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o processo de consolidação dos jogos eletrônicos

o processo de consolidação dos jogos eletrônicos

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O processo de consolida\u00e7\u00e3o dos jogos eletr\u00f4nicos como instrumento de
comunica\u00e7\u00e3o e de constru\u00e7\u00e3o de conhecimento
The consolidation process of videogames as instruments of communication and knowledge
construction
Gl\u00e1ucio Aranha
N\u00facleo de Estudos Human\u00edsticos Transdisciplinares, ICC, Juiz de Fora, Minas Gerais, Brasil
Resumo:

Novas tecnologias de comunica\u00e7\u00e3o e de informa\u00e7\u00e3o t\u00eam sido desenvolvidas em acentuada velocidade, abrindo um farto leque de objetos que merecem ser observados com maior acuidade tanto no que tange ao seu aspecto comunicativo, quanto em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 sua configura\u00e7\u00e3o enquanto espa\u00e7o de produ\u00e7\u00e3o de sentido. O micro-computador, o CD-ROM, o aparelho de fax, redes de videoconfer\u00eancia, a Internet, os jogos eletr\u00f4nicos, dentre outros dispositivos reinventam pr\u00e1ticas e modos de troca de conte\u00fados, constituindo novos modos de media\u00e7\u00e3o e apagando cada vez mais as fronteiras que separavam os formatos tradicionais (impresso, televis\u00e3o, r\u00e1dio, etc.). Recorto, aqui, um desses formatos, a saber: os Jogos Eletr\u00f4nicos. Desenvolvidos inicialmente como um projeto de redefini\u00e7\u00e3o da televis\u00e3o, estes objetos foram ganhando contornos pr\u00f3prios ao incorporar a si outras tecnologias e projetos, tais como: o de forma\u00e7\u00e3o de um modelo de \u201ccinema interativo\u201d e de \u201ccomputador pessoal\u201d. Estabele\u00e7o um mapeamento hist\u00f3rico do processo de forma\u00e7\u00e3o e consolida\u00e7\u00e3o deste formato at\u00e9 a sua configura\u00e7\u00e3o atual, apontando genealogicamente o devir desta tecnologia e as tens\u00f5es que pesam sobre ela no sentido da consolida\u00e7\u00e3o de um espa\u00e7o de produ\u00e7\u00e3o de sentidos. \u00a9 Ci\u00eancias & Cogni\u00e7\u00e3o 2004; Vol. 03: 21-62.

Palavras-chave: jogos eletr\u00f4nicos; games; computador; cogni\u00e7\u00e3o; sentido;
comunica\u00e7\u00e3o.
Abstract:

New technologies of communication and information have been developed in high speed, opening a great variety of object that must be profoundly analyzed under both its communicative aspects and its configuration while space of production of sense. The microcomputer, the CD-ROM, the fax machine, videoconference nets, internet, electronic games, among other recreate ways of exchange of contents, constituting new manners of mediation for the traditional formats (printed matter, television, radio, etc). In this work it was analyzed one of these formats, to know: the Electronic Games. Developed initially as a project of television redefinition, these objects had been gaining proper contours when incorporate itself other technologies and projects, such as: the formation of a new model of "interactive cinema" and of "personal computer". A historical mapping of the formation and consolidation processes of this format was established here, pointing genealogically the questions of this technology and the tensions that act on it for the consolidation of a space of sense production. \u00a9 Ci\u00eancias & Cogni\u00e7\u00e3o 2004; Vol. 03: 04-09.

Ci\u00eancias & Cogni\u00e7\u00e3o 2004; Vol 03: 21-62 <http://www.cienciasecognicao.org/>
\u00a9 Ci\u00eancias & Cogni\u00e7\u00e3o
Submetido em 15 de Setembro de 2004| Aceito em 02 de Outubro de 2004 | ISSN 1806-5821 \u2013 Publicado on line em 31 de Novembro de 2004
Artigo Cient\u00edfico
\ue000
\ue000\ue000
\ue000\u2013 G. Aranha \u00e9 Graduado em Direito (UFJF), Mestre em Comunica\u00e7\u00e3o, Imagem e Informa\u00e7\u00e3o (UFF), Doutorando

em Literatura Comparada (UFF), Pesquisador e Coordenador do N\u00facleo de Estudos Human\u00edsticos Transdisciplinares no Instituo de Ci\u00eancias Cognitivas (ICC). Endere\u00e7o para contato: Rua Saldanha Marinho, 37/301, Centro, Niter\u00f3i, RJ 24.030-040, Brasil. Telefone: +55

(
21) 2721-0101.E- mail:
g
laucioaranha@
y
ahoo.com.br.
22
Key-words: eletronic games; computer; cognition; sense; communication.
1. Introdu\u00e7\u00e3o
A
partir
do
s\u00e9culo

XIX, principalmente em decorr\u00eancia do crescente dom\u00ednio do uso da eletricidade, as experimenta\u00e7\u00f5es tecnol\u00f3gicas voltadas para a media\u00e7\u00e3o dos processos de comunica\u00e7\u00e3o humana revolucionaram os sistemas de transmiss\u00e3o de saber e das rela\u00e7\u00f5es humanas, rompendo violentamente - em termos hist\u00f3ricos \u2013 com os paradigmas espa\u00e7o- temporais at\u00e9 ent\u00e3o vigentes (McLuhan, 1995). A digitaliza\u00e7\u00e3o do alfabeto no C\u00f3digo Morse (1837) e o tel\u00e9grafo lan\u00e7avam a capacidade humana de express\u00e3o verbal para espa\u00e7os muito al\u00e9m do presencial em um lapso de tempo incompar\u00e1vel em rela\u00e7\u00e3o \u00e0s tecnologias anteriores. Ali\u00e1s, no que tange aos sistemas de express\u00e3o do conhecimento humano, as no\u00e7\u00f5es de espacialidade e temporalidade iriam sofrer consider\u00e1veis reformula\u00e7\u00f5es

neste
per\u00edodo.

O daguerre\u00f3tipo, por exemplo, possibilitou a fixa\u00e7\u00e3o da imagem no tempo (Villar, 2001)(1), enquanto o fon\u00f3grafo fixava os sons atemporalizando, respectivamente, cenas e sonoridades do \u201cmundo real\u201d, tornando poss\u00edvel sua difus\u00e3o por m\u00faltiplos espa\u00e7os. O telefone uniria a reprodu\u00e7\u00e3o dos sons e a transmiss\u00e3o \u00e0 dist\u00e2ncia de forma \u00edmpar. O r\u00e1dio viabilizaria a comunica\u00e7\u00e3o de longa dist\u00e2ncia entre mais de dois agentes simultaneamente. Grosso modo, estes exemplos deixam entrever a furiosa velocidade com que as tecnologias el\u00e9tricas foram rompendo com os modelos anteriores e colaborando para a constru\u00e7\u00e3o do paradigma tecnol\u00f3gico contempor\u00e2neo.

Obviamente,
tais
avan\u00e7os

e sofistica\u00e7\u00f5es n\u00e3o est\u00e3o ligados por uma \u201clinha evolucion\u00e1ria\u201d atrav\u00e9s da qual um avan\u00e7o \u00e9 causa do passo seguinte. N\u00e3o se trata de pensar a quest\u00e3o por um vi\u00e9sevolucionista, mas sim de flagrar umatend\u00eancia \u00e0 busca do aprimoramento de tecnologias anteriores por meio da hibrida\u00e7\u00e3o e incremento dos potenciais de uso. Uns se somando aos outros, se justapondo, reeditando, acelerando, ampliando e transcendendo seus alcances. Imiscui-se neste processo, um impulso de amplia\u00e7\u00e3o dos sentidos humanos, projetando a consci\u00eancia para fora do espa\u00e7o vivido.

Interessa, neste enfoque, pensar o nascimento dos novos dispositivos e a constru\u00e7\u00e3o de novos formatos que culminar\u00e3o em uma afeta\u00e7\u00e3o sobre o conte\u00fado, gerando por sua vez a reconfigura\u00e7\u00e3o dos conte\u00fados, remetendo-nos \u00e0 perspectiva de McLuhan (1995) no sentido de que \u201co meio \u00e9 a mensagem\u201d. \u00c9 imprescind\u00edvel ter em mente, nestas considera\u00e7\u00f5es preliminares, que ao tratar da tecnologia dos Jogos Eletr\u00f4nicos (arcades,consoles, etc) como espa\u00e7o de produ\u00e7\u00e3o de sentidos, n\u00e3o estamos lidando com outra coisa sen\u00e3o com dispositivos computacionais, portanto n\u00e3o h\u00e1 que se pressupor um distanciamento radical, por exemplo, entre computador e jogos eletr\u00f4nicos. Ocorre que a amplitude da express\u00e3o \u201ccomputador\u201d imp\u00f5e um recorte, visto que encerra em si uma variedade incont\u00e1vel de formatos. A partir desta percep\u00e7\u00e3o avan\u00e7aremos na dire\u00e7\u00e3o do mapeamento da forma\u00e7\u00e3o e consolida\u00e7\u00e3o dos jogos eletr\u00f4nicos, segundo os referenciais

supracitados.
2. O processo de forma\u00e7\u00e3o da tecnologia do
computador
Em 1944, no jornal ingl\u00easLondon
Times, deu-se pela primeira vez a aplica\u00e7\u00e3o

do termo \u201ccomputador\u201d em acep\u00e7\u00e3o mais pr\u00f3xima do dispositivo como o conhecemos hoje. Publicava-se na \u00e9poca uma mat\u00e9ria

(1) O daguerre\u00f3tipo era uma esp\u00e9cie de aparelho de fotografia, criados pelo pintor e f\u00edsico franc\u00eas Daguere (1787-1851). Diferente de outras tecnologias como a pintura e o desenho, surgia um dispositivo capaz de fixar atrav\u00e9s da imagem n\u00e3o uma express\u00e3o subjetiva dovisto, mas uma apreens\u00e3o t\u00e9cnica da realidade vista, tal como se faz aparecer no mundo, portanto n\u00e3o se trata de pensar a imagem agora registrada como uma express\u00e3o art\u00edstica, mas sim como registro t\u00e9cnico que ao disparo de um bot\u00e3o capta uma fra\u00e7\u00e3o da realidade vis\u00edvel do mundo.

Ci\u00eancias & Cogni\u00e7\u00e3o 2004; Vol 03 <http://www.cienciasecognicao.org/>
\u00a9 Ci\u00eancias & Cogni\u00e7\u00e3o
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ent\u00e3o
considerada
delirante

sobre equipamentos inteligentes com potencial capacidade de substitui\u00e7\u00e3o do esfor\u00e7o humano. A esta hipot\u00e9tica m\u00e1quina foi atribu\u00eddo o termocomputer (Gehringer e London, 2001).

A contempor\u00e2nea percep\u00e7\u00e3o que se tem dos computadores tem como forte referencial de in\u00edcio nasomadora(2) desenvolvida por Blaise Pascal, em 1642 (Carnnigia, 2001), cujo funcionamento se pautava na movimenta\u00e7\u00e3o de seis rodas dentadas, cada uma das quais contendo algarismos de zero a nove. Este dispositivo representava um estupendo avan\u00e7o ao permitir que fossem realizadas somas de at\u00e9 tr\u00eas parcelas de cada vez, subentendendo que o valor m\u00e1ximo n\u00e3o superasse 999.999. A

somat\u00f3ria de Pascal teve uma \u201cvida \u00fatil\u201d de

aproximadamente duzentos anos ao longo dos quais sucessivas tentativas de c\u00f3pias e melhorias culminaram na sua substitui\u00e7\u00e3o pela m\u00e1quina registradora.

Passando por numerosos avan\u00e7os, dentre os quais os cart\u00f5es perfurados de Jaquard, surge o projeto doaparelho

anal\u00edtico, de Charles Babbage, que constituiu

a base de funcionamento do computador, face um sistema de armazenagem de dados reutiliz\u00e1veis e recicl\u00e1veis em uma unidade de mem\u00f3ria, os quais seriam gerenciados por um programa

seq\u00fcencial
de

opera\u00e7\u00f5es denominado sistema operacional. Cumpre, ainda, ressaltar que o projeto de Babbage n\u00e3o chegou a ser efetivamente testado naquele momento por falta de patroc\u00ednio para sua realiza\u00e7\u00e3o.

O terceiro grande passo pode ser considerado o desenvolvimento, por Hermam Hollerith, em 1911, da id\u00e9ia de ativa\u00e7\u00e3o de contadores mec\u00e2nicos dentro de uma m\u00e1quina, entendendo que para tanto seria necess\u00e1rio transferir dados num\u00e9ricos para um cart\u00e3o duro, o qual deveria ser perfurado em campos pr\u00e9-determinados. Em seguida, seria necess\u00e1rio transformar estas marca\u00e7\u00f5es (furos) em impulsos - atrav\u00e9s da energia el\u00e9trica que passava por eles -, ativando os

contadores. Para tanto, Hollerith somou a Jacquar e Babbage o conceito de impulsos el\u00e9tricos como meio de transmiss\u00e3o de dados, desenvolvido, em 1844, por Samuel Morse. Come\u00e7ava o flerte da m\u00e1quina de computar (com restritas fun\u00e7\u00f5es de produ\u00e7\u00e3o de c\u00e1lculos) com um meio de comunica\u00e7\u00e3o: o tel\u00e9grafo. O aparelho de Hollerith ganhou notoriedade internacional, principalmente, ao ser utilizado na apura\u00e7\u00e3o de uma elei\u00e7\u00e3o norte-americana (U.S. Census Bureau, 2001).

Ali\u00e1s, a Era das M\u00e1quinas (come\u00e7o do s\u00e9culo XX) seria marcada, dentre outros aspectos, pelo in\u00edcio de um intenso desenvolvimento tecnol\u00f3gico e a acelera\u00e7\u00e3o dos processos produtivos. Todavia, as novas tecnologias computacionais deste per\u00edodo ainda n\u00e3o podiam ser caracterizadas como

meios de comunica\u00e7\u00e3o. Embora j\u00e1 fosse
poss\u00edvel afirmar que j\u00e1 se tratava de um
Sistema de Informa\u00e7\u00f5es. Albuquerque (2001)
se manifesta no sentido de que o computador
somente viria adquirir o car\u00e1ter de meio de
comunica\u00e7\u00e3o a partir do momento em que

incorpora, como elemento de sua estrutura, o conceito deinterface. Posicionamento este igualmente defendido por Steven Johnson (2001) que entende a interface como:

\u201c(...) softwares que d\u00e3o forma \u00e0 intera\u00e7\u00e3o entre usu\u00e1rios e computador. A interface atua como uma esp\u00e9cie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sens\u00edvel para a outra. Em outras palavras, a rela\u00e7\u00e3o governada pela interface \u00e9 uma rela\u00e7\u00e3o \u00b4sem\u00e2ntica\u00b4,

caracterizada

por significado e express\u00e3o, n\u00e3o por for\u00e7a f\u00edsica\u201d (Johnson, 2001:17).

E, ainda, quando afirma que:
\u201cOlhando pela diminuta tela branca,

com sua lixeira bojuda e suas janelas rodopiantes, pod\u00edamos ver pela primeira vez que a interface se tornara ela pr\u00f3pria um meio de comunica\u00e7\u00e3o. N\u00e3o mais um ponto de interse\u00e7\u00e3o inerte e

misterioso
entre
usu\u00e1rio
e
microprocessador, era agora uma
(2) Dispositivo que se encontra hoje em exposi\u00e7\u00e3o no
Conservatoir d\u00eas Arts et Metre
z,
em Paris.
Ci\u00eancias & Cogni\u00e7\u00e3o 2004; Vol 03 <http://www.cienciasecognicao.org/>
\u00a9 Ci\u00eancias & Cogni\u00e7\u00e3o

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