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Palavras-chave:
Jogos Eletrônicos; Subjetividade; Real versus Virtual.
Abstract
This article aims to reflect on the proximity of real and virtual
worlds in the daily lives of adolescents. It is based on research conducted
under the master’s degree in psychology. This production of subjectivity
in contexts of gaming technology. Shows nuances of a type of youth
culture that uses the immersion in virtual worlds through games, a
contemporary version of that Lasch called the Culture of Narcissism
whose main features are the disinvestment in the interest of the man
in the world and a return / merger to the self. In this case in particular,
the return takes place through digital devices, manufacturers of ideal
worlds where everything seems to be within reach of the hands, a click
of the mouse.
Key-words:
Electronic Games; Subjectivity; Real versus Virtual.
INTRODUÇÃO
N
a atualidade, grande parte de nossas ações e
relações são mediadas por objetos eletrônicos. Os
profundos e continuados avanços tecnológicos em
todas as esferas da sociedade contemporânea vêm proporcionando
transformações na forma como utilizamos e significamos estes
objetos. Estudos nas áreas de tecnologias demonstram desde muito
o interesse e competências de pesquisadores dessas ciências em
estudos desse tipo.
Não obstante, no campo da Psicologia alguns debates sobre
o uso do computador vêm tomando forma nos últimos anos. Da
perspectiva de realização de psicoterapia pela Internet à maneira
como esta máquina afeta a subjetividade, encontramos reflexões
tais como em Turkle (1987, 1995), Sayeg (2000), Nicolati-da-Costa
(2002, 2005), Medeiros(2006), além de Cabral (1997) no campo
mais especifico da sociologia.
Em estudos recentes, trabalhamos na perspectiva de refletir
acerca do sentido que os atuais usos de tecnologia produzem na
subjetividade de jovens, investigando, em especial, expressões de
sentimentos de poder suscitadas nos usuários do jogo de simulação
de vida The Sims 2, jogo no qual o jogador deve criar e comandar
uma comunidade formada por famílias, as quais são criadas ou
escolhidas pelo jogador. A tarefa do usuário é controlar a vida de
um Sim: seus relacionamentos, trabalho e necessidades, além
de ajudar os membros da família a seguirem com uma carreira,
ganharem dinheiro, fazerem amigos, etc.
The Sims 2 permite ao jogador experimentar, virtualmente,
aventuras e emoções que, muito provavelmente, não seriam
nem serão vivenciadas no mundo real. Oferecem aos jogadores
a oportunidade - ainda que virtual - de se afirmarem triunfantes
sobre alguns obstáculos que porventura se interponham às suas
capacidades e aos seus desejos.
Diante da impossibilidade concreta de exercitar um papel
pleno de sentido na vida real, os jogadores encontram no jogo uma
oportunidade de evasão e distração passiva, na medida em que
essa atividade não requer nenhum envolvimento social, ético ou
existencial em proporção real.
A VIRTUALIDADE COMO
PROPRIEDADE REAL NOS JOGOS
A proximidade dos mundos virtuais e suas realidades
artificiais nos confrontam com a necessidade de atenção constante
sobre os paradigmas do real e sobre a própria natureza da realidade.
O virtual nos estimula a colocar de outra forma a questão do real.
Com certeza as novas tecnologias subvertem categorias tais como:
virtual e real, tempo e espaço, objetivo e subjetivo. Mas é no
virtual que reside uma verdadeira revolução subjetiva que nos faz
questionar a natureza do nosso futuro.
A simulação cria um perfeito simulacro de realidade, como
um sonho tão vívido que, ao “acordarmos”, não conseguimos
distinguir entre ilusão e verdade. Nossa percepção nos leva a
acreditar que real e virtual colidem e se diluem, se misturam por
entre caminhos que não conseguimos definir. Parece-nos que ao
insistirmos na dicotomia perdemos a noção do espaço em que
estamos transitando.
No século II, Epiteto, afirmou que a nossa mente poderia ser
capaz de ver diversas realidades. Segundo o filósofo, as aparências
para a mente são de quatro tipos: As coisas que são o que parecem
ser, ou não são nem parecem ser, ou são e não parecem ser, e as
que não são e, mesmo assim, parecem ser. Distingui-las é a tarefa
do sábio. Já o pensamento cartesiano influenciou a cultura ocidental
a partir do século XVII, com sua crença de que o mundo poderia
ser descrito objetivamente, o que está na base da investigação
científica. Com o advento da teoria da relatividade, no início do
século XX, vimos sucumbir o desejo de se saber o que é real, pois a
própria física moderna admite e prova a possibilidade de múltiplas
realidades.
Nesse contexto, a vivência de realidades é uma função do
estado de consciência em que o homem se encontra, além dos
recursos técnicos de que dispõe. A vivência do tempo e do espaço
por exemplo, perde sua íntima relação na atualidade, denominada
por Bauman (2001) de “era do software” ou “modernidade
líquida” em contrapartida à “era do hardware” ou “modernidade
pesada”. Esta última, originária na primeira metade do século XX,
caracterizava-se fundamentalmente pelo sistema de racionalização
capitalista do tipo fordista, na qual o tempo se constituía em uma
ferramenta imprescindível na conquista do espaço - isto porque as
distâncias haviam que ser percorridas para a conquista de sempre
novos territórios. Com o desenvolvimento dos meios de transporte
Entrevistado 6:
diversão... não vejo o tempo passar. Fico em alfa..
.....
SAINDO DO JOGO
Como pudemos verificar, os jovens imergem no jogo e
lá criam um espelho de sua vida real. Vemos esse sentimento de
imersão do jogador no contexto do jogo com preocupação, pois
ele pode levar à conseqüente alienação da realidade. Salientamos,
portanto, que no jogo The Sims 2, temos a representação de apenas
uma realidade particular (modo de vida americano), apresentada
como se fosse universal. Num jogo no qual pesa uma aparência de
“neutralidade ideológica”, o que vemos é, de fato, a narrativa de uma
sociedade supostamente ideal, longe das mazelas e das misérias
vigentes no mundo contemporâneo, no qual se experienciam
apenas as banalidades de uma rotina em que a “felicidade” está
atrelada ao aburguesamento e ao consumo, estando o controle
e a “responsabilidade” de tudo isto nas mãos do jogador. Este
é o sentido do “herói”, neste jogo. Um “herói” que não enfrenta
batalhas interplanetárias, tampouco monstros pré-históricos, mas
sim a adaptação a um modo de vida imaginário e ideal, confortável,
bastando saber manusear com habilidade as regras do jogo. Aqui, o
herói assume, portanto, características narcísicas: busca completude
e realização imediata dos seus desejos, sem considerações para
com o outro; ou seja, o que temos nele é auto-centramento,
imediatismo, indiferença para com a alteridade e dissolução dos
limites entre desejo e realidade. Uma vida “perfeita”, quaisquer que
sejam os ideais almejados.
A imersão no virtual do jogo, embora aparentemente
inofensiva, nos lembra o conceito de narcisismo na perspectiva da
Notas
1.Forúm DGH – Local onde jogadores postam mensagens espontâneas
sobre o jogo The Sims 2.
Referências Bibliográficas
BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar,
2001.
TURKLE, Sherry. The Second Self: Computers and the Human Spirit. New
York:Touchstone Edition, 1987.
_______, Sherry. Life on Screen: identity in the age of the Internet. New
York:Touchstone Edition, 1995.
Sobre as autoras
Márcia Duarte Medeiros
Doutoranda em Educação Brasileira pela Universidade Federal
do Ceará (UFC); Colaboradora do Instituto UFC Virtual.
e-mail: marcia@virtual.ufc.br