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ensino de desenvolvimento de jogos digitais baseado em metodologias ágeis

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Ensino de Desenvolvimento de Jogos Digitais Baseado em
Metodologias \u00c1geis: o Projeto Primeira Habilita\u00e7\u00e3o
Leonardo Carlos Comotti Kasperavicius, Luis Naito Mendes Bezerra, Luciano Silva,
Ismar Frango Silveira
Universidade Cruzeiro do Sul
R. Galv\u00e3o Bueno, 868 \u2013 01506-000 \u2013 S\u00e3o Paulo, SP \u2013 Brasil
{leonardo.kasperavicius,luis.naito,luciano.silva,ismar.silveira}@unicsul.br
Abstract. Teaching of game development is a non-trivial task, since it is a

software category with a set of very specific requirements and singular technological demands. Using agile methodologies for game development can make easier such process, consequently influencing related learning. This paper has as goal present a teaching experience on digital game development, showing how the application of agile methodologies for software development could have a meaningful impact on the learning of students from a Digital Game undergraduate technical course.

Resumo. O ensino de desenvolvimento de jogos \u00e9 uma tarefa n\u00e3o-trivial, por

se tratar de uma categoria de software com um conjunto de requisitos bastante espec\u00edficos e demandas tecnol\u00f3gicas singulares. O uso de metodologias \u00e1geis para o desenvolvimento de jogos pode facilitar esse processo de desenvolvimento e conseq\u00fcentemente influenciar na aprendizagem desse processo. O presente artigo tem como objetivo discorrer sobre uma experi\u00eancia no ensino de desenvolvimento de jogos digitais, mostrando como a aplica\u00e7\u00e3o de metodologias \u00e1geis de desenvolvimento de software pode ter um impacto significativo na aprendizagem dos alunos de um curso superior em Tecnologia em Jogos Digitais.

1. Introdu\u00e7\u00e3o

A Metodologia Institucional \u201cAprender na Pr\u00e1tica\u201d, que prev\u00ea \u201ca a\u00e7\u00e3o educativa na participa\u00e7\u00e3o ativa e cr\u00edtica do aluno em sua aquisi\u00e7\u00e3o de conhecimentos pr\u00e1ticos e te\u00f3ricos\u201d [UNICSUL, 2004] vem sendo aplicada na condu\u00e7\u00e3o das disciplinas ligadas a Projetos, nominalmente, Fundamentos de Jogos, Projeto de Jogos I e II e Projeto Final Integrado, respons\u00e1veis por conduzir a proposta de cada aluno desenvolver ao menos um jogo a cada semestre. Tal pr\u00e1tica did\u00e1tica permite que os alunos tenham constru\u00eddo, ao final de cada uma dessas disciplinas, jogos com ordem crescente de complexidade, os quais passam a fazer parte do primeiro portf\u00f3lio da vida profissional dos mesmos.

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Nesse sentido, o projeto \u201cPrimeira Habilita\u00e7\u00e3o\u201d nasceu a partir de uma parceria t\u00e9cnica e cient\u00edfica entre a Universidade Cruzeiro do Sul e a empresa J&W Tecnologia em Tr\u00e2nsito. Tal projeto visou o desenvolvimento de jogos e simuladores relacionados aos exames nacionais de habilita\u00e7\u00e3o (Figura 1). Neste projeto, foram envolvidos seis alunos do quarto semestre curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Universidade Cruzeiro do Sul (UNICSUL), em S\u00e3o Paulo, capital. A participa\u00e7\u00e3o dos alunos teve car\u00e1ter extra-curricular, ou seja, n\u00e3o ocorreu no contexto de uma disciplina do curso.

O artigo encontra-se organizado como se segue: o item 2 discorre sobre o uso de metodologias \u00e1geis no desenvolvimento do jogos. O terceiro item enfoca especificamente Programa\u00e7\u00e3o Extrema, sendo que o quarto item estabelece um relacionamento entre esta metodologia e a aprendizagem dos alunos. Por fim, algumas considera\u00e7\u00f5es finais e trabalhos futuros s\u00e3o apresentados. Todas as imagens dos jogos utilizadas neste artigo foram gentilmente cedidas pela empresa J&W.

2. Metodologias \u00c1geis no Desenvolvimento de Jogos

Diversos autores v\u00eam adaptando os processos cl\u00e1ssicos de Engenharia de Software para o desenvolvimento de jogos. [Flynt e Salem, 2004], [Rucker, 2002]. Segundo Perucia et al [2005], o processo de desenvolvimento de jogos apresenta classicamente uma s\u00e9rie de etapas, exibidas na Figura 2 a seguir:

Figura 2. Etapas no processo de desenvolvimento de jogos
Reuni\u00e3o Criativa
Game Design
Vers\u00f5es intermedi\u00e1rias
Vers\u00e3o Beta
Vers\u00e3o Gold
Level Design
Figura 1. Jogos e simuladores desenvolvidos
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Atualmente, o desenvolvimento do software em geral, e o desenvolvimento de jogos, em espec\u00edfico, esbarram com requisitos de tempo cada vez menores, sendo muitas vezes invi\u00e1vel a aplica\u00e7\u00e3o de metodologias cl\u00e1ssicas de Engenharia de Software. Este desafio de produzir software em prazos ex\u00edguos pode ser enfrentado atrav\u00e9s do emprego de t\u00e9cnicas que priorizem o desenvolvimento \u00e1gil [Highsmith et al., 2001] [Cockburn, 2002], como \u00e9 o caso da Programa\u00e7\u00e3o Extrema (eXtreme Programming \u2013 XP) [Beck, 1999] e de outros m\u00e9todos [Abrahamsson et al., 2002].

M\u00e9todos \u00e1geis priorizam a minimiza\u00e7\u00e3o de riscos atrav\u00e9s do desenvolvimento de software em itera\u00e7\u00f5es temporais relativamente curtas, levando a equipe de software \u00e0 rean\u00e1lise de prioridades ao final de cada itera\u00e7\u00e3o. Tais m\u00e9todos t\u00eam se mostrado eficazes em projetos de software com prazos limitados, equipes reduzidas e complexidade razoavelmente baixa [Sutherland, 2004] [Cardoso,2004] [Ramos e Penteado, 2007]. Entretanto, na vis\u00e3o de autores como Lippert e Roock (2001), metodologias \u00e1geis como XP podem ser adaptadas para modelagem de dom\u00ednios complexos.

Apesar de haver um forte criticismo a respeito dessas metodologias, especialmente no tocante a uma suposta \u201cindisciplina\u201d inerente em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 documenta\u00e7\u00e3o de software, classicamente considerada o cerne dos m\u00e9todos ditos tradicionais, metodologias \u00e1geis n\u00e3o dispensam a documenta\u00e7\u00e3o, tampouco a relegam a segundo plano. Ocorre, na realidade, uma prioriza\u00e7\u00e3o das comunica\u00e7\u00f5espe er -to-pee r e uma redu\u00e7\u00e3o dos artefatos documentais \u00e0queles cuja produ\u00e7\u00e3o seja essencial para o desenvolvimento do projeto de software. Uma rela\u00e7\u00e3o recorrente entre m\u00e9todos \u00e1geis e \u201ctradicionais\u201d \u00e9 que enquanto estes tentam predizer (e se precaver) em rela\u00e7\u00e3o \u00e0s mudan\u00e7as, aqueles s\u00e3o adapt\u00e1veis a elas.

Projetos de jogos digitais demonstram ser adequados ao uso de metodologias \u00e1geis, por se tratar de aplica\u00e7\u00f5es de dom\u00ednio restrito, suscet\u00edveis a mudan\u00e7as e com requisitos espec\u00edficos.

3. Princ\u00edpios da Programa\u00e7\u00e3o Extrema em Projeto e Desenvolvimento de
Jogos Digitais

Programa\u00e7\u00e3o Extrema(XP) [Beck, 1999] \u00e9 uma metodologia \u00e1gil para pequenas e m\u00e9dias que ir\u00e3o desenvolver software com requisitos vagos, imprecisos ou em constante mudan\u00e7a. Para tanto, adota a estrat\u00e9gia de constante acompanhamento e realiza\u00e7\u00e3o de v\u00e1rios pequenos ajustes durante o desenvolvimento de software.

Os quatro valores fundamentais da metodologia XP s\u00e3o: comunica\u00e7\u00e3o, simplicidade, feedback e coragem. A partir desses valores, possui como princ\u00edpios b\u00e1sicos:feedback r\u00e1pido, presumir simplicidade, mudan\u00e7as incrementais, abra\u00e7ar mudan\u00e7as e trabalho de qualidade.

Dentre as vari\u00e1veis de controle em projetos (custo, tempo, qualidade e escopo), h\u00e1 um foco expl\u00edcito em escopo. Para alcan\u00e7ar controle, recomenda-se a prioriza\u00e7\u00e3o de funcionalidades que representem maior valor poss\u00edvel para o neg\u00f3cio. Desta forma, caso seja necess\u00e1rio a diminui\u00e7\u00e3o de escopo, as funcionalidades menos valiosas ser\u00e3o adiadas ou canceladas.

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