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DRU

“Eu sou o predador. Eu sou o espreitador. Eu sou a


tempestade.”

PERFIL DA CLASSE

Função: Controlador. Sua forma feral lhe dá acesso a poderes


que providenciam controle no alcance de contato,
enquanto sua forma humanóide o permite atrapalhar
seus oponentes à distância. Dependendo de sua escolha
de características de classe e de poderes, você aprende a
ser um líder ou um agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Primitivo. Você adquiriu seus poderes
através de um cuidadoso estudo e através da
comunicação com o mundo natural
Atributos Principais: Sabedoria, Destreza, Constituição

Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, gibão


Proficiência com Armas: Simples de corpo a corpo e simples
à distância
Implementos: Cajados, totens
Bônus na Defesa: +1 de Reflexos, +1 de Vontade

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + valor de Constituição


Pontos de Vida a cada Nível: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias abaixo,


escolha mais três perícias treinadas adicionais no 1º
nível.
Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For),
Diplomacia (Car), História (Int), Intuição (Sab), Natureza
(Int), Percepção (Sab), Socorros (Sab), Tolerância (Con)

Características de Classe: Aspecto Primitivo, Conjuração


Ritual, Equilíbrio da Natureza, forma selvagem.

Reservados e enigmáticos, os druidas chamam a selva de seu


lar. Eles são capazes de correr com uma matilha de lobos,
falar com as árvores mais antigas, e observar sozinhos os
temporais do topo das nuvens. Eles consideram os desafios
como testes, tanto como de adaptação quanto de sua conexão
com os lugares selvagens do mundo. E apesar de muitos
druidas projetarem uma calma externa, eles possuem a astúcia
da fera e a fúria da tempestade.

Tenha você nascido na selvageria ou fugido da civilização,


tenha você escolhido o seu caminho ou respondido a um
chamado que sussurrou em seu coração, você compartilha um
laço com os espíritos primitivos da natureza. Você não é nem
o seu servo nem o seu mestre, porém os ventos, as árvores, e
as feras prestam atenção em suas palavras, pois eles o
reconhecem como um igual.

Convoque os espíritos e eles irão enredar seus adversários


ou atingir seus inimigos com a tempestade. Libere seu próprio
espírito e você se tornará a Fera Primitiva, livre e indomável.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DRUIDA na qual todas as feras mundanas são imagens fraturadas. Você
escolhe uma forma específica sempre que você utilizar a
Os druidas possuem as seguintes características de classe forma selvagem, esta forma não possui efeitos em suas
estatísticas de jogo ou nos modos de movimentação.
ASPECTO PRIMITIVO
Sua escolha do Aspecto Primitivo poderia sugestionar uma
O conhecimento druida fala da Fera Primitiva, o primeiro forma específica na qual você prefere assumir, e certos
espírito dos predadores nobres do mundo. Uma coisa disforme poderes de formas ferais especificam alterações à sua forma
de sombras, pêlo, plumas e garras, esta criatura aparece em quando você os utiliza. Você também poderia lembrar uma
muitas visões dos druidas e eles falam da canalização da Fera fera mais exótica quando você estiver na forma feral: um réptil
Primitiva quando utilizam seus poderes forma selvagem e como um dragonete da fúria ou um crocodilo, ou uma fera
forma feral. Como um druida, você escolhe qual aspecto da fantástica como um urso coruja ou bulete.
Fera Primitiva você manifesta mais fortemente com seus
poderes. IMPLEMENTOS

Escolha uma dessas opções. Sua escolha fornece bônus a Os druidas utilizam cajados e totens como meios de focalizar
certos poderes de druida, como detalhado em tais poderes. sua energia primitiva. Quando você empunha um cajado
mágico ou totem mágico, você pode adicionar seu bônus de
Guardião Primitivo: Enquanto você não estiver trajando melhoria nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos
uma armadura pesada, você pode utilizar o seu modificador de poderes de druida e nos poderes de trilhas exemplares de
Constituição em vez do seu modificador de Destreza ou de druida que possua a palavra-chave implemento. Sem um
Inteligência para determinar sua CA. implemento, você ainda pode utilizar estes poderes.

Predador Primitivo: Enquanto você não estiver trajando uma CRIANDO UM DRUIDA
armadura pesada, você recebe +1 de bônus em seu
deslocamento. Os druidas dependem de sua Sabedoria, Destreza e
Constituição para os seus poderes. Você pode escolher
CONJURAÇÃO RITUAL quaisquer poderes que queira, mas muitos druidas escolhem
poderes que complementam sua escolha do Aspecto Primitivo.
Você recebe o talento Conjuração Ritual como talento
adicional, permitindo que você utilize rituais mágicos. Você DRUIDA GUARDIÃO
possui um livro de rituais e ele contém dois rituais a sua
escolha que você possua maestria: Mensageiro Animal Como um druida guardião, você é um protetor da terra e
(Player’s Handbook, página 300) e outro ritual de 1º nível. daqueles que dependem dela. Você é a magia da terra, floresta
Uma vez ao dia, você pode utilizar o Mensageiro Animal sem e céu, os aspectos duradouros da natureza que sobrevivem a
gastar seus componentes. qualquer tirania mortal. Seus poderes o inclina a ser um líder
como função secundária. A Sabedoria deve ser o seu valor de
EQUILÍBRIO DA NATUREZA habilidade mais alto, uma vez que seus poderes de ataque
dependem dela, mas torne a Constituição como sue segundo
Alguns druidas preferem atuar na forma feral, enquanto outros melhor valor de habilidade para melhorar sua tolerância e seus
preferem atuar na forma humanóide. De qualquer modo, os poderes guardiões.
druidas buscam o equilíbrio no mundo entre as energias
divinas e primitivas, os druidas buscam o equilíbrio dentro de
suas próprias mentes e corpos. VISÃO GERAL DO DRUIDA

Você inicia com três poderes de ataque sem limites. Por Características: Você combina um número de poderes de
toda sua carreira, ao menos um desses poderes, e não mais que alcance e de área potentes com a habilidade de assumir a forma
duas, deve possuir o descritor forma feral. Desta maneira, feral e trazer a luta diretamente para os seus adversários.
você possui acesso a ataques úteis seja na forma feral ou na Dependendo dos poderes que você escolheu, você pode gastar
forma humanóide. mais tempo em combate na forma feral ou mais em sua forma
humanóide.
FORMA SELVAGEM
Religião: A maioria dos druidas não venera os deuses do Mar
Como um druida, você possui a habilidade de canalizar a Astral, em vez disso eles orientam suas vidas e crenças para os
energia primitiva das feras para a sua forma física e espíritos primitivos da natureza. Isso talvez possa ser um erro
transformar-se em uma fera. Você possui um podem sem se relacionar com esses espíritos, mas os druidas invocam os
limites, forma selvagem, que o permite assumir a forma de espíritos em tempos transitórios, implorando a eles por ajuda e
uma fera e muitos poderes de druida possuem a palavra-chave os satisfazendo com ofertas de comida assada ou de
forma feral e por esse motivo apenas podem ser utilizados derramamento de sangue.
enquanto você estiver na forma feral.
Raças: Os elfos e os transmorfos de garras afiadas se tornam
O poder forma selvagem o permite assumir uma forma do excelentes druidas predadores, combinando sua intuição nativa
seu tamanho que lembra uma fera natural ou feérica, e afinidade com a natureza com a graça e a agilidade. Os anões
geralmente um predador mamífero de quatro patas como um se sobressaem como druidas guardiões, os druidas Golias e
urso, um javali, uma pantera, um lobo ou um carcajú. Sua humanos freqüentemente seguem essa trilha também.
forma feral pode também possuir um formato indistinto de
pêlo sombrio e de garras, uma encarnação da Fera Primitiva
Característica de Classe Sugerida: Guardião Primitivo PODERES DE DRUIDA
Talento Sugerido: Instinto Primitivo
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Intuição, Natureza, Seus poderes são evocações que convocam os espíritos
Socorros primitivos para alterar sua forma física e atrapalhar seus
Poderes Sem Limites Sugeridos: chamado da fera, inimigos. Você conjura raízes e vinhas do solo, invoca
garras ávidas, vento gélido relâmpagos do céu, engolfa seus inimigos no fogo ou
Poder de Encontro Sugerido: lampejo congelante transforma-se em um predador selvagem na qual o uivo pode
Poder Diário Sugerido: fogos da vida abalar seus inimigos de medo.
DRUIDA PREDADOR CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Como um druida predador, você caça e destrói aqueles que
despojam o mundo natural. Você é a magia da presa exposta, a Cada druida possui o poder forma selvagem.
espreita da matilha de lobos, e a lua vermelho-sangue. Seus
poderes fazem o agressor ser sua função secundária, com a Forma Selvagem Característica de Druida
concentração de causar danos significantes com os seus efeitos Você assume o aspecto da Fera Primitiva ou retorna a sua forma
humanóide.
de controle. Torne a Sabedoria seu valor de habilidade mais
Sem limites ✦ Metamorfose; Primitivo
alto para tirar maior proveito de seus ataques, seguido pela
Ação Menor (Especial) Pessoal
Destreza para aprimorar os seus poderes predatórios.
Efeito: Você altera sua forma humanóide para a forma feral ou
vice versa. Quando você altera-se da forma feral para a sua
Característica de Classe Sugerida: Predador Primitivo
forma humanóide, você ajusta 1 quadrado. Enquanto
Talento Sugerido: Fúria Primitiva permanecer na forma feral, você não pode utilizar poderes
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Atletismo, Natureza, ataques, utilitários ou de talentos que não possuam a palavra-
Percepção chave forma feral, apesar de você poder possuir esses poderes.
Poderes Sem Limites Sugeridos: bote, dilaceração Você escolhe uma forma específica sempre que você
selvagem, semente flamejante utiliza forma selvagem para alterar-se para a forma feral. A
Poder de Encontro Sugerido: mordida súbita forma feral é do seu Tamanho, lembrando uma fera natural ou
Poder Diário Sugerido: frenesi selvagem uma fera feérica, e normalmente ela não altera suas estatísticas
de jogo ou modos de movimentação. Seu equipamento se torna
parte de sua forma feral, mas você derruba tudo o que estiver
segurando, exceto implementos que você possa utilizar. Você
ESCOLHENDO PODERES DE DRUIDA
continua a receber os benefícios dos equipamentos que estiver
vestindo.
Conforme você escolhe os poderes de druida, você tem Você pode utilizar as propriedades e os poderes dos
dois fatores para considerar. Um é de como os poderes implementos assim como dos itens mágicos que você veste,
preenchem o conceito do seu personagem – se você mas não as propriedades ou poderes das armas ou os poderes
imagina o seu personagem mais como um guardião ou dos itens maravilhosos. Enquanto o seu equipamento estiver
mais como um predador. O outro é de quanto tempo que sendo parte de sua forma feral, ele não poderá ser removido, e
você planeja gastar na forma feral. Este fator é tudo que estiver guardado em um container e que seja parte de
sua forma feral estará inacessível.
independente de sua escolha de progressão; tanto
Especial: Você pode utilizar este poder uma vez por rodada.
druidas guardiões e druidas predadores podem escolher
poderes que são mais utilizados na forma feral ou mais
utilizados na forma humanóide. Mas isso é importante EVOCAÇÕES SEM LIMITES DE 1º NÍVEL
de como seu druida sente-se em jogo.
Bote Ataque de Druida 1
A estratégia mais fácil é escolher o poder a cada nível Você salta em seu inimigo, baixando sua guarda.
que o agrade. Caso a maioria destes poderes são poderes Sem limites ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
de formas ferais, então você gastará muito mais tempo Ação Padrão Corpo a Corpo toque
na forma feral, utilizando os poderes que lhe satisfez. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Caso a maioria desses poderes são poderes de alcance e
Sucesso: 1d8+ modificador de Sabedoria de dano. O alvo fornece
de área você os utilizará na forma humanóide, que irá vantagem de combate para a próxima criatura que o atacá-lo
alterar o modo de como você joga com o personagem. antes do final do seu próximo turno.
Enquanto os poderes que você está utilizando lhe Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
agradar, então está tudo bem. Especial: Quando investir, você pode utilizar este poder em vez de
um ataque básico corpo a corpo.
Casso você precise de mais ajuda, escolha os poderes de
forma feral de modo que seja metade dos poderes que Chamado da Fera Ataque de Druida 1
você escolheu. No 1º nível escolha um ou dois podes de Você invoca a selvageria que habita cada criatura, compelindo
ataque sem limites de forma feral, então escolha um seus inimigos a lutar sem premeditação ou plano.
poder de encontro de forma feral ou um poder diário de Sem limites ✦ Encanto; Implemento; Primitivo; Psíquico
forma feral. Conforme você adquire mais níveis, Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
continue tentando equilibrar sua seleção de poderes Alvo: Cada criatura na explosão
entre os poderes de forma feral e os demais poderes. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo não adquire vantagem de combate até o final do
seu próximo turno. Além disso, em seu próximo turno, o alvo
Lembre-se que você pode utilizar o re-treinamento sofre dano psíquico igual a 5 + seu modificador de Sabedoria
(Player´s Handbook, página 28 para alterar sua seleção quando ele realiza qualquer ataque que não inclua seu aliado
de poderes caso ache suas escolhas insatisfatórias; mais próximo a ele como alvo.
Nível 21: 10 + modificador de Sabedoria de dano psíquico
Chicote de Espinhos Ataque de Druida 1 Vento Gélido Ataque de Druida 1
Vinhas farpadas surgem da madeira do seu cajado ou totem para Uma rajada extrema de vento gelado atinge seus inimigos,
açoitar e trazer sua presa. dispersando-os.
Sem limites ✦ Implemento; Primitivo Sem limites ✦ Congelante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 10 Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você puxa o Sucesso: 1d6 de dano congelante e você conduz o alvo 1 quadrado
alvo 2 quadrados. Nível 21: 2d6 de dano congelante.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 1º NÍVEL
Dilaceração Selvagem Ataque de Druida 1
Você rasga o adversário com suas garras, preparando-o para a
morte. Lampejo Congelante Ataque de Druida 1
Sem limites ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Você ataca o seu inimigo com um frio que o deixa congelado no
Ação Padrão Corpo a Corpo toque lugar em que se encontra.
Alvo: Uma criatura Encontro ✦ Congelante; Implemento; Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexos Ação Padrão Á Distância 10
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você ajusta o Alvo: Uma criatura
alvo 1 quadrado. Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o
Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico alvo estará imobilizado até o final do seu próximo turno.
corpo a corpo. Guardião Primitivo: O ataque causa um dano adicional igual
ao seu modificador de Constituição.
Garras Ávidas Ataque de Druida 1
Você dilacera e corta seu adversário com suas garras, deixando-o Mordida Súbita Ataque de Druida 1
incapaz de escapar de seu próximo ataque. Com rapidez e astúcia você morde seus inimigos e esquiva-se para
Sem limites ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo evitar um contra-ataque.
Ação Padrão Corpo a Corpo toque Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo Alvo: Uma ou duas criaturas
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
lento até o final do seu próximo turno. Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Caso ao
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. menos um dos ataques atinja, você ajusta 2 quadrados.
Especial: Este poder pode ser utilizado como um ataque básico Predador Primitivo: O número de quadrados que você pode
corpo a corpo. ajustar é igual ao seu modificador de Destreza.

Semente Flamejante Ataque de Druida 1 Separar do Rebanho Ataque de Druida 1


Você arremessa uma semente infundida com energia primitiva em Seu olhar feral despedaça a mente do seu adversário com um
seus adversários. Quando ele golpeia o solo, a semente explode sentido de destruição e você puxa aquele inimigo através de suas
em uma explosão flamejante. garras.
Sem limites ✦ Flamejante; Implemento; Primitivo, Zona Encontro ✦ Encanto; Forma Feral; Implemento;
Ação Padrão Á Distância 10
Alvo: Uma criatura
Primitivo; Psíquico
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo Ação Padrão Á Distância 5
Sucesso: 1d6 de dano flamejante, e os quadrados adjacentes ao Alvo: Uma criatura
alvo se tornam uma zona flamejante que dura até o final do seu Ataque: Sabedoria vs. Vontade
próximo turno. Os inimigos que entrarem na zona ou que Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e você
iniciem seu turno nela sofrem dano de fogo igual a seu puxa o alvo 3 quadrados.
modificador de Sabedoria.
Nível 21: 2d6 de dano flamejante. Vinhas Retorcidas Ataque de Druida 1
Vinhas e raízes surgem do solo ao redor das criaturas próximas.
Tempestade de Espinhos Ataque de Druida 1 Encontro ✦ Implemento; Primitivo; Psíquico
Um disparo de relâmpago atinge seu adversário e carrega o ar ao Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
redor dele. Caso seu inimigo não se afaste, um segundo raio vai Alvo: Cada criatura na explosão
atingi-lo. Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sem limites ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e cada
Ação Padrão Á Distância 10 quadrado adjacente ao alvo torna-se um terreno acidentado até
Alvo: Uma criatura o final do seu próximo turno.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico. Caso o
alvo não se desloque no mínimo 2 quadrados em seu próximo
turno, ele sofrerá dano elétrico igual ao seu modificador de
Sabedoria.
Nível 21: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 1º NÍVEL EVOCAÇÕES POR UTILITÁRIAS DE 2º NÍVEL

Fogo das Fadas Ataque de Druida 1 Ultrapassagem Furtiva Utilitário de Druida 2


Uma explosão de luzes coloridas envolve seus adversários Você pode adotar a forma de um rato, de uma aranha grande, ou
distraindo-os e retardando-os. Quando cada criatura quebra os de outro animal que não poderia levantar suspeita da maioria dos
efeitos, as luzes flamejam uma última vez, queimando a carne e observadores.
ofuscando os olhos. Diário ✦ Primitivo
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Radiante Ação Livre Pessoal
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Pré-Requisito: Você deve ter o pode forma selvagem
Alvo: Cada criatura na explosão Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar o poder forma
Ataque: Sabedoria vs. Vontade selvagem para assumir a forma de uma fera Miúda natural ou
Sucesso: O alvo estará lento e fornecerá vantagem de combate (TR feérica, como um rato, um gato doméstico ou uma aranha
encerra ambos). grande. Nesta forma, você recebe +5 de bônus nos testes de
Efeito Posterior: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano Furtividade. Você não pode atacar, apanhar algo ou manipular
radiante e o alvo fornece vantagem de combate até o final do objetos.
seu próximo turno. Até este poder se encerrar, você pode utilizar a forma
Fracasso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o selvagem para alterar-se entre esta forma, outra forma feral e
alvo fornece vantagem de combate até o final do seu próximo sua forma humanóide.
turno.
Névoa Obscurescente Utilitário de Druida 2
Fogos da Vida Ataque de Druida 1 Uma névoa grossa coalesce do nada, escondendo seus aliados.
Chamas cauterizantes engolfam seus adversários e queima-os por Diário ✦ Primitivo; Zona
certo tempo. Conforme cada criatura extingue o fogo que as Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
queimam, fogo curandeiro salta em um de seus aliados. Efeito: A explosão cria uma zona de quadrados levemente
Diário ✦ Cura; Flamejante; Implemento; Primitivo obscurecidos que dura até o final do seu próximo turno.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar seu
Alvo: Cada inimigo na explosão tamanho em 1 até o máximo de explosão 5.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e 5 Pele de Árvore Utilitário de Druida 2
de dano flamejante contínuo (TR encerra). Caso o alvo caia a 0 Uma protetora camada de casca de árvore cobre o seu corpo e
pontos de vida antes que possa obter sucesso em no teste de sua armadura.
resistência contra o dano contínuo, uma criatura de sua escolha
Encontro ✦ Primitivo
a até 5 quadrados do alvo recupera pontos de vida igual a 5 +
Ação Menor Á Distância 5
seu modificador de Constituição.
Alvo: Você ou um aliado
Efeito Posterior: Uma criatura de sua escolha a até 5
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo recebe um bônus
quadrados do alvo recupera pontos de vida igual ao seu
de poder na CA igual ao seu modificador de Constituição.
modificador de Constituição.
Fracasso: Metade do dano.
Perseguição Veloz Utilitário de Druida 2
Frenesi Selvagem Ataque de Druida 1 Seus membros o propele para frente com a velocidade de uma
chita.
Em um borrão de garras e presas, você ataca os inimigos mais
próximos. Diário ✦ Forma Feral; Primitivo
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Ação Menor Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, você recebe um bônus de poder no
Ação Padrão Explosão contígua 1
seu deslocamento enquanto você estiver na forma feral igual
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa ver
ao seu modificador de Destreza.
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
pasmo e lento (TR encerra ambos). EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 3º NÍVEL
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do seu
próximo turno. Convocar Relâmpagos Ataque de Druida 3
Relâmpagos atingem seus adversários enquanto trovões explodem
Prisão de Vento Ataque de Druida 1 ao redor deles, distraindo-os e ameaçando-o atingi-los caso eles
Rajadas de vento abatem em seu adversário, e quando seu se afastem.
adversário se movimenta, rajadas de vento surgem e derrubam Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo;
seus inimigos no chão. Trovejante
Diário ✦ Implemento; Primitivo Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão Á Distância 10 Alvo: Cada criatura na explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico.
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: A explosão cria uma zona de trovões que dura até o final
Efeito: O alvo fornece vantagem de combate até que ele se do seu próximo turno. Enquanto estiverem dentro da zona, os
desloque ou até o final do encontro. Quando o alvo se deslocar inimigos sofrem –2 de penalidade nas jogadas de ataque e
antes do final do encontro, cada inimigo a até 5 quadrados do qualquer inimigo que deixe a zona sofre 5 pontos de dano por
alvo são derrubados. trovejante.
Garras Destruidoras Ataque de Druida 3
Você parte para cima de seus adversários como um raio, jogando-
o de lado com uma série de ataques ferozes.
Encontro ✦Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma ou duas criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz
o alvo 2 quadrados.

Ímpeto do Predador Ataque de Druida 3


Você parte cruzando o campo de batalha, atacando seus
adversários conforme você ultrapassa seus flancos.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
primário estará pasmo até o final do seu próximo turno.
Efeito: Você ajusta 2 quadrados e então realiza um ataque
secundário
Predador Primitivo: O número de quadrados que você ajusta
é igual ao seu modificador de Destreza.
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
secundário estará pasmo até o final do seu próximo turno.

Vento da Tundra Ataque de Druida 3


Um vento estrondoso abate seus adversários, cobrindo-os de gelo
e derrubando-os no chão.
Encontro ✦Congelante; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e
você derruba o alvo.
Guardião Primitivo: Você também empurra o alvo um
número de quadrados igual ao seu modificador de
Constituição.

EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 5º NÍVEL

Carcajú Primitivo Ataque de Druida 5


Você transforma-se em um carcajú atroz, atacando e mordendo Muralha de Espinhos Ataque de Druida 5
qualquer inimigo tolo o bastante para atacá-lo. Seu ataque feroz Um arbusto espinhoso separa e aprisiona seus inimigos.
em um adversário próximo rasga os músculos e tendões, Diário ✦ Conjuração; Implemento; Primitivo
retardando seu movimento. Ação Padrão Muralha de área 8 a até 10 quadrados
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Efeito: Você conjura uma muralha de espinhos e de vinhas
Ação Padrão Corpo a Corpo toque retorcidas. A muralha pode ter até 4 quadrados de altura e
Alvo: Uma criatura precisa estar em uma superfície sólida, ela dura até o final do
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo seu próximo turno. A muralha fornece cobertura. A linha de
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 pontos de visão de uma criatura através do quadrado de uma muralha é
dano contínuos (TR encerra). bloqueada a menos que a criatura esteja adjacente a aquele
Fracasso: Metade do dano. quadrado.
Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma Entrar na muralha exige 3 quadrados adicionais do
feral e seja capaz de realizar ações, qualquer inimigo que movimento. Caso uma criatura entre no espaço de uma
realize um ataque corpo a corpo contra você, sofre dano igual muralha ou inicie seu turno nele, aquela criatura sofre 1d10 +
ao seu modificador de Constituição. seu modificador de Sabedoria de dano e 5 pontos de dano
contínuos (TR encerra)
Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Rasgo Dilacerante Ataque de Druida 5 EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 7º NÍVEL
Você rasga as pernas de seus adversários, deixando-os mancos e
sangrando.
Banquete da Fúria Ataque de Druida 7
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Você é um vendaval de presas e garras, abrindo ferimentos
Ação Padrão Corpo a Corpo toque sangrentos em seus adversários.
Alvo: Uma ou duas criaturas
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
Alvo Primário: Uma criatura
lento (TR encerra).
Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexo
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do seu
próximo turno. Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: Realize um ataque secundário.
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário
Rugido do Terror Ataque de Druida 5
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexo
Seu rugido é a voz do Grande Urso, provocando o terror em cada Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. O ataque
coração. secundário causa 5 de dano adicional caso o ataque primário
Diário ✦ Forma Feral; Medo; Implemento; Primitivo; atinja o alvo.
Psíquico
Ação Padrão Rajada contígua 5 Prender Ataque de Druida 7
Alvo: Cada criatura na rajada Você finca suas presas e garras em sua presa, prevenindo-a de
Ataque: Sabedoria vs. Vontade escapar.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
alvo estará pasmo (TR encerra). Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará pasmo até o final do seu Alvo: Uma criatura
próximo turno. Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e você agarra
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 6º NÍVEL o alvo.
Predador Primitivo: O alvo sofre um penalidade nos testes
Arauto Negro Utilitário de Druida 6 para escapar igual ao seu modificador de Destreza.
Você pode transformar-se em um corvo e adquire asas, não
estando mais restrito ao solo. Redemoinho de Vento Ataque de Druida 7
Diário ✦ Primitivo Um cone de ar turbulento se forma ao redor de seu adversário,
Ação Livre Pessoal abatendo-o e levando as demais criaturas à sua frente.
Pré-Requisito: Você de ter o poder forma selvagem Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar o poder forma Ação Padrão Á Distância 10
selvagem para assumir a forma de um corvo Miúdo. Nesta Alvo: Uma criatura
forma, você adquire o deslocamento de vôo igual ao seu Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
deslocamento e seu deslocamento caminhando se torna 2. Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e você puxa
Você não pode atacar, apanha algo ou manipular objetos. cada criatura a até 3 quadrados do alvo 1 quadrado.
Até este poder se encerrar, você pode utilizar a forma Guardião Primitivo: Caso você puxe uma ou mais criaturas
selvagem para alterar-se entre esta forma, outra forma feral ou que estejam adjacente ao alvo, o alvo sofre um dano adicional
para a forma humanóide. igual ao seu modificador de Constituição.

Cântico do Sustento Utilitário de Druida 6 Tremor Ataque de Druida 7


Você entoa uma prece rápida para os espíritos primitivos, que O chão treme abaixo dos pés de seus adversários.
conduzem poder em seu auxílio para sustentar os poderes que Encontro ✦ Implemento; Primitivo
você criou. Ação Padrão Á Distância 10
Diário ✦ Primitivo Alvo: Uma criatura
Ação Menor Explosão contígua 10 Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Cada uma de suas zonas na explosão Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba
Efeito: Você move cada alvo 5 quadrados. Caso qualquer zona o alvo e cada inimigo adjacente a ele no chão.
alvo se encerre no final do seu turno atual, você pode fazer
com que essas zonas alvo durem até o final do seu próximo
turno. EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 9º NÍVEL

Manto da Camuflagem Utilitário de Druida 6 Enredar Ataque de Druida 9


Seu alvo assume a aparência do terreno ambiente, sumindo de Raízes e vinhas surgem da terra para prender qualquer criatura
vista. próxima. Conforme as plantas retardam os inimigos, suas presas e
garras adquirem um poder selvagem contra esses adversários.
Encontro ✦ Primitivo
Ação Menor Á Distância 5 Diário ✦ Implemento; Primitivo; Zona
Alvo: Você ou um aliado Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Efeito: O alvo se torna invisível até que ele se movimente ou até o Alvo: Cada criatura na explosão
final do seu próximo turno. Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
Olhos do Caçador Utilitário de Druida 6 imobilizado (TR encerra).
Sua visão, audição e faro se aprimoram tão fortemente quanto aos Efeito: A explosão cria uma zona de raízes e vinhas ávidas que
de um predador. dura até o final do encontro. Qualquer inimigo que inicie seu
Diário ✦ Primitivo turno dentro da zona estará lento até o final do seu próximo
turno. Enquanto você estiver em sua forma feral, seus ataques
Ação Menor Pessoal
corpo a corpo contra os inimigos dentro da zona podem obter
Efeito: Você recebe visão na penumbra e +4 de bônus nos testes
um sucesso decisivo nas jogadas de 18–20.
de Percepção até o final do encontro.
Raio de Sol Ataque de Druida 9
Raios brilhantes de luz ofuscam os olhos de seus inimigos.
Diário ✦ Implemento; Primitivo; Radiante
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo estará cego (TR encerra).
Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano
radiante.
Fracasso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano radiante.

EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 10º NÍVEL

Armadura da Selvageria Utilitário de Druida 10


Seu couro endurece como uma armadura de placas. Seus inimigos
podem feri-lo, mas não tão gravemente como normalmente
poderiam.
Diário ✦ Forma Feral; Primitivo
Ação Menor Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma
feral, você adquire resistência contra todos os danos igual ao
seu modificador de Constituição.

Passagem Pela Agrestia das Fadas Utilitário de


Druida 10
Você realiza um passeio pela Agrestia das Fadas, retornando ao
mundo quando estiver curado e alterado de forma.
Encontro ✦ Primitivo; Teleporte
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Você se teleporta para um local seguro na Agrestia das
Fadas. Enquanto você estiver lá, você não pode realizar ações
que são sejam retomar o fôlego e utilizar o pode forma
selvagem. No final do seu próximo turno, ou como uma ação
de movimento antes dele, você reaparece em um espaço
desocupado a até 10 quadrados do espaço em que você estava
Lobo Primitivo Ataque de Druida 9 antes de partir
Você transforma-se em um lobo atroz, derrubando seu inimigo no
chão e rasgando os demais onde eles estiverem. Raízes do Resgate Utilitário de Druida 10
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Raízes surgem do chão e prende seu aliado no lugar.
Ação Padrão Corpo a Corpo toque Encontro ✦ Primitivo
Alvo: Uma criatura Interrupção Imediata Á Distância 10
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo Gatilho: Você ou um aliado a até 10 quadrados de você é puxado,
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e você derruba empurrado ou conduzido.
o alvo no chão e ele não consegue se levantar (TR encerra). Alvo: O personagem afetado pelo movimento forçado.
Fracasso: Metade do dano e você derruba o alvo. Efeito: O alvo não é afetado pelo movimento forçado.
Efeito: Até o final do encontro, você recebe +2 de bônus na jogada
de ataque contra os alvos derrubados. Além disso, sempre que
você atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo
Tempestade do Inverno Utilitário de Druida 10
enquanto você estiver na forma feral, você pode derrubar Gelo cobre o chão e um vento agudo torna seus adversários mais
aquele inimigo no chão. vulneráveis aos seus ataques congelantes.
Diário ✦ Primitivo; Zona
Malho Feral Ataque de Druida 9 Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
Seu ataque selvagem deixa o seu inimigo tão fraco para desferir Efeito: A explosão cria uma zona de terreno acidentado que dura
ataques efetivos. até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver dentro da
zona os inimigos adquirem vulnerabilidade a ataques
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
congelantes 5. Você pode terminar a zona como uma ação
Ação Padrão Corpo a Corpo toque menor.
Alvo: Uma criatura Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar seu
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo tamanho em 1 até o máximo de uma explosão 5.
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo sofre
–2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –2 de penalidade nas EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 13º NÍVEL
jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.
Estrondo do Trovão Ataque de Druida 13
Um estrondo de trovão deixa o seu alvo atordoado.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: O alvo estará atordoado até o final do seu próximo turno.
Fraqueza Exposta Ataque de Druida 13 Garras Cortantes Ataque de Druida 15
Você expõe uma abertura nas defesas de sua presa, criando uma Suas garras deixam ferimentos graves que se recusam a se fechar.
oportunidade para outro ataque. Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Ação Padrão Corpo a Corpo toque Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. O próximo contínuo (TR encerra).
ataque contra o alvo antes do final do seu próximo turno é Efeito Posterior: 5 de dano contínuo (TR encerra).
realizado contra a defesa mais baixa do alvo. Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo.
Guardião Primitivo: Caso o próximo ataque atinja o alvo o
ataque causa um dano adicional igual ao seu modificador de Gelo Devorante Ataque de Druida 15
Constituição. Uma camada de gelo se forma sobre seu inimigo, prendendo-o no
chão e congelando sua carne. O gelo corta seu inimigo quando ele
Garras de Retribuição Ataque de Druida 13 se liberta.
Cobertas pelo sangue do inimigo, suas garras cortam qualquer Diário ✦ Confiável; Congelante; Implemento; Primitivo
inimigo adjacente que se atreva a atacar. Ação Padrão Á Distância 10
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Alvo: Uma criatura
Ação Padrão Corpo a Corpo toque Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Alvo: Uma criatura Sucesso: O alvo estará imobilizado e sofre 5 de dano congelante
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo contínuo (TR encerra ambos).
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano
seu próximo turno você pode realizar um ataque básico corpo a congelante.
corpo como uma ação de oportunidade contra qualquer inimigo
adjacente a você que atinja ou erre um ataque. Metamorfose Tórrida Ataque de Druida 15
Predador Primitivo: Você recebe um bônus nas jogadas de Transformado em um animal inofensivo, seu inimigo não pode
ataque nos ataques básicos corpo a corpo igual ao seu fazer nada exceto resistir contra sua inútil nova forma.
modificador de Destreza. Diário ✦ Implemento; Metamorfose; Primitivo
Ação Padrão Alcance 10
Onda da Maré Ataque de Druida 13 Alvo: Uma criatura
Uma onda de água surge, movendo as criaturas para onde você Ataque: Sabedoria vs. Vontade
quer que elas estejam. Sucesso: O alvo estará atordoado e assume a forma de uma
Encontro ✦ Implemento; Primitivo inofensiva fera Miúda natural ou feérica como um calango,
Ação Padrão Rajada contígua 5 uma tartaruga ou um rato (TR encerra ambos). Como uma ação
Alvo: Cada criatura na rajada menor, você pode terminar o efeito, na qual faz o alvo sofrer o
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude efeito posterior.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz o Efeito Posterior: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano.
alvo 3 quadrados. Fracasso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
estará pasmo (TR encerra).
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 15º NÍVEL
EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 16º NÍVEL
Bote Revitalizante Ataque de Druida 15
Conforme você salta em sua presa, você é energizado pela caçada. Muralha de Pedra Utilitário de Druida 16
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Uma muralha de granito emerge do solo ao seu comando.
Ação Padrão Corpo a Corpo toque Diário ✦ Cura; Primitivo
Alvo: Uma criatura Ação Padrão Muralha de área 1 a até 10 quadrados
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo Efeito: Você conjura uma muralha de rocha áspera. A muralha
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano e você remove pode ter até 6 quadrados de altura e deve estar em uma
de si cada efeito que poder ser encerrado com um teste de superfície sólida. A muralha é um obstáculo sólido. Cada
resistência. quadrado da muralha possui 100 pontos de vida e torna-se um
Fracasso: Metade do dano e você realiza um teste de resistência terreno acidentado caso seja destruída. A muralha inteira
contra cada efeito que pode ser encerrado com um teste de desmorona-se em um terreno acidentado no final do encontro.
resistência.
Praga de Insetos Utilitário de Druida 16
Convocar Tempestade de Relâmpagos Ataque de Você transforma-se em um enxame de insetos agitados, unidos
Druida 15 pelo poder de sua consciência.
Relâmpagos rompem de nuvens escuras acima. Diário ✦ Primitivo
Diário ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo; Zona Ação Livre Pessoal
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Pré-Requisito: Você deve ter o poder forma selvagem
Alvo: Cada criatura na explosão Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar o poder forma
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo selvagem para assumir a forma de uma nuvem de insetos.
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico. Nesta forma, você adquire o deslocamento de vôo igual ao seu
Efeito: A explosão cria uma zona de vento e relâmpagos que dura deslocamento e você pode pairar. Você também se torna
até o final do seu próximo turno. As criaturas que entrem na insubstâncial. Quando você se esgueira, você pode mover-se
zona ou que iniciem seu turno nela estarão lentas até o final do seu deslocamento total em vez da metade de seu deslocamento
seu próximo turno. Como uma ação de movimento, você pode e você pode passar através de qualquer abertura larga o
deslocar a zona 5 quadrados. bastante para acomodar um único inseto. Você não pode
Sustentação Mínima: A zona persiste, e cada criatura dentro dela atacar, apanhar algo ou manipular objetos.
sofre 5 pontos de dano elétrico. Até este poder se encerrar, você pode utilizar o poder
forma selvagem para alterar-se entre esta forma, outra forma
feral e sua forma humanóide.
alvo 2 quadrados.
Restauração Primitiva Utilitário de Druida 16 Guardião Primitivo: O número de quadrados que você
Um brilho verde cerca seus aliados próximos, purgando-os de conduz o alvo é igual a 1 + seu modificador de Constituição.
várias aflições. EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 19º NÍVEL
Diário ✦ Cura; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 2 Bater e Desaparecer Ataque de Druida 19
Alvo: Você e cada aliado na explosão Você desaparece após atacar seu inimigo.
Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura para recuperar
pontos de vida ou para remover um efeito que possa ser Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
encerrado com um teste de resistência. Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Uivo de Selvageria Utilitário de Druida 16 Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Seu uivo assustador canaliza poder primitivo em seus aliados. Sucesso: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano
Efeito: Você se torna invisível e então ajusta 5 quadrados. Você
Diário ✦ Cura; Forma Feral; Primitivo
permanece invisível até o final do seu próximo turno.
Ação Menor Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Você gasta um pulso de cura e cada aliado recupera 2d6 Espinhos Enredantes Ataque de Druida 19
pontos de vida. Vinhas espinhosas explodem do solo para enredar as criaturas. As
Nível 21: Cada alvo recupera 3d6 pontos de vida. perfurações dos espinhos causam uma grande dor.
Nível 26: Cada alvo recupera 4d6 pontos de vida. Diário ✦ Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 17º NÍVEL Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Captura do Carniceiro Ataque de Druida 17 Sucesso: O alvo é imobilizado e sofre 5 de dano contínuo (TR
Seu inimigo é capturado por você enquanto ele é arrastado. encerra ambos).
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Fracasso: 1d6 + modificador de Sabedoria de dano, e o alvo estará
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
imobilizado até o final do seu próximo turno.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e você agarra Tempestade Invernal Ataque de Druida 19
o alvo. Uma nevasca aparece, afetando uma área extensa.
Predador Primitivo: Você também pode ajustar um número Diário ✦ Congelante; Implemento; Primitivo; Zona
de quadrados igual ao seu modificador de Destreza e puxar o Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
alvo com você. Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Cascata de Relâmpago Ataque de Druida 17 Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante.
Um relâmpago sai da ponta de seu dedo para eletrificar um Fracasso: Metade do dano.
inimigo e então um segundo. Efeito: A explosão cria uma zona de vento e chuva que dura até o
Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entre na
Ação Padrão Á Distância 10 zona ou que inicie seu turno nela estará lento até o final do seu
Alvo Primário: Uma criatura próximo turno e sofre 5 de dano congelante. Você pode
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo encerrar a zona como uma ação menor.
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e o alvo Sustentação Mínima: A zona persiste e você pode aumentar seu
primário estará lento até o final do seu próximo turno. tamanho em 1 até o máximo de uma explosão 5
Efeito: Realize um ataque secundário que é uma explosão de área
5 centrada no alvo primário. Urso Primitivo Ataque de Druida 19
Alvo Secundário: Uma criatura que não seja o alvo primário Você transforma-se em um urso atroz, agarrando seus adversários
na explosão e reduzindo a vida de seus corpos.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexo
Diário ✦ Cura; Forma Feral; Implemento; Primitivo
Sucesso: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano nos alvos
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
primário e secundário e o alvo secundário estará lento até o
final do seu próximo turno. Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Rasgar Ajustável Ataque de Druida 17 Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e você agarra
Você facilmente ultrapassa as defesas de seu adversário para o alvo. Até o agarrão se encerrar, o alvo sofre 10 de dano no
desferir um ataque debilitante. início de seu turno.
Fracasso: Metade do dano e você agarra o alvo.
Encontro ✦ Forma Feral, Implemento; Primitivo Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma
Ação Padrão Corpo a Corpo toque feral, você recebe +2 de bônus na CA e na Fortitude.
Efeito: Antes e após o ataque, você ajusta 2 quadrados
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo EVOCAÇÕES UTILITÁRIAS DE 22º NÍVEL
Sucesso: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo não
pode ajustar até o final do seu próximo turno. Fera Fantasma Utilitário de Druida 22
Sua forma feral assume as propriedades dos espíritos primitivos
Tempestade de Vento Ataque de Druida 17 que caçam como fantasmas através do mundo.
Um breve, mas poderoso ciclone atinge as criaturas e as envia Diário ✦ Forma Feral; Primitivo
para longe. Ação Menor Pessoal
Encontro ✦ Implemento; Primitivo Efeito: Até o final do encontro, sempre que você utilizar a forma
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados selvagem para alterar-se para a forma feral, você se torna
Alvo: Cada criatura na explosão insubstâncial e recebe alternância até o final do seu turno.
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz o
Fera Invisível Utilitário de Druida 22
Você desaparece e então emerge onde seus inimigos menos
esperavam.
Diário ✦ Primitivo
Ação Menor Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, sempre que você utilizar a forma
selvagem para alterar-se para a forma feral, você se torna
invisível até o final do seu turno.

Garra do Céu Utilitário de Druida 22


Você pode assumir a forma de uma águia majestosa, sobrevoando
acima da batalha e mergulhando para arranhar seus adversários.
Diário ✦ Primitivo
Ação Livre Pessoal
Pré-Requisito: Você deve ter o poder forma selvagem
Efeito: Até o final do encontro, você pode utilizar a forma
selvagem para assumir a forma de uma águia que é do seu
tamanho. Nesta forma, você adquire um deslocamento de vôo
igual a 2 + seu deslocamento e você pode pairar. Você não
pode utilizar poderes de ataque diários ou manipular objetos.
Até este poder se encerrar você pode utilizar o poder forma
selvagem para alterar-se entre esta forma, outra forma feral e
sua forma humanóide.

Raízes Rígidas Utilitário de Druida 22


Raízes brotam das pernas e pés de seus aliados, que retiram poder
de cura da terra e das plantas e então se firmam no lugar em que
estão.
Diário ✦ Cura; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada alvo pode evitar ser
puxado, empurrado ou conduzido. Além disso, caso o alvo
esteja sangrando no início do turno dele, ele recupera pontos
de vida igual ao modificador de Constituição do druida.
Sustentação Mínima: O efeito persiste.

EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 23º NÍVEL Tempestade Explosiva Ataque de Druida 23


Uma nuvem trovoante surge logo acima e liberando relâmpagos
Brado Primitivo Ataque de Druida 23 nas cabeças de seus inimigos.
Seu urro de tremer a terra detonam os ouvidos e mentes de seus Encontro ✦ Elétrico; Implemento; Primitivo
inimigos, desajeitando-os. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo; Alvo: Cada criatura na explosão
Psíquico Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ação Padrão Rajada contígua 5 Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano elétrico e o alvo
Alvo: Cada criatura na rajada estará lento até o final do seu próximo turno.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Efeito: Até o final do seu próximo turno, qualquer criatura que
Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano psíquico e o entre na área da explosão ou que inicie seu turno nela, sofre 5
alvo é derrubado e estará surdo até o final do seu próximo de dano elétrico.
turno.
Vigor da Caçada Ataque de Druida 23
Prisão da Terra Ataque de Druida 23 Você corta seu adversário, retirando vigor e saúde dos mesmos
A própria terra agarra seus inimigos, os prendendo no lugar para espíritos primitivos que aprimoraram seu ataque.
que suas garras os cortem. Encontro ✦ Cura; Forma Feral; Implemento; Primitivo
Encontro ✦ Implemento; Primitivo Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Alvo: Uma criatura
Alvo: Cada criatura na explosão Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano e você pode
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará gastar um pulso de cura.
imobilizado até o final do seu próximo turno. Guardião Primitivo: Um aliado a até 5 quadrados de você
Predador Primitivo: Até o final do seu próximo turno, também pode gastar um pulso de cura.
enquanto você estiver na forma feral você recebe um bônus nas
jogadas de ataque contra o alvo igual ao seu modificador de
Destreza.
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 25º NÍVEL

Atração Feérica Ataque de Druida 25


Partículas brilhantes de luzes arcanas queimam e encantam seus
adversários, que seguem essas luzes para onde elas forem.
Diário ✦ Encanto; Implemento; Primitivo; Radiante;
Zona
Ação Padrão Explosão de área 3 a até 20 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Sabedoria de dano radiante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A explosão cria uma zona de luzes arcanas que dura até o
final do seu próximo turno. Enquanto a zona persistir, você
conduz cada inimigo dentro dela 3 quadrados até o final do
seu turno.
Sustentação Mínima: A zona persiste.

Malho Feroz Ataque de Druida 25


Em uma demonstração de selvageria feral, você rasga seu
adversário, derruba-o no chão, imobiliza sua força e o arremessa
para longe.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: Você derruba o alvo no chão.
Efeito: Realize um ataque secundário contra o alvo.
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo estará enfraquecido (TR encerra).
Efeito: Faça um ataque terciário contra o alvo.
Ataque Terciário: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: Você empurra o alvo um número de quadrados igual
ao seu modificador de Constituição e o alvo estará pasmo (TR
encerra).
Efeito: O alvo sofre 2d10 + seu modificador de Sabedoria de dano.
Caso todos os três ataques acertem, o alvo sofre um dano
adicional igual ao seu modificador de Destreza.

Tempestade Primitiva Ataque de Druida 25


O céu agita-se de nuvens tempestuosas enquanto fogo e relâmpago
caem sobre seus adversários.
Diário ✦ Elétrico; Flamejante; Implemento; Primitivo;
Zona
Ação Padrão Explosão de área 4 a até 20 quadrados Tigre Primitivo Ataque de Druida 25
Alvo Primário: Cada inimigo na explosão Você transforma-se em um tigre atroz, rasgando os adversários
Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude que ousem se aproximar.
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano flamejante e Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
elétrico e o alvo primário é derrubado. Ação Padrão Explosão contígua 1
Fracasso: Metade do dano. Alvo Primário: Cada inimigo na explosão que você possa ver
Efeito: A explosão cria uma zona de vento intenso que dura até o Ataque Primário: Sabedoria vs. Reflexo
final do seu próximo turno. Enquanto a zona persistir, você Sucesso: 6d6 + modificador de Sabedoria de dano. Caso o ataque
pode realizar o seguinte ataque secundário, utilizando um atinja no mínimo uma vez, você ajusta um número de
quadrado dentro da zona como seu quadrado de origem. quadrados igual ao seu modificador de Destreza.
Ação de Oportunidade Explosão Contígua 1 Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma
Gatilho: Um inimigo caído na zona se levanta feral, você pode realizar um ataque básico corpo a corpo como
Alvo Secundário: O inimigo do gatilho na explosão uma ação de oportunidade contra qualquer inimigo que entre
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos em um quadrado adjacente a você.
Sucesso: O alvo secundário não poderá se levantar durante seu
turno atual
Sustentação Mínima: A zona persiste.
EVOCAÇÕES POR ENCONTRO DE 27º NÍVEL Espinhos Drenadores de Vida Ataque de Druida 29
Seus inimigos lutam para se libertar das raízes que os aprisiona,
mesmo quando você retira suas energias vitais para curar seus
Rajada Polar Ataque de Druida 27
próprios ferimentos.
Você canaliza a energia das vastidões do norte em uma rajada de Diário ✦ Cura, Implemento; Primitivo
vento congelante.
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Encontro ✦ Congelante; Implemento; Primitivo Alvo: Cada criatura na explosão
Ação Padrão Rajada contígua 5 Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Alvo: Cada inimigo na rajada. Sucesso: O alvo estará imobilizado e enfraquecido e sofre 10 de
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo dano contínuo (TR encerra todos). Você recupera pontos de
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o vida iguais ao seu modificador de Constituição para cada alvo
alvo estará imobilizado até o final do seu próximo turno. que você atinge com este poder.
Guardião Primitivo: Até o final do seu próximo turno, o alvo Efeito Posterior: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano.
também recebe vulnerabilidade a todos os dano igual ao seu Fracasso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo
modificador de Constituição. estará enfraquecido (TR encerra).

Rasgar Saltante Ataque de Druida 27 Nevasca Cegante Ataque de Druida 29


Você salta em seu inimigo, rasga-o com suas garras e então salta Ventos e neve polares movem-se pelo campo de batalha conforme
para o próximo inimigo. você direciona.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Diário ✦ Congelante; Implemento; Primitivo; Zona
Ação Padrão Corpo a Corpo toque Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Efeito: Antes do ataque você ajusta 3 quadrados. Alvo Primário: Cada criatura na explosão
Predador Primitivo: O número de quadrados que você ajusta Ataque Primário: Sabedoria vs. Fortitude
é igual a 1 + seu modificador de Destreza. Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano congelante e o
Alvo: Cada inimigo dentro do alcance enquanto ajusta. alvo primário estará cego (TR encerra).
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo Fracasso: Metade do dano.
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará Efeito: A explosão cria uma zona de neve que dura até o final do
pasmo até o final do seu próximo turno. seu próximo turno. Enquanto a zona persistir, você pode
realizar o seguinte ataque secundário utilizando um quadrado
Vendaval Feral Ataque de Druida 27 dentro da zona como o quadrado de origem do ataque.
Você morde e arranha todos os inimigos dentro de seu alcance. Ação de Oportunidade Explosão contígua 1
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Gatilho: Uma criatura entra na zona ou inicia seu turno nela
Alvo Secundário: A criatura do gatilho na explosão
Ação Padrão Explosão contígua 1
Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexo
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa ver.
Sucesso: O alvo secundário estará impedido até o final do seu
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
próximo turno.
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Sustentação Mínima: A zona persiste.

Vento Explosivo Ataque de Druida 27


Uma erupção repentina de vento rodopiante dispersa as criaturas
Olhar da Fera Ataque de Druida 29
Quando seu adversário encara o seu olhar, você convoca a fera
em todas as direções.
interior dele e você assume seu controle.
Encontro ✦ Implemento; Primitivo
Diário ✦ Encanto, Forma Feral; Implemento;
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão Primitivo; Psíquico
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude Ação Padrão Á Distância 10
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano e você conduz o Alvo: Uma criatura
alvo 5 quadrados. Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: O alvo estará dominado (TR encerra).
Efeito Posterior: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano
EVOCAÇÕES DIÁRIAS DE 29º NÍVEL psíquico.
Fracasso: O alvo estará pasmo (TR encerra).
Arquétipo Primitivo Ataque de Druida 29 Efeito Posterior: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano
Não mais que uma imperfeita reflexão da Fera Primitiva, sua psíquico.
forma feral se torna uma perfeita expressão do primeiro predador.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo. Você adquire +2 de bônus nas
jogadas de ataque contra um alvo sangrando
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano e o alvo estará
atordoado (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará atordoado até o final do
seu próximo turno.
Efeito: Até o final do encontro, enquanto você estiver na forma
feral você adquire +4 de bônus no deslocamento e +2 de
bônus nas jogadas de ataque contra alvos sangrando e você
pode ajustar 2 quadrados como uma ação de movimento.
TRILHAS EXEMPLARES Você é um caçador da lua de sangue, favorecendo sua
forma feral e escolhendo poderes que o torna mais perigoso
nesta forma. Conforme seu corpo transforma em sua forma
feral, sua mente adota seu lado feral. Você tem orgulho e
CAÇADOR DA LUA DE SANGUE prazer em lutar sem uma consciência clara, confiando do
instinto feral e na sabedoria para guiar os seus ataques em suas
“Hoje a noite, a lua cheia nasce vermelha sobre as presas. Você é um caçador feroz, um espreitador silencioso da
montanhas. Esta é a noite da lua de sangue – a minha noite.” selva, mas você é também um cruzado dos espíritos
primitivos, assegurando que nem os deuses nem os
Pré-Requisito: Druida, poder forma selvagem primordiais ultrapassem os limites estabelecidos a eles na
aurora dos tempos.
Diversas lendas falam da lua de sangue, uma noite ou algumas
vezes uma temporada quando a Fera Primitiva espreita nos Através do poder da lua de sangue, você e seus espíritos
locais selvagens do mundo em sua forma física. Dizem que irmãos, irmãs e ancestrais são os zeladores do mundo.
durante a lua cheia, os predadores do mundo são mais
perigosos e tem uma fome insaciável. De acordo com algumas CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO CAÇADOR DA
lendas, a lua de sangue é uma perversão do estado natural do LUA DE SANGUE
mundo, criada pelos deuses ou pela força responsável pelos
espíritos primitivos por alguma violação de seus preceitos. Ação da Lua de Sangue (11º nível): Quando você gasta
Independente da causa ou efeitos exatos da lua de sangue, um ponto de ação para realizar uma ação adicional enquanto
alguns druidas utilizam essas lendas como símbolos para seus você estiver na forma feral, você também pode realizar um
próprios zelos ferozes na proteção do equilíbrio natural do ataque básico corpo a corpo como uma ação livre.
mundo.
Fome da Lua de Sangue (11º nível): Quando você reduz
um inimigo a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo
ou contínuo, você pode retomar o fôlego como uma ação livre.

Garras Frenéticas (16º nível): Enquanto você estiver na


forma feral, você pode obter um sucesso decisivo com uma
jogada de 19–20.

EVOCAÇÕES DO CAÇADOR DA LUA DE SANGUE

Frenesi da Lua de Sangue Ataque de Caçador


da Lua de Sangue 11
Com um rugido temível, você arranha os inimigos ao seu redor,
causando ferimentos ainda mais graves naqueles próximos da
morte.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Cada inimigo na explosão que você possa ver
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano. O ataque causa
1d6 de dano adicional contra um alvo que já esteja sangrando.

Precisão Feral Utilitário de Caçador


da Lua de Sangue 12
Suas garras e olhos brilham em vermelho conforme a lua de
sangue intensifica a precisão de seus ataques.
Diário ✦ Formal Feral; Primitivo
Ação Menor Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode jogar
novamente qualquer ataque corpo a corpo ou contíguo que erre
e você deve utilizar a segunda jogada.

Túmulo da Natureza Ataque de Caçador da


Lua de Sangue 20
Você salta em seu inimigo em um ataque furioso. Um de vocês não
irá caminhar mais depois dessa luta.
Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo
Ação Padrão Corpo a Corpo toque
Pré-Requisito: Você ou o alvo precisa estar sangrando
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
Sucesso: 6d10 + modificador de Sabedoria de dano.
Fracasso: Metade do dano.
CAÇADOR DOS CÉUS
"A águia é o caçador perfeito. Sem estar vinculada à terra, ela caça
como um espírito primitivo do mundo."

Pré-Requisito: Druida, poder forma selvagem

Apesar da Fera Primitiva normalmente se manifestar através


de um mamífero predador, alguns de seus aspectos pairam
pelo céu em asas emplumadas, caçando suas presas no ar.
Águias, gaviões e falcões não são piores predadores que
panteras e lobos, e alguns druidas assumem estas formas para
voar atrás de suas presas.

Você é um destes druidas, um caçador dos céus que imita


as aves de rapina em sua forma feral. Você não pode voar
constantemente nesta forma, mas pode alçar vôos de vez em
quando. Alguns caçadores dos céus assumem uma forma
animal semelhante a uma cocatriz – um predador de espreita
com asas primitivas que o permite voar pequenas distâncias.
Outros retêm a sua forma feral usual, mas mudam
momentaneamente para forma de pássaro quando usam seus
poderes de caçador dos céus.

CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO CAÇADOR DOS


CÉUS Falcão Sublime Utilitário de Caçador dos Céus 12
Você assume a forma de uma ágil ave de rapina para sobrevoar
Ação do Caçador dos Céus (11º nível): Quando você seus inimigos.
gastar um ponto de ação para realizar uma ação adicional, Diário ✦ Primitivo
você pode voar seu deslocamento antes de realizar esta ação. Ação Livre Pessoal
Pré-Requisito: Você deve ter o poder forma selvagem
Mestre das Asas (11º nível): Você recebe +2 de bônus Efeito: Até o final do encontro, você pode usar forma selvagem
nas jogadas de ataque contra criaturas voadoras. para assumir a forma de um falcão Miúdo. Nessa forma, você
recebe um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento.
Sentidos Ferais (16º nível): Quando você utilizar um Você também recebe +5 de bônus nos testes de Percepção e +4
de bônus na CA contra ataques de oportunidade. Você não
poder diário de forma feral, você recebe +5 de bônus nos
pode atacar, apanhar algo ou manipular objetos.
testes de Percepção até o final do encontro. Até que este poder termine, você pode usar forma
selvagem para mudar entre esta forma, outra forma feral ou sua
EVOCAÇÕES DO CAÇADOR DOS CÉUS forma humanóide.

Garras da Cegueira Ataque de Caçador dos Céus 11 Águia Primitiva Ataque de Caçador dos Céus 20
Mudando para a forma de uma ave de rapina em vôo, você Você transforma-se em uma águia atroz, executando rasantes para
mergulha para atacar os olhos de seu inimigo. abalar seus inimigos com o trovão de suas asas.
Encontro ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo Diário ✦ Forma Feral; Implemento; Primitivo;
Ação Padrão Pessoal Trovejante
Efeito: Você assume a forma de uma águia que é do seu tamanho e Ação Livre Pessoal
voa o dobro de sua deslocamento, e realiza o seguinte ataque Efeito: Você assume a forma de uma águia que é do seu tamanho,
de toque corpo-a-corpo em qualquer ponto durante esse voa o seu deslocamento, e realiza o seguinte ataque de
movimento. Você não provoca ataques de oportunidade por se explosão contígua 5. Você então retorna a sua forma feral
afastar do alvo de seu ataque. Depois do ataque, você retorna à normal. Até o fim do encontro, enquanto você estiver em sua
sua forma feral. forma feral, você pode assumir a esta forma de águia e voar
Alvo: Uma criatura seu deslocamento como uma ação de movimento. Ao final
Ataque: Sabedoria vs. Reflexo dessa ação, você precisa aterrissar, e você retorna para sua
Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano, e o alvo forma feral normal.
está cego até o final do seu próximo turno. Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Sabedoria de dano trovejante e
o alvo estará lento (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo estará lento até o final do
seu próximo turno.
GUARDIÃO DO PORTAL VIVO EVOCAÇÕES DO GUARDIÃO DO PORTAL VIVO

"Existem criaturas além deste mundo que buscam destruir tudo o que Primeira Proteção do Ataque de Guardião do
nós construímos. Minha missão é destruí-las primeiro." Portal Vivo Portal Vivo 11
Você evoca uma maldição que dilacera seu adversário de dor que
Pré-Requisito: Druida o marca assim como seus companheiros como inimigos dos
espíritos primitivos.
Antigos pactos e éditos protegem o mundo natural da tanta Encontro ✦ Implemento; Primitivo
interferência dos deuses e dos primordiais. Tanto quanto os Ação Padrão Á Distância 10
primordiais, assim como os demônios, poderiam querer Ataque: Sabedoria vs. Reflexo
poderia querer virar o mundo às avessas e trazê-lo de volta Alvo: Uma criatura
para o Caos Elemental de onde ele foi feito, mas seu poder é Sucesso: 3d10 + modificador de Sabedoria de dano. Até o final do
limitado. Para a visão de muitos druidas, a maior ameaça ao seu próximo turno, você recebe +2 de bônus nas jogadas de
ataque de qualquer poder de ataque primitivo que você utilizar
mundo nesse momento não são os deuses ou os primordiais,
contra o alvo e qualquer inimigo a até 5 quadrados dele.
mas criaturas alienígenas do Reino Distante que não estão
restritas por leis antigas. Essas criaturas não necessariamente
querem destruir o mundo, mas seja qual for suas intenções, Segunda Proteção do Utilitário de Guardião
Portal Vivo do Portal Vivo 12
elas o corrompem simplesmente por estarem nele.
Você cancela a influência corruptora de seu inimigo do mundo.
Como um guardião do Portal Vivo, você buscou caçar e Diário ✦ Primitivo
matar criaturas aberrantes que tenham vínculos com o Reino Ação Menor Explosão contígua 5
Alvo: Uma criatura na explosão
Distante e de selar qualquer portal entre aquele plano e o
Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados recebem +4 de
mundo. Você poderia ter se juntado a uma ordem de druidas bônus nos testes de resistência contra efeitos causados pelo
com pensamentos semelhantes (a Organização conhecida alvo.
como o Círculo da Verdade é a maior dessas ordens), ou você
poderia ter encontrado o seu próprio caminho no Terceira Proteção do Utilitário de Guardião
conhecimento esotérico do Portal Vivo. Os poderes místicos do Portal Vivo 20
que você aprendeu nesta trilha, iniciando com a Primeira Portal Vivo
Seu adversário começa a se dissipar conforme os espíritos
Proteção do Portal Vivo, geralmente são úteis para proteger os primitivos o cortam.
seus aliados e para trazer a ruína a seus inimigos, mas sua
Diário ✦ Implemento; Primitivo
utilização desses poderes seria para defender o mundo natural
Ação Padrão Á Distância 20
das forças que poderiam corrompê-lo e destruí-lo. Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO GUARDIÃO DO Efeito: 4d10 + modificador de Sabedoria de dano e 10 de dano
PORTAL VIVO contínuo (TR encerra). Sempre que o alvo sofrer o dano
contínuo, ele é derrubado no chão e cada inimigo a até 5
Ação Guardiã (11º nível): Quando você gastar um ponto quadrados dele sofre 5 de dano.
de ação para realizar uma ação adicional, você ou um aliado a Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
até 5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência
com +5 de bônus.

Evocação Entrelaçada (11º nível): Quando você realize


um ataque de área, você adquire vantagem de combate contra
cada alvo que não possua criaturas adjacentes a ela.

Espírito Duradouro (16º nível): Uma vez por rodada,


quando você falha em um teste de resistência, um aliado a até
5 quadrados de você pode realizar um teste de resistência.
PORTADOR DA CHAMA ESCONDIDA Saltar Para o Combate (16º nível): Sempre que um
aliado a até 5 quadrados de você realizar uma investida, você e
"A chama escondida queima no interior de todos nós. Convoque-a cada outro aliado a até 5 quadrados de você podem ajustar 1
para sua fúria, ou eu a convocarei para destruí-lo." quadrado como uma ação livre.

Pré-Requisito: Druida
EVOCAÇÕES DO PORTADOR DA CHAMA
De acordo com a lenda druida, a Chama Escondida é uma ESCONDIDA
faísca do vigor e da vitalidade que existe no interior de cada
criatura. Dizem que as feras, especialmente os mamíferos Invocar a Besta Ataque de Portador da
predadores, vivem em harmonia com a Chama Escondida em Chama Escondida 11
seu interior, convocando-a para alimentar sua fúria de caçada. Seu adversário uiva com fúria bestial, arremessando-se para a
Quando uma criatura permite que a Chama Escondida queime batalha e caindo em sua armadilha.
fora de controle, o resultado é uma selvageria insana que não Encontro ✦ Implemento; Primitivo
está mais em harmonia com o caminho natural das coisas do Ação Padrão Á Distância 5
Alvo: Uma criatura
que a conduta dos povos civilizados que atuam como se
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
nenhuma chama queimasse dentro deles. Sucesso: Você puxa o alvo 5 quadrados e o derruba-o no chão.
Além disso o alvo estará pasmo até o final do seu próximo
Você é um portador da Chama Escondida, capaz de turno.
penetrar-se besta fonte de forma e fúria feral. Ao convocar a
Chama Escondida em uma criatura, você pode estimular um Faísca de Fúria Utilitário de Portador da
frenesi naquela criatura que não deixa espaço para estratégias Chama Escondida 12
ou pensamentos táticos. Você convoca a Chama Interior em si Você convoca a fonte de ira que queima em seu interior e de seus
e em seus aliados para aperfeiçoar seu instinto predatório, aliados. Por um momento decisivo, todos vocês combatem com a
ajudando-o a lutar com uma ferocidade terrível. ferocidade das feras.
Encontro ✦ Primitivo
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA DO PORTADOR DA Ação Menor Explosão contígua 5
CHAMA ESCONDIDA Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Até o final do seu próximo turno, cada alvo recebe +1 de
bônus de poder nas jogadas de ataque e +2 de bônus de poder
Ação do Portador (11º nível): Quando você gastar um nas jogadas de dano.
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você também
pode jogar novamente o próximo ataque que você realiza caso
este erre antes do final do seu próximo turno, você deve
Espírito da Besta Ataque de Portador da
Chama Escondida 20
utilizar a segunda jogada. O espírito da besta domina completamente o seu adversário,
incentivando uma violência descuidada.
Fúria da Chama Escondida (11º nível): Você recebe +1 Diário ✦ Implemento; Primitivo
de bônus nas jogadas de ataques à distância, de are e contíguos Ação Padrão Á Distância 20
contra o inimigo mais próximo de você. Alvo: Uma criatura.
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Efeito: O alvo estará tomado pelo espírito da besta (TR encerra).
Enquanto estiver tomado pelo espírito, o alvo fornece
vantagem de combate, apenas pode realizar ataques corpo a
corpo e precisa mirar seu aliado mais próximo a ele quando
atacar. Além disso ele deve realizar todos os ataques de
oportunidade que conseguir. O alvo não pode realizar um teste
de resistência contra este efeito caso o alvo tenha atingido um
ataque corpo a corpo desde o final do seu último turno.
Fracasso: O alvo fornece vantagem de combate, e precisa mirar
seu aliado mais próximo a ele quando atacar (TR encerra
ambos). O alvo não pode realizar um teste de resistência contra
este efeito caso o alvo tenha atingido um ataque corpo a corpo
desde o final do seu último turno.

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