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DINAMICAS PARA CELULAS Y GRUPO DE JOVENES

DINAMICAS PARA CELULAS Y GRUPO DE JOVENES

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Dinámicas para células y grupos de jóvenes
NOTA: El número indica la cantidad de personas sugeridas para laDinámicaAbrazo Salvador 12
Una persona "las trae" y trata de pegársela a alguien abrazándola. No hay base,sólo estarás "a salvo" mientras abraces a alguien. El abrazo será de dos y nopuedes abrazar a la misma persona dos veces seguidas o puedes abrazar por tressegundos y luego buscar a alguien más. No se vale volver a pegársela al que te laacaba de pegar. Si abrazar fuera demasiado para algunos, cambia los abrazos porenganchar sus brazos (en jarras).
 
Bloque de Hielo
2
Compra uno o dos bloques de hielo de unos 12 kg. Vayan a una colina con pasto ybuena pendiente. Lleva una toalla para poner encima del bloque. Luego siéntate enél y cabalga colina abajo. Las primeras veces puede que sea lento, pero luego serágrandioso. Puedes sentarte, acostarte, o pararte en el hielo con una o dospersonas. Si hay más bloques pueden hacer carreras.
 
Capturar la Bandera
6
Divide al grupo en dos equipo separados por una línea al centro. El objetivo es quelos miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera delequipo contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo.Si alguien es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de suequipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera yregresa a salvo a su lado gana.
 
Conejos y Conejeras
12
Este juego es con varias personas y el número de personas debe ser un múltiplo de3. Se tienen que poner 2 personas tomándose de las manos y una persona más, enel centro de las otras 2 personas que están tomándose de las manos. Las 2personas que están tomadas de las manos son las CONEJERAS y el de dentro es elCONEJO. El chiste del juego es ir cambiando de lugar tanto los conejos como lasconejeras. Hay un Guía que es quien da las órdenes: cuando dice CONEJOS, éstossalen de sus conejeras a buscar una nueva, las conejeras alzan los brazos hastaque otro conejo entre. No vale quedarse en la misma conejera. Cuando el Guía diceCONEJERAS las conejeras son las que se mueven buscando un conejo nuevo y losconejos se quedan parados en su lugar hasta que vengan las conejeras. Cuando elGuía diga: REMOLINO O TODOS REVUELTOS todos se cambian de posición, losconejos pueden ser ahora conejeras y las conejeras conejos, pero siempre tienenque ser 3 en el equipo.
 
 
El Dragón Esquiva el Golpe
12
Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea elprimer dragón. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura delcompañero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran círculoalrededor del dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de golpear a la últimapersona del dragón por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, él o ella saldrá deldragón, se unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente persona del dragón.Continuarán así hasta que haya sólo una persona y que también sea golpeada.
 
El Eslabón "las trae"
10
Todos se dispersan por parejas enlazados por el brazo. El líder de jóvenes escoge auna pareja y dice cual de ellos "las trae" y la persona que estaba con él o ella correlejos del que "las trae". Esto funciona como otro juego de persecución, pero el quecorre solo puede tomar el brazo libre de cualquier otra pareja y el otro tendrá quecorrer del que "las trae" y buscar tomar el brazo de alguien más de otra pareja. Siel que "las trae" toca al que corre solo, éste se convierte a el que las trae y el otrobuscará a alguien para tener pareja.
 
El Juego del Dragón
8
Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al deenfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la bolsa trasera delúltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga elpañuelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo. (Precaución: esto esmejor jugarlo afuera si tienes alrededor de 20 muchachos).
 
El juego del Elefante
 
6
Se colocan todos los jóvenes en círculo, tomándose uno al otro por los hombros.Previamente a cada joven se le dice el nombre de dos animales, pero con lacondición de que ningún otro sepa qué animales le tocaron. Uno de los nombresserá "elefante", y el segundo será cualquier otro. Por ejemplo: Un joven será "gato"y "elefante". Otro, será "canario" y "elefante", y así sucesivamente. Cuando todosestén en círculo, el líder les explica que dirá un nombre de animal en voz alta y queel que tiene ese nombre, debe dejarse caer. También les explicará que los queestán a su derecha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no dejarlo caer. Siel jugador cae, pierde. Si los que están a su derecha e izquierda lo dejan caer,también pierden. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir untexto, cantar una canción, etc. Una vez que el líder ha dicho el nombre de variosanimales y que los jugadores han tomado confianza, el líder grita "elefante". ¡Esmuy chistoso ver como caen todos los jugadores al mismo tiempo!
 

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