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Desafiando
Gigantes!!!
www.guilc.sbkauer.com
Sábado: .................................................................................................................................................................. 3
Domingo: ................................................................................................................................................................ 3
Segunda-feira ......................................................................................................................................................... 3
Bexiga no balde....................................................................................................................................................... 5
Salvar a “Princesa” .................................................................................................................................................. 5
Soprar na mangueira. ............................................................................................................................................. 6
Cabo de Guerra Molhado. ....................................................................................................................................... 6
Tubo-lama .............................................................................................................................................................. 6
Prova Noturna 3 - Show do GUILCÃO! – sábado. ...................................................................................................... 7
Grudento. ............................................................................................................................................................... 7
Corrida do pé amarrado. ......................................................................................................................................... 8
Domingo:
14h00 Passar pela corda
Segunda-feira
14h00 Comer Tudo
14h15 Grudento
Sábado 22h
Prova noturna 1 – Pegar o Vaga Lume – sexta-feira.
Dois jovens de cada equipe recebem o elemento luminoso que é amarrado com fita
adesiva em suas costas (já fosforescendo). O jovem ganha 1 minuto para “fugir” e esconder-se,
mas não pode trocar o “luminoso” de lugar! A equipe que encontrar o fosforescente
adversário primeiro ganha! Obs. O luminoso depois de pego (segurado) não pode resistir ou
fugir!
Participantes: Um jovem de cada equipe que será o “vaga-lume” e todos os demais para
pegar.
Local: Tudo
Sábado 22h30
Prova Noturna 2 – Lanternas e Apitos – sábado
Uma pessoas são escolhidas para ser “apito fixo” e uma “apito móvel”. O apito fixo foge
e se esconde em algum lugar e ali apita. As equipes o procuram e quando o acham ele entrega
um papel comprovando ter sido encontrado. O mesmo faz o apito móvel, só que este por sua
vez corre de um lado para o outro. De mesma sorte que com os apitos, faz-se com 2 lanternas.
Uma será a móvel e outra a fixa
Participantes: Todos.
Local: Tudo
Local: Árvores
Bexiga no balde
Acertar bexigas cheias d’água no balde até ele encher. Detalhe: Fazer isso depois de
girar com a cabeça no cabo de vassoura. As bexigas ficam previamente prontas. Um por um, os
participantes giram a cabeça e então começam a atirar as bexigas. Quem encher mais o balde
vence.
Local: Árvores
Local: Árvores
Dia/Horário: Domingo 15h
Soprar na mangueira.
Uma mangueira, de preferência transparente, é cheia com água. Uma pessoa de cada
equipe é selecionada e assoprar na extremidade. A extremidade pela qual a água sair terá o
participante derrotado.
Local: Chuveirão
Dia/Horário: 15h50
Tubo-lama.
O tradicional tubo-lama. Pode ser preparado com coisas pendentes do “teto”. Ou coisas
para encontrar dentro dele. A equipe que passar em menos tempo pontua. Cada participante
que uma equipe passar a mais que a outra ganha 5 pontos.
Participantes: Todos
Dia/Horário: 16h10
Pontuação: 150 para quem passar em menos tempo. E 5 pontos para cada participante a mais
que a outra equipe.
Prova Noturna 3 - Show do GUILCÃO! – sábado.
Um participante de cada equipe é escolhido. Este vai até o “palquinho” e fica de
costas para as equipes sendo sua imagem transmitida no telão. O apresentador vai fazendo as
perguntas. Podendo o participante pegar as “cartas” que vão conter aleatoriamente:
Pular: 1 vez
Materiais: Computador, data show, caixa de som, microfone (pelo menos 1 sem fio),
palquinho, web can, um celular de cada equipe.
Segunda-feira – 14h
Comer tudo.
É preparado um prato com um montão de comidas estranhas para cada equipe.
Seleciona-se 3 representantes de cada equipe. Estes devem comer em menor tempo possível
todos os alimentos ali contidos. Tais como: Limão, ovo frito com açúcar, bolacha com vinagre...
Para acompanhar, nada melhor que um pequeno copo de vinagre!
Grudento.
Uma pessoa é enrolada com fita adesiva. Todo seu corpo deve ser coberto de balões.
Estes balões devem ser cheios pela própria equipe na hora da prova. Ganha a equipe que
cobrir todo (exceto a cabeça) o grudento primeiro.
Materiais: 2 rolos de fita adesiva larga. 100 balões.
Participantes: Todos.
Local: Barracão
Corrida do pé amarrado.
Cada equipe escolhe dois participantes (rapaz e moça) que tem as pernas atadas
(direita de um à esquerda do outro). Eles devem percorrer uma distância pré-estabelecida em
menor tempo possível.
Local: Árvores
Tênis de Mesa.
Escolher um representante de cada equipe.
Soprar a bolinha.
Coloca-se a mesa de tênis de mesa sem a rede. Um rapaz e uma moça de cada equipe
ficam de cada lado e sem tocar na mesa sopram uma bolinha. Aquele que conseguir fazer a
bolinha cair do campo adversário será o vencedor.
Provas reserva:
Futebol de sabão.
Clássico. 5 de cada equipe, masculino e feminino.
Local:
Dia/Horário:
Pontuação:
Corrida de revezamento
Local:
Dia/Horário:
Comer mais.
Um participante de cada equipe é eleito, quem comer um pacote de bolachas sem
tomar água primeiro ganha.
Dia/Horário:
Catar a moeda.
Uma bacia é cheia de água. Um prato de farinha. O participante deverá catar uma
moeda dentro da água e 3 dentro da farinha!
Local:
Dia/Horário:
É assim: todos os jovens sentam, e levantam as BÍBLIAS para o alto (por isso chama
Espadas para o ar). Aí alguém que estiver comandando a brincadeira fala um versículo, por
exemplo... Jeremias 1.3; aí quem achar primeiro levanta e lê. Ao invés de dar a referência,
pode-se ler a passagem e todos têm que achar onde é. Por exemplo, "O senhor é meu pastor..."
aí temos que procurar Sl.23.1; e, aí treina o aprendizado de passagens.