es transnacionais exer\u00e7am controle sobre nichos de atividades econ\u00f4micas, culturais e educacionais. Em todas esferas da economia observa-se a fus\u00e3o de empresas. No setor de servi\u00e7os, a disputa por mercados perif\u00e9ricos aumenta a voracidade de concorrentes. Setores complementares se consorciam criando o espectro da ind\u00fastria cultural ampliada. O capital financeiro funde-se com empresas de comunica\u00e7\u00e3o, de entretenimento, de publicidade, de educa\u00e7\u00e3o aumentando o poderio da ind\u00fastria cultural contempor\u00e2nea. Define padr\u00f5es de produ\u00e7\u00e3o art\u00edstica e cultural.

As fus\u00f5es envolvem empresas de entretenimento, de publicidade, provedoras de tecnologia e de comunica\u00e7\u00e3o social. Em sintonia com o processo de concentra\u00e7\u00e3o da economia de mercado, ao final de 1999, a American On Line - AOL, maior portal da Internet funde-se com aTime-W arner, destacada empresa midiatica. A atual fus\u00e3o \u00e9 desdobramento da jun\u00e7\u00e3o das empresasTime eWarner, em 1989. \u00c0 \u00e9poca essa opera\u00e7\u00e3o envolveu recursos inferiores a US 8 bilh\u00f5es. A Time Inc. tinha valor estimado em US $ 4,2 bilh\u00f5es e a

Warner Communications, em US $ 3,4 bilh\u00f5es. A fus\u00e3o dessas empresas envolveu recursos
equivalentes a US $ 165 bilh\u00f5es.

Esse cen\u00e1rio suscita o debate sobre o papel de Desenhistas Industriais. Imp\u00f5e reflex\u00f5es sobre seu desempenho num contexto marcado pela internacionaliza\u00e7\u00e3o de mercados perif\u00e9ricos, pelo poderio de grandes corpora\u00e7\u00f5es transnacionais e pela intensa utiliza\u00e7\u00e3o de tecnologias da comunica\u00e7\u00e3o e da informa\u00e7\u00e3o. Projetos de Desenho Industrial se virtualizam e se inserem nesse novo cen\u00e1rio. Sem perder de vista peculiaridades de culturas locais s\u00e3o concitados a se inserir na din\u00e2mica da expans\u00e3o da economia e da cultura global.

Nessa perspectiva, integram-se \u00e0 produ\u00e7\u00e3o de personagens virtuais reclamados pela ind\u00fastria cinematogr\u00e1fica e por diversas outras m\u00eddias. Nesses campos atuam como desenhistas ou modeladores virtuais juntamente com v\u00e1rios profissionais produzindo anima\u00e7\u00f5es para cinema, TV, games ou seq\u00fc\u00eancias de hist\u00f3rias em quadrinho. Os Desenhistas Industriais atualizam o trabalho de artistas gr\u00e1ficos, atuando como modeladores 3D e animadores 3D. O projeto de inicia\u00e7\u00e3o cient\u00edfica, art\u00edstica e cultural pretende canalizar as potencialidades dos personagens virtuais para o campo da educa\u00e7\u00e3o utilizando esses recursos em a\u00e7\u00f5es did\u00e1tico-pedag\u00f3gicas.

ObjetivosO projeto tem como objetivo a cria\u00e7\u00e3o de personagens virtuais para cinema e

hist\u00f3rias em quadrinhos para aplica\u00e7\u00e3o em projetos pedag\u00f3gicos realizados em escolas p\u00fablicas da rede municipal de Campina Grande-PB. Os personagens virtuais ser\u00e3o projetados, modelados e animados considerando as particularidades do contexto socioecon\u00f4mico, dos meios de comunica\u00e7\u00e3o dispon\u00edveis e da faixa et\u00e1ria da popula\u00e7\u00e3o a que se destinam. No campo da educa\u00e7\u00e3o, esses personagens podem cumprir fun\u00e7\u00e3o edificante, exercendo relevante papel pedag\u00f3gico.

A inten\u00e7\u00e3o do projeto \u00e9 desenvolver personagens que possam contribuir para a realiza\u00e7\u00e3o do trabalho pedag\u00f3gico em institui\u00e7\u00f5es de ensino da rede p\u00fablica. Os personagens virtuais ser\u00e3o projetados, modelados e animados considerando as particularidades do contexto socioecon\u00f4mico, dos meios de comunica\u00e7\u00e3o dispon\u00edveis e da faixa et\u00e1ria da popula\u00e7\u00e3o a que se destinam. Nesse processo os estudantes envolvidos desenvolver\u00e3o conhecimentos t\u00e9cnico-pedag\u00f3gicos e habilidades na formula\u00e7\u00e3o de roteiros, na representa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica e no uso de programas de inform\u00e1tica.

O projeto representa tamb\u00e9m uma modesta contribui\u00e7\u00e3o \u00e0 forma\u00e7\u00e3o de estudantes articulando o ensino, com a pesquisa e atividade de extens\u00e3o realizada em escolas p\u00fablicas de uma regi\u00e3o extremamente carente de recursos t\u00e9cnicos e pedag\u00f3gicos. Al\u00e9m da articula\u00e7\u00e3o unidades acad\u00eamicas, objetivamos tamb\u00e9m o contato da equipe respons\u00e1vel

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