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Copyright c 2015 Abin Surez Hernndez y Rayco Surez Hernndez
ndice
Introduccin
pgina 03
pgina 04
Procedimiento
pgina 09
Movimiento
pgina 12
Disparo
pgina 14
Combate
pgina 16
Las Tropas
pgina 19
El Ejrcito
pgina 22
La Batalla
pgina 31
Introduccin
El Juego
03
Ancho Prof.
Tercio Escuadronado
12
12
Otras Formaciones
12
Caballera
Caballera Grande
Compaa
Artillera
04
cm
12
12
cm
12
Escuadrn Moderno
Escuadrn Clsico
8
cm
cm
12
cm
cm
6
Tercio Escuadronado
Caballera
Compaa
Batalln Reformado
Basados de caballera
de 5 x 2,5 cm
cm
12
cm
12
12
cm
cm
4"
Artillera
Escuadrn Moderno
Batalln Reformado
12
cm
8
8
cm
cm
Caballera
Tercio Escuadronado
cm
4
Escuadrn Clsico
Caballera Grande
Compaa
05
Centro
Lateral
Valores:
Cada unidad tiene una serie de Valores que
definen su cualificacin en determinadas reas.
Estos vienen reflejados en las tablas de referencia
con las que se crean las listas de ejrcito. Un
nmero mayor significar que la unidad es ms
eficiente en ese valor, mientras que ms bajo
significa una calificacin ms pobre.
A veces, estas calificaciones numricas no tienen
tanto que ver con la calidad de las tropas, sino
con su nmero. Unos pocos hombres, por gran
destreza en la lucha que atesoren, pueden tener
un nmero menor debido a sus escasos efectivos.
cm
Centro
Lateral
Centro Posterior
06
Modificadores:
Los Valores numricos de las unidades pueden
verse afectados por diferentes modificadores. Las
rdenes que estos reciban, el desgaste de la batalla
o las condiciones del terreno son algunos de los
factores que pueden hacer cambiar sus valores.
Estos pueden ser aumentados o reducidos.
A menudo se expresan como "valor+", "valor-",
"valor++", etc. Por ejemplo: Velocidad++ o
Fuego-.
Los valores aumentados y a la vez reducidos se
anulan entre s. Por cada efecto de "Valor
Aumentado" anularemos un "Valor Reducido".
Dependiendo de la aplicacin de aumentos y
reducciones, podemos obtener un resultado de:
Valor Aumentado: Al valor se le aadir la
mitad, redondeando hacia abajo, de su valor
original.
Doble o mayor Valor Aumentado: Si
tenemos un valor aumentado varias veces por
distintas razones, tendremos un valor final
igual al doble del valor original. Este es el
mximo que podemos alcanzar.
Valor Reducido: Al valor se le restar la
mitad, redondeando hacia abajo, de su valor
original.
Defensas:
Parecido a los Valores son las defensas de la
unidad. Estas reflejan la vulnerabilidad a los
ataques propiciados por el tipo de tropa en
cuestin: Infantera, Caballera, Salvas y Artillera.
Aumentando
Valor Original
1 aumento
8 10
12
Valor Original
1 reduccin
2 ms aumentos
Reduciendo
2 ms reducciones
07
Marcadores:
Tercios usa dos tipos de marcadores para las
tropas. Uno para llevar la cuenta del desgaste de
las unidades y otro para sealar si se encuentran
"desordenadas".
Otros elementos:
Adems de los elementos citados, sern necesarias
para jugar a Brevis Editio: Tercios las Cartas
de rdenes (explicadas en el siguiente captulo),
dados de seis caras y cinta mtrica en pulgadas.
08
El Procedimiento
El Turno:
Los turnos se dividen en 2 fases: Planificacin,
durante la que prepararemos nuestra estrategia,
y Accin, que es la que ocupa la mayor parte de
la partida, pues durante ella llevaremos a cabo
las diferentes acciones con nuestras tropas.
Fase de Planificacin:
Se colocan las cartas de rdenes boca abajo
junto a sus unidades de Tropas.
Fase de Accin:
Determinamos la iniciativa
Los jugadores se alternan activando unidades.
Iniciativa:
Todos los turnos, tras la colocacin de las cartas
de rdenes, deben determinar la iniciativa. Para
ello, cada jugador lanza 1D6, siendo la iniciativa
propiedad del jugador que obtenga el nmero
mayor. En caso de empate, volveran a lanzarse
los dados hasta que se obtengan resultados
diferentes en la tirada. El jugador con la
Iniciativa elige quin ir en primer lugar.
Cuando un jugador deba activar lo har con una
sola unidad, salvo que ya no le queden al rival
unidades por activar. Si ese fuera el caso, activar
secuencialmente todas las que resten por activar.
rdenes
Las unidades son activadas mediante rdenes
que han de prepararse con antelacin. Durante
la fase de planificacin habremos situado cartas
con las rdenes que queremos asignar junto a las
diferentes unidades.
Estas se colocan boca abajo con un doble objetivo:
ocultar nuestras intenciones al rival y controlar
cul ha actuado y cul no. Una vez la unidad es
activada y se revela la carta, esta se retira. El
hecho de que una unidad ya no tenga carta junto
a ella nos recordar que ya ha sido activada.
Las cartas de rdenes no podrn cambiarse
durante la fase de accin, por lo que conviene
pensar detenidamente cul nos interesa para cada
una.
09
Atencin!
Disparo Orden
Mover, Orientar
Disparar o Reorganizar
Reaccin
Orientar o Disparo
Resistid!
Orden
Reagruparse
Resistid!: La unidad se
esfuerza en reagruparse. Si esta
orden tiene xito quitaremos 1
marcador de Desgaste de la
unidad. Si slo tenemos un
marcador, o ninguno, esta
orden no tendr efecto.
Reaccin
Coraje +
Atacad!
Movimiento +
Combate +
Orden
Cargar
Reaccin
Contracarga
Atacad!: Realizaremos un
movimiento hacia una unidad
enemiga. Si llegamos a
contactar con el objetivo, se
producir un combate, si no
somos capaces de llegar a
contactar, igualmente nos
acercaremos cuanto podamos.
Corred!
Movimiento ++
Orden
Movimiento
Reaccin
Huida
Fuego!
Orden
Disparo
Chequeo de Orden:
Una unidad que an no acumule marcador alguno
de Desgaste ejecutar automticamente las
rdenes que reciba. Simplemente, al activarla
muestra la carta y lleva a cabo las acciones que
esta orden le permita.
Fuego!: Se da la orden de
abrir fuego sobre el enemigo.
Disponemos de pleno poder
efectivo de disparo con esta
orden, aunque no podremos
movernos.
Disciplina x D6 = objetivo 5+
Reaccin
Disparo
10
Reacciones
Movimiento ++
Orden
Movimiento
Reaccin
Huida
Disparo -
Fuego!
Orden
Mover, Orientar
Disparar o Reorganizar
Orden
Disparo
Reaccin
Reaccin
Orientar o Disparo
Atacad!
Movimiento +
Combate +
Orden
Cargar
Reaccin
Contracarga
Disparo
Resistid!
Orden
Reagruparse
Reaccin
Coraje +
11
Movimiento
Lugar al que
queremos mover
os
ram
i
G
d
ida
n
aU
Obstculos
12
Ubicacin final
Pasillo
de ms de
3 pulgadas
B os
que
Cambiar Orientacin
Una unidad puede,
generalmente con la orden
Atencin!, llevar a cabo un
cambio de orientacin. Para
ejecutarlo ser tan sencillo
como cambiar la posicin de
la unidad, de tal forma que su
Centro Frontal quede donde antes se encontraba
cualquiera de sus otros centros, laterales o
posterior. Quedar encarada hacia este punto.
Efectos del Terreno
Ubicacin Original
Solapamientos y Correccin
Generalmente no ser posible realizar un
movimiento si este hace que la unidad se solape
con otras unidades al final del mismo, tanto si es
amiga como enemiga. Tampoco si lo termina
sobre algn elemento calificado como
intransitable.
Si a una unidad le es imposible hacer un
movimiento, pues concluye solapando levemente
otra unidad u obstculo, podr realizar una
"correccin de ngulo" al finalizar su
desplazamiento no superior a 45. Pivotar su
base usando como eje su Centro Frontal. Gracias
a esta correccin podra, por ejemplo, alinearse
con un muro por el que se desplaza casi paralelo.
El objetivo de esta regla es romper con las
limitaciones geomtricas que impediran,
injustamente, realizar desplazamientos lgicos.
13
Disparo
- Seleccionar Objetivo
- Ejecutar la tirada de Disparo
- El enemigo intenta resistir
Seleccionar Objetivo:
Lnea de visin: Ser necesario poder trazar
una lnea recta desde el Centro Frontal de
nuestra unidad hasta cualquier centro de la
unidad enemiga.
Resolver el Disparo:
La unidad que dispara lanzar tantos dados como
su valor de Fuego, modificando esta cantidad
apropiadamente teniendo en cuenta las posibles
reducciones o aumentos. Nuestro objetivo ser
la defensa del rival contra nuestro tipo de disparo:
Artillera cuando disparamos con caones, Salvas
para el resto de armas.
Este es el nico
objetivo posible
No hay
un pasillo
mnimo de 3''
x
x
Se encuentra tras
la visin de nuestra unidad
bosque
x Elimpide
la visin
14
Coraje x D6 = objetivo:
Salvas: 4+
Artillera: 6
Disciplina x D6 = objetivo 6
Coloca marcadores de desgaste junto a la unidad
cuando as ocurra para llevar una cuenta adecuada
de los mismos. Recuerda que una unidad no puede
acumular ms marcadores de desgaste que su
Aguante. Cuando reciba tanto dao que supere
este nmero, llevar a cabo un Chequeo de
Ruptura.
15
Combate
- Movimiento de carga.
- El atacante resuelve su combate.
- El defensor intenta resistir.
- El defensor resuelve su combate.
- El atacante intenta resistir.
- Resolucin.
La Carga:
Su centro ms
cercano es
el lateral
Detendremos
la unidad tan
pronto como se
toquen las bases
16
Flanquear
Coraje x D6 = objetivo: 5+
La Carga de esta
caballera no se
considerara un
"flanqueo"
Rondas de Combate
Salvo que se bata en retirada por no haber
superado ninguna tirada de Coraje, la unidad que
haya sido declarada perdedora deber
destrabarse.
Destrabarse: Es un movimiento
involuntario hacia la retaguardia de la
unidad. Esta deber mover su valor de
Velocidad en pulgadas hacia su retaguardia,
tal y como est encarada.
Infantera
o
Caballera
17
Disciplina x D6 = objetivo 6
En caso de fallar este chequeo habr que retirar
la unidad como baja; han sido vilmente destruidos
por sus enemigos.
Chequeo de Ruptura:
Adems de esto, se han de aadir las siguientes
reglas especficas para el combate:
18
Las Tropas
Tipos de Tropas:
Las diferentes naciones en conflicto imitaban o
se adaptaban rpidamente a los cambios que se
sucedan, tanto tcnicos como tcticos. En el
equilibrio existente en ese momento, la infantera
disfrutaba de un papel protagonista, aunque
caballera y artillera resultaban fundamentales.
19
Caballera
A pesar de la hegemona de la infantera, la
caballera tena un papel tremendamente
relevante. El uso ms comn era el de unidades
de disparo que, aprovechando su movilidad,
podan prestar apoyo rpidamente donde se les
necesitara. Tambin las cargas, en el momento
adecuado, podan hacer estragos en las tropas
desorganizadas.
Toda unidad de caballera se beneficia de
las reglas de Movilidad, Evasin y
Persecucin, adems de cualquier otra que
pudiese tener.
20
Armamento:
En el captulo El Ejrcito se especifica el
armamento del que dispone cada tropa.
Dependiendo de sus armas, las tropas se
benefician de diferentes reglas especiales:
Picas: Es la reina de las armas en el renacimiento.
Con ella, la infantera est segura ante la
caballera, lo que ya viene reflejado en la alta
defensa de las unidades que las portan. Adems,
una unidad equipada con picas que no est
desordenada, si es cargada por una unidad de
caballera, gana un aumento a su Combate.
Alabardas: Ms cortas que las picas, estas
verstiles armas an se usaban en cierta medida.
Proporcionaba ms facilidad de movimiento que
la pica cuando la formacin se rompa, siendo
letales tanto cortando hacia abajo como de falsa
pica. Cuando una unidad equipada con alabardas
lucha contra un enemigo desordenado, gana un
aumento al Combate.
Armas de Fuego: Las armas de fuego, dada su
gran efectividad a quemarropa, ganan un aumento
disparando cuando se hace como reaccin. Se
benefician de esta regla pistolas, arcabuces,
mosquetes y caones.
Artillera
Pistolas
4''
Arcabuces
8''
Mosquetes
12''
21
El Ejrcito
Facciones
Incluimos facciones para formar un ejrcito de
los principales aliados en la Guerra de los Treinta
Aos. Estn identificadas con su icono:
Imperio Espaol
Imperio Sueco
Reino de Francia
Reino de Inglaterra
Palatinado / Protestantes
Cuando un regimiento tenga sealado algn icono,
estar indicando opciones slo elegibles para
estas facciones. Si no especifica ninguno, se
entender como opcin comn para cualquier
ejrcito.
Ejrcito
Regimientos
1-3
Infantera
Caballera
0-3
0-1
22
Grupo de Combate
Artillera
0-2
Regimientos de Infantera
4 puntos
Regimiento de Tercios
2 x Tercio
3 puntos
Regimiento Clsico
3 x Escuadrn Clsico
4 puntos
Levas
2 x Escuadrn Bisoo
2 puntos
Regimiento Reformado
3 x Batalln Reformado
4 puntos
Regimiento Moderno
3 x Escuadrn Moderno
1 x Mosqueteros*
4 puntos
Regimiento Moderno Veterano
2 x Escuadrn Moderno Veterano
1 x Escuadrn Moderno
1 x Mosqueteros*
5 puntos
23
Caballera
Regimiento de Arcabuceros
3 x Arcabuceros a Caballo*
2 puntos
Regimiento de Coraceros
2 x Coraceros
2 puntos
Regimiento de Caballera Moderna
2 x Caballera Moderna
2 puntos
Regimiento de Caballera Ligera
2 x Caballera Ligera
1 punto
Regimiento de Dragones
1 x Dragones
1 punto
24
Grupo de Combate
Compaas
1 x Compaa Mosqueteros
1 x Compaa Piqueros o Alabarderos (elegir)
1 x Compaa Mosqueteros o Piqueros (elegir)
2 puntos
Destacamento de apoyo
1 x Arcabuceros a pie
1 x Arcabuceros a pie o Alabarderos (elegir)
1 punto
Artillera
Artillera Ligera
1 x Batera Caones Ligeros
1 punto
Artillera Media
2 x Can Medio
1x Alabarderos o Piqueros (elegir)
2 puntos
Artillera Pesada
1 x Can Pesado
1 punto
25
Formaciones de Infantera
12
Tercio
Viejo
VALORES
Velocidad 4
Combate 5
Fuego
3
Disciplina 5
Coraje
5
Aguante
5
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Picas
Mosquete
Reglas:
Numerosos
Cuadros*
12
4
5
4
3
ngulo Extendido*
12
Tercio
VALORES
Velocidad 4
Combate 4
Fuego
3
Disciplina 5
Coraje
4
Aguante
5
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Picas
Mosquete
Reglas:
Numerosos
Cuadros*
12
12
VALORES
Velocidad 4
Combate 4
Fuego
3
Disciplina 4
Coraje
4
Aguante
5
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Picas
Mosquete
Reglas:
Numerosos
26
cm
4
5
4
3
ngulo Extendido*
Escuadrn
Clsico
cm
cm
6
4
5
4
3
12
Escuadrn
Bisoo
VALORES
Velocidad 4
Combate 4
Fuego
3
Disciplina 3
Coraje
4
Aguante
4
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Picas
Arcabuz
Reglas:
-
4
5
4
3
Puede basarse como
el Batalln Reformado
12
Batalln
Reformado
VALORES
Velocidad 4
Combate 4
Fuego
4
Disciplina 4
Coraje
4
Aguante
4
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Picas
Mosquete
Reglas:
Brigada
VALORES
Velocidad 4
Combate 3
Fuego
4
Disciplina 4
Coraje
4
Aguante
3
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Picas
Mosquete
Reglas:
Brigada
VALORES
Velocidad 4
Combate 4
Fuego
5
Disciplina 5
Coraje
4
Aguante
3
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Picas
Mosquete
Reglas:
Brigada
27
cm
6
4
5
4
4
12
Escuadrn
Moderno
Veterano
cm
4
5
4
4
12
Escuadrn
Moderno
cm
cm
6
4
5
4
4
Grupos de Combate
Compaa de
Mosqueteros
VALORES
Velocidad 5
Combate 2
Fuego
3
Disciplina 3
Coraje
3
Aguante
2
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Mosquete
Reglas:
Ligera
3
3
4
4
Arcabuceros
a pie
VALORES
Velocidad 5
Combate 2
Fuego
3
Disciplina 3
Coraje
3
Aguante
2
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Arcabuz
Reglas:
Ligera
VALORES
Velocidad 4
Combate 3
Fuego
0
Disciplina 3
Coraje
3
Aguante
3
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Picas
Reglas:
-
VALORES
Velocidad 5
Combate 3
Fuego
0
Disciplina 3
Coraje
3
Aguante
3
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Alabardas
Reglas:
-
28
cm
4
4
5
4
4
Alabarderos
cm
3
3
4
4
Compaa
de Piqueros
cm
cm
4
4
4
4
4
Caballera
Arcabuceros
a Caballo
VALORES
Velocidad 8
Combate 3
Fuego
3
Disciplina 3
Coraje
3
Aguante
3
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Arcabuz
Reglas:
Caracolear
VALORES
Velocidad 7
Combate 4
Fuego
2
Disciplina 3
Coraje
4
Aguante
3
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Pistolas
Reglas:
-
VALORES
Velocidad 8
Combate 4
Fuego
0
Disciplina 4
Coraje
3
Aguante
3
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
-
Reglas:
-
VALORES
Velocidad 8
Combate 3
Fuego
2
Disciplina 2
Coraje
3
Aguante
2
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
4
3
3
4
Coraceros
Caballera
Moderna
Caballera
Ligera
Reglas:
ngulo Extendido
Ligera
29
cm
4
4
4
3
4
Armas:
Arcabuz
cm
4
4
4
3
4
4
3
4
5
cm
cm
4
cm
Dragones
VALORES
Velocidad 8
Combate 3
Fuego
3
Disciplina 4
Coraje
3
Aguante
3
Armas:
Mosquete
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
4
3
3
4
Reglas:
Dragn
Ligera
Artillera
Batera
de Caones
Ligeros
VALORES
Velocidad 2
Combate 2
Fuego
2
Disciplina 3
Coraje
2
Aguante
2
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Caones Ligeros
Reglas:
-
3
3
5
5
Gran Batera
Can
Medio
VALORES
Velocidad 0
Combate 2
Fuego
1
Disciplina 3
Coraje
2
Aguante
1
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Can Medio
Reglas:
-
VALORES
Velocidad 0
Combate 2
Fuego
1
Disciplina 3
Coraje
3
Aguante
1
DEFENSA
Infantera
Caballera
Salvas
Artillera
Armas:
Can Pesado
Reglas:
-
30
cm
4"
3
3
5
5
Artillera
Can
Pesado
cm
cm
4"
3
3
5
5
Artillera
La Batalla
La Mesa
La batalla se llevar a cabo en una mesa,
idealmente de 180 x 120 centmetros. Es deseable
disponer de elementos de escenografa para
decorarla y para favorecer el elemento estratgico
en el juego.
Es importante sealar que la mesa debera
prepararse antes de saber qu tipo de orientacin
se utilizar. De esta forma no estar condicionada
la colocacin de elementos, al no conocerse las
zonas de despliegue.
Lago: Intransitable.
Muro: Cubierto, Protegido y Difcil.
Los Elementos
Rocas: Oculta e Intransitable.
Incluimos una serie de indicaciones que admiten
flexibilidad, pues los jugadores deberan acordar
cualquier peculiaridad del terreno.
31
Preparando la batalla
Orientacin: Se lanza 1d6, dependiendo del resultado se jugar en sentido largo o corto de la mesa:
1-4
5-6
Despliegue Jugador A
12''
12''
Despliegue
Jugador
A
12''
Despliegue
Jugador
B
12''
Despliegue Jugador B
Despliegue: Ambos jugadores lanzan un dado. El que obtenga un nmero mayor elegir lugar de
despliegue. En caso de empate, volver a lanzarse el dado.
Las zonas de depliegue comienzan a 12'' del centro de la mesa, dividindola segn la orientacin.
El jugador que gana la tirada ser el primero en desplegar un regimiento, deber situar todas las
unidades a menos de 6'' de otra unidad de su regimiento. Ninguna unidad podr sobrepasar la zona
de despliegue. A continuacin, el rival har lo mismo con uno de sus regimientos, alternndose ambos
jugadores hasta que todas las unidades estn sobre la mesa, cada uno en su zona de despliegue.
Puntuacin: Se obtienen puntos segn la cantidad de unidades que hemos destruido, 2 puntos por
las formaciones y 1 punto por el resto de unidades.
Formaciones: 2 puntos
Victoria
Decisiva
Clara
Justa
Prrica
32
Valores
Condiciones:
Aumentando
Desordenada: Coraje-
Valor Original
10
1 aumento
10
12
13
15
2 ms aumentos
10 12 14
16
18
20
Disparo
Reduciendo
Valor Original
10
1 reduccin
2 ms reducciones
Disparar
Fuego x D6 = objetivo Defensa
Resistir dao de disparo
Coraje x D6 = objetivo:
Salvas: 4+
Artillera: 6
Tipo de arma
Alcance
Pistola
4''
Arcabuz
8''
Mosquete
12''
Can Ligero
18''
Can Medio
24''
Can Pesado
36''
Turno
Fase de Planificacin:
Colocar las cartas de rdenes boca abajo junto a las unidades.
Fase de Accin:
Determinamos la iniciativa.
Los jugadores se alternan activando unidades.
Combate
Infantera
Combatir
o
Combate x D6 = objetivo: Defensa
Caballera
Chequeo de Ruptura
Disciplina x D6 = objetivo 6
Artillera
Salvas
Caballera
Infantera
Aguante
Coraje
Disciplina
Fuego
Combate
Velocidad
Reglas
Tercio Viejo
Tercio
Escuadrn Clsico
Escuadrn Bisoo
Batalln Reformado
Escuadrn Moderno
Moderno Veterano
Mosqueteros / Arcabuceros
Compaa de Piqueros
Compaa de Alabarderos
Arcabuz a Caballo
Coraceros
Caballera Moderna
Caballera Ligera
Dragones
Batera de Caones ligeros
Can Medio
Can Pesado
4
4
4
4
4
4
4
5
4
5
8
7
8
8
8
2
0
0
5
4
4
4
4
3
4
2
3
3
3
4
4
3
3
2
2
2
3
3
3
3
4
4
5
3
0
0
3
2
0
2
3
2
1
1
5
5
4
3
4
4
5
3
3
3
3
3
4
2
4
3
3
3
5
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
4
3
3
3
2
2
3
5
5
5
4
4
3
3
2
3
3
3
3
3
2
3
2
1
1
4
4
4
4
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Numerosos, Cuadros, AE
Numerosos, Cuadros, AE
Numerosos
Brigada
Brigada
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Caracolear