You are on page 1of 31

a LleanS Studio Adventure

1/2

RUN WITH
RUN WITH

1/2
a LleanS Studio Adventure

G U I A O F I C I A L PA N G E A

L o s P r o t a g o n i s t a s d e PA N G E A

PA N G E A : T I P S A N D T R I C K S

E L PA R A I S O D E PA N G E A

E N T R E V I S TA L E A N D R O J . G A R C I A PA R A B O TA F U M E I R O A G

CREDITOS
LOS PROTAGONISTAS DE

1/2
Frank Frantic.

Frank tiene 26 años, es pelirrojo y


terriblemente bajito, lo que a lo largo de su
vida le ha conllevado burlas y chistes a su
costa. Antes se enfadaba más, pero ya está
un poco acostumbrado. No tiene gran fuerza
física, pero con ingenio suele salir bien la
mayoría de veces, aunque otras veces le dan
pal pelo. Su padre es militar, su madre ama de
casa. Tiene una hermana que se quedó
preñada de un antiguo amigo suyo. De joven
fue Boy Scout, y un negado para el sexo
opuesto. Frank tiene una tienda de objetos
raros y de coleccionista, repleta de viejos
trastos sacados de mil lugares y aventuras.

Viaja a menudo, pero siempre va de tirado por


la vida. No tiene un duro, y no consigue llegar
a fin de mes con lo que le deja la tienda, por lo
que suele aceptar encargos de clientes de los
círculos oscuros de la ciudad. Normalmente le
pagan menos de lo convenido, pero al
tratarse casi siempre de negocios poco
claros, prefiere cerrar el pico y seguir
respirando. Tiene la extraña manía de hablar a
las imágenes de chicas, bien sean fotografías,
estatuas o pósters de revistas. Odia la comida
china y los perros no le caen demasiado bien.

No ha oído hablar nunca de PANGEA. Es


más, piensa que es el nombre de un club de
carretera.
Paula Chariots.

Paula tiene 28 años y físicamente es alta y


atractiva. Vive sola en un apartamento del Motel
de la zona norte. Es bastante desordenada. Se
fue de casa de sus padres en cuanto tuvo
ocasión. Su padre era fontanero y su madre
camionera. Estuvo algún tiempo viviendo en la
calle, en plan hippie, vendiendo pulseritas y todo
ese rollo. Trabaja por las noches en una pizzería
24 horas, en el centro de la ciudad, pero Fetucci,
su jefe, le paga una miseria. Tiene un par de
amigos raperos que frecuentan la plaza donde
está su trabajo.

Por el día estudia arqueología en la Universidad


de Gilbert en la clase del Dr. Shappleton. Se
rumorea que Paula accedía a acostarse con
Shappleton a cambio de un buen trato a la hora
de evaluar. Sin embargo, ella mantiene que es
falso. De uno u otro modo, consiguió bastante
información sobre PANGEA. Fue entonces
cuando decidió seguir la búsqueda donde
Shappleton la dejó tras entrar en una depresión.
Trabajó con Stuart durante un tiempo, y fue
entonces cuando le robó un trozo de los
encontrados en la excavación.

Tiene facilidad para meterse en problemas, odia


el perfume barato y prefiere el tanga a las
braguitas. Suele hablar de forma algo altiva y
desafiante. Sueña con que entre en su vida un
hombre inteligente, fuerte, musculoso y
millonario. Lo que no sabe es que el
protagonista del juego es Frank.
Martin Stuart.

Martín Stuart tiene 70 años. De familia humilde, siempre se ha caracterizado


por lograr lo que se propone. Estudió Geología e Historia, y fue decano de
una prestigiosa universidad de Inglaterra. Años más tarde dejó el cargo y
empezó a investigar sobre PANGEA, primero como el primer
supercontinente de la tierra, y después como “lugar ideal”, donde según su
teoría, PANGEA era algo como el jardín del Edén, un lugar maravilloso
donde yacía el misterio de la creación. En esa época conoció a Henry
Shappleton. Éste dirigía una excavación en la cual se encontró una singular
pieza, de un mineral no conocido hasta el momento. Stuart, tras estudiar
una misteriosa pieza con forma semicircular, y que parecía formar parte de
algo, determinó que no eran de ningún mineral conocido hasta la fecha.
Enseguida encaminó su investigación hacia su teoría sobre PANGEA. Su
teoría predecía un Jardín del Edén, en algún lugar oculto, donde yacía el
secreto de la evolución y que esos misteriosos trozos eran parte de una
llave para abrir el mundo oculto. No le costó convencer a Shappleton de su
teoría, y empezaron a colaborar estrechamente en la búsqueda de más
trozos como el encontrado. Lograron financiación y fundaron el proyecto
PANGEA. Stuart calculaba que debía haber cinco trozos iguales para formar
una llave con forma circular.

Encontraron un trozo más, escribieron un libro, y ahí empezaron los


problemas con Shappleton. Éste pensaba que Stuart tenía escondido un
tercer trozo, hecho que era cierto. Stuart empezó a sabotear a
Shappleton, para que le echaran del proyecto y de la universidad. Tras
seducir a la directora de subvenciones, el claustro expulsó a
Shappleton y Stuart se hizo cargo del proyecto. No consiguió
hacerse con ningún trozo más. Un par de años más
tarde, la universidad canceló el proyecto por falta de
fondos, y Stuart se vio en la calle. Entonces
conoció a Paula. Estaba muy interesada en
el tema, y Stuart confió en ella. Sin
embargo, Paula le robó un trozo y
desapareció. Entonces Stuart
contrató a Frank Frantic
para que encontrase a
Paula y su pieza
robada.
Henry Shappleton.

Henry Shappleton tiene 58 años. Su padre era diplomático y su


madre murió cuando tenía 10 años. Como su padre viajaba
mucho, estaba siempre en internados, lo que le fraguó un carác-
ter amargo y desagradable. Estudió Arqueología y obtuvo el título
con nota. Shappleton era un eficiente arqueólogo, pero tenía un
enorme defecto: le perdían las mujeres y la ginebra. Trabajó en
varias excavaciones antes de conseguir plaza de profesor de
Arqueología en la universidad de Gilbert. Allí empezó a interesarse
por PANGEA. Ocurrió cuando fue designado para dirigir una
excavación en unas ruinas que se hallaron al construir una carre-
tera. Encontró un trozo de un extraño material no conocido hasta
el momento, y con formas peculiares. Conoció a Martín Stuart
cuando éste llego a Gilbert para examinar la pieza encontrada.
Stuart le contó una teoría sobre PANGEA, que hablaba de un
jardín paradisíaco, donde se escondía el secreto de la evolución.
Shappleton se entusiasmó con esa teoría.

Creó junto con Stuart el proyecto PANGEA, y empezaron a traba-


jar estrechamente. Lograron financiación y encontraron otra pieza
más. Escribió un libro junto con Stuart, pero Shappleton empezó
a ver algo extraño en su socio. Sospechaba que había encontra-
do una tercera pieza y que la tenía oculta. Stuart lo negó, aunque
Shappleton sabía que era cierto. Pero un golpe de suerte sonrió a
Shappleton al encontrar él mismo una nueva pieza cuando Stuart
estaba en otra excavación, y se la guardó. Poco después fue des-
pedido como director del proyecto PANGEA, supuestamente por
ser acusado por Stuart de ser un vividor, un crápula y de poner en
peligro el proyecto y su reputación. Fue también expulsado del
claustro de profesores de la universidad de Gilbert.

Conservó la pieza encontrada, pero el despido le provocó una


depresión de las gordas. Empezó a ser un fijo del club BLAC-
KHOLE, hasta que empezaron sus graves problemas de impo-
tencia, y dejó de salir de casa. Desde entonces es aún más des-
agradable y más intratable. Vive en un mugroso apartamento
junto a su perro, el único ser que le soporta y aún no sabe ni
porqué.
TIPS & TRICKS

1/2
1.- Introducción

2.- El Robo de la Espada

3.- Un negocio turbio

4.- La mansión de Stuart

5.- Investigando en la pizzería

6.- Un callejón apestoso

7.- Acacia Avenue

8.- Cómo entrar en la pizzería

9.- A oscuras

10.-Las taquillas

11.- El apartamento de Paula

12.- Charlie, el camello

13.- La Universidad

14.- Consiguiendo un carnet

15.-Curso de falsificación de carnets

16.- Blackhole, un antro de perversión

17.-Robando ginebra en un puticlub

18.- Un trato con Charlie

19.- La “botella-trampa”

20.- Sorpresa en el apartamento de Shappleton

21.- El paraíso de PANGEA


1.- Introducción.

Aquella noche no empezó bien. Estar plantado delante de la puerta de


aquel viejo, regateando e intentando que me vendiera esa mugrienta
espada, no era la idea que yo tenía de manejarme en las altas esferas
cuando decidí montar mi negocio de excentricidades. La cosa no mejoró
cuando ese espantajo me plantó la puerta en la cara. Pero bueno, Frank
Frantic no se detiene ante el primer impedimento.

2.- El robo de la espada.

Tras bajar a la calle, e intentarlo de nuevo por el telefonillo, decidí tomar una
decisión más drástica. Me dirigí al callejón, y tras apartar unas cajas, subí
hasta la azotea. Las vistas eran maravillosas: cientos de luces, edificios,
letreritos luminosos y una inquietante nube gris/azulada cubría el cielo.
Para terminar de rematar la estampa, un grotesco conjunto de ropa interior
adornaba un viejo cable para colgar la ropa. No me pude resistir ante
semejante trozo de tela, y me hice con ese enorme tanga que parecía una
carpa de circo, además del cable. Aunque era grande, no servía como
paracaídas. Tras intentar inútilmente abrir la puerta de emergencias, me
asomé a la calle. Pude ver las ventanas de la fachada, y pensé que una de
ellas sería la de ese cascarrabias. Enganché el cable en la antena de TV, y
me deslicé por la fachada hasta lo que me pareció su apartamento.

Estaba oscuro, pero pude ver la espada elegantemente colgada en la


pared del salón. Aunque también pude ver que dormitaba un chucho nada
tranquilizador entre la espada y yo. Me dirigí a la sucia cocina y abrí la
nevera. La flora y fauna que allí había daba para un documental del
National Geographic. Reparé en un filete de ternera de la era terciaria que
había en una leja. Pensé que igual el chucho podía tener un poco de
hambre. El bicho saltó para morderlo, aunque se pasó de saltarín. Por fin
tenía vía libre para coger esa vieja espada y largarme limpiamente. Pero no
todo salió como esperaba, y al final me vi saltando por el mismo lugar por
el que entré. Pensaba que la basura sería más blandita, pero no amortiguó
demasiado mi caída, más bien al contrario.
3.- Un negocio turbio.

Finalmente, el trato con Mr. Watts no fue muy ventajoso. Tuve suerte de
salir con todos los dedos de ese garaje. Pero por fin estaba en mi tienda,
con mis viejos trastos que nadie quería, pero que tantos recuerdos me
traían. Poco duró la tranquilidad. Se presentó allí Martin Stuart, con un
sucio negocio entre manos: encontrar a Paula, estudiante de arqueología,
y presunta ladrona de una valiosa pieza. Stuart estaba al frente del
proyecto PANGEA, y quería recuperar la pieza. Pude detectar cierto toque
mafioso en sus maneras, y decidí mantenerme al margen del asunto
personal que evidentemente había entre Stuart y Paula, y le sugerí a Stuart
que recuperaría la pieza, pero que no iba a meterme a matón a estas
alturas de la vida. Aceptó a regañadientes, y yo era consciente de lo que
eso significaba: contaría con otro para ello, y eso posiblemente podría
poner en peligro mi integridad. Pero la cifra no me dejó opción. Me metí en
el caso.

4.- La mansión de Stuart.

Stuart me dio una foto de Paula y me citó en su mansión. Hasta allí me


dirigí, y tras estar riéndome un rato del mayordomo por el telefonillo, entré
hasta el pórtico. Tras hablar un rato con Alfred, esta vez en persona, me dí
cuenta que era un borrachín, aunque trataba de disimularlo. Entré en la
vieja mansión, y allí estaba Stuart, rodeado de cachivaches tan antiguos
como valiosos. Me entregó un dossier con información sobre la pieza
robada. Era un trozo de piedra de forma peculiar, semicircular y con
agudos ángulos. Stuart me despachó amablemente, para lo que me tenía
acostumbrado, y antes de largarme decidí dar una vuelta por detrás de la
mansión. Encontré un cobertizo al final de lo que un día pareció un jardín.
Por la ventana pude ver mogollón de herramientas, en especial unas
relucientes tijeras de podar.

Volví hacia atrás, y encontré una puerta lateral. Tras ella, Alfred desvariaba
borracho, apoyado en la barra de la cocina. Me soltó un rollo sobre sus
problemas con el alcohol, y al final acabó pidiéndome un trago, ya que se
había quedado sin bebida y necesitaba pillar el punto para dormir. Tras
intentar husmear un rato sin éxito, reparé en un viejo cuadro con unas
naranjas pintadas. Parecía el típico cuadro-armario para guardar las llaves.
Pero Alfred no me dejaba ni respirar, y decidí largarme.
5.- Investigando en la pizzería.

Me iba a ir a casa, pero decidí pasar primero por la pizzería de la que me


habló Stuart, que me venía de paso. Estaba en el centro, cerca de mi
tienda. No me dio muy buena espina ese maître indeciso, ni tampoco los
raperos que había al fondo de la plaza. Conocían a Paula, es más, el
flacucho estaba enamorado de ella, pero no sabían de ella desde hacía
días. Después de intentar desplumarme, me contaron que Paula había
encontrado algo chungo en su trabajo con Stuart, y que éste tenía mala
fama, aunque de eso ya me había dado cuenta yo antes. Con el maître no
tuve mucha más suerte. No se mostraba excesivamente colaborador, y no
me dejó entrar para revisar la taquilla de Paula. Aunque eso ya me daba
igual, me iba a colar igualmente.

6.- Un callejón apestoso.

Me metí en el asqueroso callejón. Un fuerte olor a basura impregnaba todo,


y no era yo, lo juro. Al fondo había una sucia puerta, que escondía un sucio
cocinero. Intenté engañarle con finísimos trucos aprendidos en otras
aventuras, pero nada. Me contó que su cocina y restaurante eran
completamente eléctricos. Cuando se largó plantándome de nuevo la
puerta en las narices, me percaté de los cables que salían en la parte
superior de la pared. Quizás cortarlos fuese una forma de poder entrar.
Pero no tenía nada con qué hacerlo. Recordé las tijeras del cobertizo, pero
tampoco podía entrar allí.

7.- Acacia Avenue.

Me fui a mi casa, en la Acacia Avenue. Quizás allí se me


ocurriría como desenredar este lío. Llegué y en casa me
esperaba lo de costumbre: basura, mi viejo sofá y un montón
enorme de revistas educativas. Recogí una de esas, y
rebuscando en el sofá, encontré una cajita de metal con un
misterioso contenido, pero sin llave. El problema de las llaves
empezaba a ser engorroso, pero seguro que terminaría
recordando el lugar donde guardaba la llave. Antes de salir,
me llevé la botella de Whisky que quedó de una fiesta.
8.- Cómo entrar en la pizzería.

De pronto me acordé del viejo Alfred, que estaría esperando un trago para
echarse a dormir. En una carrera me planté ante el mayordomo, y le invité
a un trago, que aceptó casi con lágrimas en los ojos. El efecto fue
inmediato. Alfred estampó su cabezota sobre la barra y se quedó frito. Abrí
el cuadro de naranjitas horteras, y allí se encontraba la llave del cobertizo.
Tras usarla con el candado gordo de la puerta del cobertizo, pude entrar y
coger las tijeras de podar. Con las tijeras de podar, me fui rápidamente al
callejón de la pizzería. En un acto bastante suicida, y que no recomiendo
practicar a nadie, corté los cables de la pared, provocando un cortocircuito
y un calambrazo de los de aúpa. Aún veo lucecitas cuando cierro los ojos.
Tras el jaleo inicial, que pude ver escondido entre cubos de basura, donde
el chef y el maître se pusieron como locos, se tranquilizó la cosa y pude
entrar en la cocina.

9.- A oscuras.

Ahí dentro no se veía nada. Nada salvo un intermitente fogón de gas. No


podía moverme por aquella cocina en esas condiciones. Entonces decidí
sacrificar mi ejemplar de coleccionista de mi revista educativa favorita. La
quemé y utilicé de antorcha, y gracias a ella pude ver algo más de aquella
apestosa cocina.

10.- Las taquillas.

Encontré un afilado cuchillo dentro de una olla, y algunos tomates frescos.


El resto era literalmente basura. Antorcha en mano, me dirigí a una puerta
oscura, donde se encontraban las taquillas. ¡Eran todas iguales! Tras
recrearme con la cantidad de pegatinas que había pegadas, recordé un
comentario de Stuart sobre la afición de Paula a la música de Bob Marley.
Serré la cerradura de la taquilla con el cuchillo, que se partió en el mismo
instante en que ésta se abría. Dentro no había nada, excepto una tarjeta
del motel de la zona Norte. Parecía que Paula tenía allí su centro de
operaciones.
11.- El apartamento de Paula. Estaba seguro de que ese libro era importante, pero también lo
estaba de que Shappleton no querría colaborar. Aún así me
Tras darme el número de la habitación de Paula como habíamos acordado, acerqué a su casa. Volví a descolgarme por la fachada, y pude
corrí por el pasillo hasta llegar a la puerta. Unos sonidos extraños procedían de ver desde mi privilegiada posición al viejo sentado en el sofá.
su interior. Cuando reuní el valor suficiente para entrar, quien quisiera que Estaba muy enfadado, y refunfuñaba algo sobre el club Blackhole
hubiera dentro ya no estaba. La habitación estaba hecha un asco. No sabía si y echarse un trago de ginebra. Decidí subir de nuevo por el cable
porque quien estaba antes que yo lo había revuelto todo, o porque Paula era y pensar la forma de sacar al viejo de casa. Fui al Blackhole, pero
un poco dejada. Entre el montón de cosas, leí un post-it en el cual Paula se no me dejaron entrar. ¡Necesitaba un carnet! ¡Maldición, soy
autorecordaba sacar un libro de la biblioteca de la Universidad de Gilbert: “El mayor de edad, aunque mi estatura sea de un chaval de primaria!
paraíso de PANGEA”, del Dr. Henry Shappleton. También encontré su carnet Estaba indignado, pero iba a falsificar un carnet para entrar en
de la biblioteca. Mentiría si no dijese que husmeé en su ropa interior. ese antro costase lo que costase.

12.- Charlie, el camello.

Camino de la Universidad, decidí pasar por el parque. Sabía que allí encontraría a
mi antiguo amigo Charlie. El muy cabrón había dejado preñada a mi hermana con
18 años, y pasó de ella y del niño y de todo. ¡Imaginad como se puso mi padre,
que encima es militar! Charlie es un impresentable, y además camello. Me contó
que estaba traficando con fármacos para animales, y que actuaban como
afrodisíaco, rollo viagra. Charlie me ofreció una dosis a cambio de mi “material
extra-especial” proveniente de Jamaica. Pero vamos, no tenía ni la más mínima
intención de cambiar mi tesoro por una pastilla para caballos.

13.- La Universidad

Llegué a la Universidad. El extenso campus se extendía en una verde pradera,


y el edificio principal se erigía majestuosamente en el centro de la estrellada
noche. Que bonito, pero era la Universidad de Gilbert, no me traía buenos
recuerdos. Me bajé por el camino hasta la biblioteca, al fondo del campus. La
señora de la limpieza no era muy agradable, y encima no tenía demasiada
información sobre Paula. Me acerqué al mostrador, y tras esperar a que un
estudiante (que me resultaba familiar) cortejara a la bibliotecaria y le dejara un
carnet encima del mostrador para recoger un libro, pude hablar con ella.

Le mentí y le dije que era hermano de Paula, y que tenía que recoger un libro
para ella. Me pidió el carnet, que había recogido del apartamento de Paula, y
se lo dí. Me dijo que el libro que buscaba, “El paraíso de PANGEA”, había sido
robado y ya no estaba en la biblioteca, pero que Henry Shappleton, el profesor
de Paula y autor del libro, podría tener una copia. Se me cayó el mundo a los
pies cuando descubrí quien era el maldito Shappleton. ¡El mismo viejo al que
robé la espada!
14.- Consiguiendo un carnet.

Le dí el carnet de Paula al gorila, por si colaba. Rápidamente se percató de


que lo del carnet era una chica bastante guapa, y lo que tenía enfrente era
un enano que dejaba mucho que desear. Tras sus amenazas, me volví a la
Universidad, ya que me acordé del carnet de Bernard. Ese sería mi objetivo
ahora. Pero cada vez que intentaba cogerlo, la bibliotecaria me lo impedía.
Le pedí que me trajera un libro, el que ella quisiera, y logré que se levantara
de la silla y fuese dentro de la sala de lectura. Aproveché el momento para
intentar robar el carnet, pero me pilló con las manos en la masa. ¡Que
vergüenza! Cuando iba a salir, me fijé en la señora de la limpieza. Empecé
a hablar con ella, y tras comprobar su mala leche, empecé a tirarle los
trastos, para ver hasta donde llegaba. La señora se “puso” bastante con la
tontería, y me dijo que si le traía unas flores rojas me iba a hacer flipar en
colores. Quise saber hasta donde llegaría esa situación, y busqué unas
flores rojas. Las encontré en el parque, detrás del banco donde Charlie
seguía con lo suyo. La señora se puso como una moto con las flores, y me
invitó a su casa. Bueno, casi me obligó a ir, aunque tuve suerte y conseguí
salir airoso de la situación. La señora se puso tan nerviosa que se marchó,
dejando su carrito allí en medio. Tras examinarlo, recogí el guante de látex
y también la fregona.

Entonces se me ocurrió la genial idea. Volví a insistirle a la bibliotecaria en


que me eligiera un libro. Ésta, como las otras veces, se levantó y se fue a
la sala de lectura. Rápidamente le cerré la puerta y atravesé la fregona.
Esto bloqueó la puerta, dejando a la chica atrapada dentro de la sala de
lectura, junto a cientos de sudorosos estudiantes en época de exámenes.
Ya tenía vía libre para coger el maldito carnet de Bernard, aunque por sí
solo no servía de mucho.

15.- Curso de falsificación de carnets.

Entré en un pequeño despacho, cerca del mostrador, y allí encontré un


ordenador con webcam. Había también post-its y recortes clavados con
chinchetas. Cogí una. A continuación me hice una foto con la Webcam. La
imprimí en un papel que encontré allí encima. Para pegarla, utilicé un moco
fresco, de gran calidad y espesor, escondido bajo la mesa. Como era un
poco asqueroso cogerlo a pelo, usé el guante de látex de la señora para tal
fin. Con el moco, la foto y el carnet obtuve una excelente falsificación, la
cual me abriría las puertas del Blackhole.
16.- Blackhole, un antro de perversión.

Así fue. Aunque más por pena que por convencimiento, el gorila me dejó
entrar con la falsificación de alta tecnología nasal. El interior del Blackhole
era un lugar peculiar. Una morena movía el culo encima de una tarima,
mientras varios impresentables miraban y babeaban sin ningún pudor. Yo
mismo me habría puesto en ese estado si no hubiese conseguido alejar
mis pupilas de esos dos enormes jamones contorneándose. Empecé a
preguntar por Shappleton, y un viejo parecía conocerle. Me contó que ya
no venía por aquí, que estaba muy deprimido porque le echaron del
proyecto PANGEA por culpa de su socio, Martin Stuart. La depresión de
Shappleton llegó al punto en que ya no podía “enderezar el rumbo” de su
vida sexual. Ni con Viagra. Me pareció interesante el asunto, ya que si
conseguía que Shappleton se pusiera cachondo y saliera de su casa para
ir al Blackhole, yo tendría vía libre para entrar y recuperar el libro.

17.- Robando ginebra en un puticlub.

Quizás emborrachándolo lo conseguiría. Descubrí que la bebida favorita


de Shappleton era la ginebra, y descubrí que la guardaban en el piso
superior. Allí subí, y encontré la puerta del almacén cerrada a cal y canto.
Entré en una de las habitaciones, y tras hablar distendidamente con un
cliente de Susi “revientacamioneros” recogí un condón de la cestita (nunca
se sabe cuando hay que usar uno) y salí por la ventana. Me paseé por la
cornisa hasta que una enredadera me obstruyó el paso. Tras saltarla,
conseguí entrar al almacén por la ventana. Me sorprendí cuando descubrí
al camarero durmiendo encima de las botellas de ginebra. ¿No había otras
cajas más cómodas en todo el almacén?

Tenía que hacer que se moviera un poco, pero tampoco podía despertarlo
porque me pillaría. Así que hinché el condón que había recogido antes, y lo
pinché con la chincheta del despacho. El camarero cambió levemente la
posición de sus piernas y pude abrir la caja y recoger una de las botellas
de ginebra de su interior. Y el tío seguía allí, frito.
18.- Un trato con Charlie.

Me fui del Blackhole. Recordé la pastilla que me intentó colocar Charlie. Era
un afrodisíaco, y quizás con él, podría sacar a Shappleton de casa. Pero
necesitaba el “material” que a cambio me pedía Charlie. Yo sabía muy bien
donde estaba ese “material”: en la cajita de metal que encontré en el sofá
del apartamento. Pero el problema es que no tenía la llave. Entonces
recordé que la había guardado en la tienda, en una pequeña cajita de
piedra, precisamente para que estuviera a salvo. Tras recoger la llave y abrir
la cajita de metal, volví a negociar con Charlie. Aceptó encantado el
cambio. Me advirtió que NUNCA mezclara la pastilla con alcohol, sino que
la tomara solo con agua.

19.- La “Botella-Trampa”.

Eso trastocaba un poco mis planes. Yo pretendía mezclar la pastilla con la


ginebra para poner al viejo como una moto, pero no quería matarlo. Así
que tenía que cambiar el contenido de la botella. Recordé la fuente que
había en la puerta de la biblioteca de la Universidad, y hasta allí me fui.
Vacié la ginebra en el macetero de flores amarillas y la
rellené de agua de la fuente. Acto seguido metí la pastilla
dentro de la botella, y la cerré. Ya tenía la botella trampa
para Shappleton.

Ahora solo tenía que dejarla en la puerta de su


apartamento. Hasta allí me fui, y tras dejarla en
la puerta, toqué el timbre. Oí pasos y
murmullos, por lo que me escondí. No
tardó Shappleton en abrir la puerta, y
tras el cabreo inicial, se puso bastante
contento con el regalo que le habían
dejado allí. Cerró la puerta. Apenas
pasados 5 minutos, salió echo una
exhalación, con la frente sudada y un
más que aparente calentón encima.
Tras salir disparado, yo pude volver a
entrar desde la azotea.
20.- Sorpresa en el apartamento de Shappleton.

Una vez dentro, busqué el despacho de Shappleton. Encima de su


escritorio no solo estaba el libro que andaba buscando, sino que ¡Había
una pieza exactamente igual a la que estaba buscando Stuart! ¡Igual que la
que había robado Paula! Tras recoger ambas cosas. La pieza y el libro,
escuché un ruido en la entrada. Cuando llegué allí estaba Paula. ¡Era
increíble encontrar todo esto en el mismo momento! ¡Demasiado bonito
para ser verdad! Paula no parecía muy contenta con la situación, y menos
cuando descubrió que Shappleton también tenía en su poder una de las
cinco piezas que el proyecto PANGEA buscaba. Estaba muy enfadada
porque no se lo había contado, y ella se había jugado el cuello por
conseguir una de las piezas de Stuart. Se enfadó muchísimo y se largó,
dejándome, como de costumbre, con la puerta en las narices. Ni intenté
seguirla, sabía que habría desaparecido.

21.- El paraíso de PANGEA.

Le eché un vistazo al libro de Shappleton. Era realmente interesante.


Hablaba de la historia de PANGEA y de la visión que el proyecto tenía de
ella. La relacionaba directamente con el jardín del Edén, y con el secreto de
la evolución del planeta y del ser humano. Las piezas eran parte de una
llave, dividida en cinco trozos, que abría la puerta del paraíso de PANGEA.
Allí yacía el secreto de la evolución, el fin último que ansiaba el proyecto
PANGEA. Y yo tenía una de esas cinco piezas.

Stuart no me había contado nada de todo esto, aunque no me extrañaba.


No le interesaba que yo supiera más de lo estrictamente necesario sobre
el asunto. No sabía si debía buscar a Stuart para pedirle explicaciones.
Aunque lo que sí sabía que si Stuart descubría que tenía una de las cinco
piezas, sería hombre muerto. Decidí seguir buscando a Paula, ya no como
una misión, sino como la única manera de continuar con vida. Quizás
podríamos formar un equipo, al fin y al cabo, ambos teníamos una pieza.

Cuando llegué a la calle, no había rastro de ella. Aunque había un jugoso


billete de 1000 dobols en el suelo. Parecía sospechoso, pero ¡que diablos!
¡Eran mil dobols!

Lo último que recuerdo es mi cara estampándose contra el asfalto, y una


silueta oscura delante de mí. Creo que la he cagado bien.
EL PARAÍSO DE

1/2
por Henry Shappleton
Prólogo
Henry Shappleton.

El proyecto PANGEA por fin es una realidad. Tras arduas negociaciones con el claustro de la
Universidad de Gilbert, mi socio Martin Stuart ha conseguido la subvención necesaria para empezar
con el proyecto.

Desde estas líneas, deseamos tanto el que suscribe como mi asociado Martin Stuart, transmitir a la
directora del claustro, la Dra. Katherine Vermin, nuestro más profundo agradecimiento por creer en el
proyecto.

Octubre de 1989
1.- El proyecto PANGEA

1.1.- Análisis de PANGEA desde el punto de vista geológico

Antes de PANGEA, existió un primer supercontinente, formado durante 4.500 millones de


años de transformación geológica. Se llamaba RODINIA, y se formó hace 1.100 millones de
años. RODINIA se partió de nuevo hace 700 millones de años, pero pronto se volvería a partir,
más concretamente unos 60 millones de años después, formando primero PANNOTIA, y
finalmente PANGEA.

PANGEA es el último supercontinente de la tierra, antes de dividirse en los actuales


continentes. Según las teorías que Dietz y Holden publicaron en 1970, la desintegración de
PANGEA se produjo en tres fases. La primera, al principio del periodo Jurásico, cuando
Norteamérica se separó de África, dando lugar a Gondwana y Laurasia. La segunda ocurrió
al inicio del Cretáceo, hace unos 150 millones de años. Gondwana se dividió en cinco
continentes más pequeños, África, Sudamérica, Antártida, India y Australia. La tercera y
última fase se produjo al inicio del Cenozoico, hace 60 millones de años. Él último movimiento
de PANGEA separó Norteamérica y Groenlandia de Eurasia, configurando la actual forma del
planeta.
1.2.- Visión del proyecto PANGEA

El proyecto PANGEA busca algo más que piedras y continentes. Busca a el


propio origen de estos cambios. El proyecto pretende encontrar pruebass
fehacientes de la existencia de un estado idílico primigenio, el comienzo EURASIA
impoluto de la creación, comparable con el jardín del Edén, donde se
puede encontrar el secreto de la evolución de PANGEA y del ser humano.

NORTH AMERICA
2.- El Paraíso de PANGEA.

El proyecto PANGEA parte de la base de que PANGEA es el jardín del


Edén, o bien como lugar físico o como lugar espiritual. El lugar donde
todo empezó, y que es descrito en La Biblia en el capítulo 2:8 del Génesis: AFRICA

SOUTH AFRICA
“[…] Y había Jehová Dios plantado un huerto en Edén al oriente, y puso
allí al hombre que había formado. […]” INDIA

ANTARCTICA
A
LI
RA
ST
AU
2.1.- El Paraíso según La Biblia.

Según La Biblia, el Edén es un jardín que supuestamente se situó en la región de Oriente


Medio.
De él salía un río que se dividía en cuatro, el Pisón, el Hávila, el Gihón, y el Tígris, además
de estar cerca del río Eúfrates. El jardín del Edén se situaba concretamente en la actual
Irak.

La Biblia dice que Dios plantó en el jardín dos árboles prohibidos. El árbol del
conocimiento y el árbol de la Vida. También puso en el jardín a Adán y Eva. Allí tendrían
todo lo necesario para ser felices. Puso a su disposición todos los recursos de la
Naturaleza. Pero desobedecieron a Dios, comieron el fruto del árbol del conocimiento,
por lo que fueron castigados (versículo 3:19 y 3:22).

“[…] En el sudor de tu rostro comerás el pan hasta que vuelvas a la tierra; porque de ella
fuiste tomado: pues polvo eres, y al polvo serás tornado. […]”.

“[…]Y dijo Jehová Dios: He aquí el hombre es como uno de Nos sabiendo el bien y el mal:
ahora, pues, porque no alargue su mano, y tome también del árbol de la vida, y coma, y
viva para siempre. […]”.

Y para evitar que también comieran del árbol de la Vida y consiguieran vivir eternamente,
al poseer la virtud de decidir entre hacer el bien o el mal, fueron expulsados del Paraíso.
El árbol fue entonces custodiado por querubines con espadas ardientes.
2.2.- El Jardín de las Hespérides.

La leyenda del Jardín de las Hespérides es parte de la mitología griega, y coincide en muchos puntos
con lo descrito en el Génesis, por lo que pueden provenir ambos de la misma fuente, o bien que uno
haya evolucionado a partir del otro.

Las Hespérides eran mujeres que vivían en un bosque, y se les conocía como las damas del
atardecer. Tenían el poder de encantar con la voz, de adoptar cualquier forma y enloquecer al que
entrara en el bosque. Allí se encontraban unos manzanos que regaló Zeus a Hera en su boda, que
proporcionaban frutos de oro. Otorgaban la inmortalidad y estaban protegidos por un dragón de cien
cabezas llamado Ladón.

El elemento del árbol se repite en ambos relatos, al igual que el jardín o bosque. Por lo tanto es una
opción a considerar el hecho de que en algún momento existiera un lugar físico donde se hubiesen
situado dichos jardines, y donde se hubiese podido encontrar el árbol o árboles prohibidos.
3.- Las llaves del Paraíso

El paraíso posiblemente no sea un lugar físico. Seguramente se trate de un estado intermedio.


No se han hallado evidencias concretas de su existencia, excepto las menciones en antiguas
escrituras. De hecho cabe la posibilidad de que dicho paraíso se encuentre incluso en otro
planeta o dimensión, o de que se trate de un estado espiritual o psíquico.

Aunque todo paraíso tiene su forma de llegar y de entrar, y desde el proyecto PANGEA
hemos determinado una en particular.

3.1.- Pangeaum.

Arabia Saudí, 1987.


Dr. Henry Shappleton.

En la excavación de un pozo petrolífero al este de Dammam, aparece una extraña y pequeña


pieza de material pétreo, extremadamente duro y con formas afiladas. No se hallan más restos
de ese material.

El director de la excavación, el ingeniero Vincent Nutscrew es un buen amigo mío. Me envió la pieza
para que la investigase en las instalaciones de la Universidad de Gilbert, donde a día de hoy ejerzo
como profesor de arqueología.

Tras estudiar la pieza morfológicamente, intentando averiguar cómo fue tallada, en qué momento de
la historia, por quién… concluí que era la pieza manufacturada más antigua hallada hasta el
momento. La morfología propia de la pieza era algo completamente ajeno a cualquier civilización
conocida hasta la fecha, pero ahí no terminaron las sorpresas: la composición de su material
tampoco constaba en ningún registro geológico de datación… era, sorprendentemente, un material
completamente nuevo.

El Dr. Martin Stuart fue enviado a la Universidad de Gilbert para ser el encargado de estudiar la pieza
desde un punto de vista geológico. Intentó en vano arrancar un trozo del material, pero su dureza
impedía hacerle el más mínimo daño. Tras estudiar durante semanas el objeto, Martin Stuart publicó
en la revista científica de la Universidad de Gilbert el descubrimiento de un nuevo material, el más
resistente y duro descubierto hasta la fecha, y que había denominado Pangeaum (“material de
Pangea”). Según sus conclusiones, ese material tan duro solamente podía provenir del mismo núcleo
de la tierra… pero solamente existía una muestra.

Tras las primeras investigaciones, se establecieron estas dos hipótesis de partida:

1.- La pieza es la más antigua encontrada y no se corresponde con ninguna civilización conocida.

2.- La pieza es de un material extremadamente duro, y puede provenir del núcleo del planeta.
3.2.- Las llaves del Paraíso

La forma de la pieza de Pangeaum encontrada tiene algo peculiar. Parece formar parte de un
conjunto de piezas similares. Su forma sugiere que, si hubiese cuatro piezas más, aparte de la
encontrada, formarían un círculo perfecto.

En conexión con la teoría del proyecto PANGEA, existe un porqué de esa pieza. Existe una llave. Está
dividida en cinco trozos que forman un círculo que puede transportar a su usuario al jardín del Edén.
Las cinco piezas fueron creadas por el espíritu de PANGEA con magma del propio corazón del
planeta, diseminadas a lo largo de los años por los continuos cambios en su transformación, y
perdidas por cada uno de los cinco continentes, enterradas en oscuras grietas o en lo más profundo
de los océanos. Encontrando y juntando las cinco piezas se forma la llave del Paraíso.
Presumiblemente, con ella se puede acceder por una especie de portal al lugar donde habita el
espíritu de PANGEA, que puede adoptar cualquier forma. El lugar es un paraíso maravilloso e idílico,
donde existe el árbol prohibido.

El árbol prohibido tiene la clave de la evolución de PANGEA, y en consecuencia, la clave de la vida.


El fin último del proyecto PANGEA es conseguir un fruto del árbol con fines científicos. Si
conseguimos reproducir el momento en que el hombre toma consciencia de sí mismo, cogiendo el
fruto prohibido, podremos dar un paso evolutivo como especie que nos haga llegar más lejos de
lo que hayamos soñado jamás… quizás desarrollar funciones cerebrales hasta ahora
desconocidas, lograr cambios físicos que supongan ventajas evolutivas… o quizás la vida
eterna, como en el relato del jardín de las Hespérides.

El proyecto PANGEA aspira a desentramar todos estos interrogantes, por lo


que ha planificado una serie de actuaciones arqueológicas alrededor del
planeta, con el fin de recuperar las cuatro piezas restantes.
El proyecto consta de tres fases a desarrollar:

Fase 1: Encontrar los trozos restantes de la llave o sus


vestigios relacionados.

Es poco probable que en Irak, donde se emplazaba según la


Biblia el jardín del Edén, y donde más tarde se construiría la Torre
de Babel, se puedan encontrar vestigios, pues ha sido una zona
permanentemente arrasada por las guerras. Además, la realidad
política y militar que vive el país impide hacer investigaciones con
suficiente seguridad en la zona.

Fase 2: Acceder al Paraíso y hallar el árbol prohibido.

Fase 3: Estudiar el fruto y descubrir el modo de lograr una nueva evolución.


4.- Primer éxito del proyecto PANGEA.

4.1.- Hallazgo en Sudáfrica

Ciudad del Cabo, 1991


Dr. Henry Shappleton

En la tercera excavación que realizamos en el país, por fin nos ha sonreído la suerte. Tras dos
primeros intentos fallidos, los estudios realizados por mi colega Martin Stuart sobre los movimientos
tectónicos han dado resultado. Gracias también al detector de Pangeaum, desarrollado con fondos
de la subvención de Gilbert, hemos conseguido localizar una segunda pieza. Ha sido hallada al sur
del país, cerca de una mina de diamantes. Es igual que la anteriormente encontrada, pero con
pequeñas diferencias. La pieza hallada reacciona de forma magnética cuando se acerca al otro trozo
de Pangeaum, y ambos trozos se atraen.

Este hallazgo es realmente esperanzador. Sirve para certificar que hay más piezas, para corroborar
que hay algo de cierto en las teorías de Stuart, y para conseguir nuevos fondos por parte de la
Universidad. Espero que no sea el último que encontremos.

Epílogo.
Martín Stuart.

PANGEA nos está esperando, lo lleva haciendo millones de años. El hallazgo de la primera pieza en
Arabia Saudí demuestra que posiblemente en la actual Irak se emplazase originalmente el Paraíso, y
la segunda pieza encontrada en Sudáfrica, que estaba cercana cuando se partió de PANGEA,
provienen del mismo lugar. Encontrar el resto es cuestión de tiempo. Hemos empezado a desarrollar
un sistema de localización por satélite, gracias a la subvención del claustro de la Universidad de
Gilbert, basado en la emisión de ondas magnéticas fuertes y muy características del Pangeaum,
similar al desarrollado a nivel usuario por nuestro mismo equipo. Nos servirá para “escanear” la Tierra
y buscar los tres trozos perdidos. Entonces sabremos qué hay de cierto en todo este asunto.

Estamos a las puertas de un acontecimiento como no se ha visto desde los inicios del hombre,a
punto de dar un salto en la evolución que nos permitirá ir más allá de nuestros sueños.

Diciembre de 1992
ENTREVISTA PARA BOTAFUMEIRO AG

1/2
Ollodepez: Leandro, preséntate con tus propias palabras. El primer esbozo del guión lo sacamos mi buen amigo Damián y yo, tras
una tarde de “tormenta de ideas”. En principio quisimos mantener una
Leandro: Hola a todos. Soy Leandro J. García, diseñador gráfico. Vivo en historia similar a “Indiana Jones y la Última Cruzada”, en cuanto a
Ibi, Alicante. He crecido pegado a un lápiz, y desde los 14 años, a un ratón. estructura, que no en argumento, aunque esto ha ido cambiando
Tengo casi 30 años, y llevo los últimos 4 y pico desarrollando la primera bastante durante el proceso. Tras concretar las bases de la historia,
parte de PANGEA. escribí un primer borrador del juego, dejando la segunda parte abierta a
cambios, y sin trabajarlo mucho más, me volqué a aprender a
Ollodepez: ¿PANGEA es tu primer proyecto como desarrollador? programar.

Leandro: PANGEA ½ es el primero que llega a buen puerto (o eso Ollodepez: ¿Cuáles son los pasos que has seguido a la hora de llevarlo a
parece). Desde que jugué por primera vez a una aventura gráfica, que cabo?
fue LOOM en un 2086 con speaker y 16 colores en casa de un amigo,
que me picó el gusanillo de saber cómo se hacían esos juegos tan Leandro: Sinceramente, ha sido un proceso algo caótico. Quizás debí
divertidos. Luego llegó mi primer ordenador, un Amstrad PC2286 con planteármelo de un modo más pausado al principio, pero las ganas de
Adlib y disco duro, (Nunca 20 megas de disco duro dieron para tanto) hacerlo pudieron más que la planificación, y nada más tuvimos
que fue estrenado con el primer MONKEY ISLAND. Al poco tiempo terminado el primer esbozo del guión, empecé a dibujarlo y
empezaron los experimentos, las capturas de pantalla, las animaciones programarlo. En unos 6 meses tuve lista una primera beta de la
hechas en DELUXE PAINT... Junto con algunos amiguetes tuvimos presentación del juego. Es una pequeña aventura previa a la trama, en la
varios intentos de hacer una aventura, pero ninguno llegó a buen puerto. cual Frank debe robar una espada a un viejo cascarrabias por encargo
Alguno se desarrolló bastante, como RED CRAB ISLAND, del cual de un cliente. Consta de 6 localizaciones, e implicó mucho trabajo. Tuve
conservo algunos gráficos, disponibles en mi blog. que dibujar todos los movimientos básicos de Frank, los escenarios,
algún personaje secundario, y aprender a programar. Fue un gran
Ollodepez: Háblanos un poco de PANGEA: ¿Cómo le explicarías en qué momento verlo funcionar después de tantos meses, y eso me animó a
consiste tu proyecto a alguien que no lo conozca? seguir con el proyecto.

Leandro: PANGEA ½ pretende ser un homenaje a algunas de las El proceso básicamente consistía en ir desarrollando habitaciones, o
aventuras gráficas que tanto me han marcado, pero con una “rooms”, desde cero. Primero planteaba las necesarias para un puzzle
personalidad propia. Es la historia de un mequetrefe llamado Frank determinado, y las dibujaba y programaba. Luego dibujaba y
Frantic, que tiene una tienda de objetos raros, que se ve envuelto en un programaba los personajes, sprites, objetos… y por último, programaba
turbio asunto arqueológico. PANGEA ½ tiene un humor gamberro, el puzzle en cuestión. Y así sucesivamente hasta terminar todos los
situaciones, personajes y escenarios no recomendados a menores de puzzles. Los puzzles eran luego enlazados entre ellos, para darle
18 años, y sobre todo, mucha dedicación y cariño invertido en él. continuidad a la historia.
PANGEA ½ presenta a los personajes y desvela un poco la trama que
seguirá en la segunda parte, que espero empezar pronto. Finalmente, se revisó todo el juego una y otra vez hasta dejarlo a
punto. Después, volví sobre el script original para optimizarlo, pues
consumía muchos recursos y ralentizaba el salvado de las partidas.
Ollodepez: ¿Cómo y cuándo surgió la idea de este proyecto?

Leandro: Tras los primeros intentos, desistí durante unos años, que Ollodepez: ¿Cuánto tiempo llevas desarrollándolo? ¿cuánto le falta?
dediqué a dibujar cómics. Años más tarde lo volví a intentar con varios
de mis viejos compañeros y alguna nueva adquisición. Tras unos meses Leandro: PANGEA ½ lleva en desarrollo sobre cuatro años y medio, y
en los cuales no avanzamos nada, decidimos disolver el grupo y yo me para el lanzamiento de la primera parte, realmente queda muy poco. El
propuse continuar en solitario. PANGEA ½ ha recibido ayudas y apoyo plazo de salida se ha ido alargando por motivos diversos, pero espero
puntual en algunos aspectos como la historia, la música y el interface. sinceramente poder sacarlo antes de terminar octubre. Naturalmente,
para la segunda parte, puede pasar bastante tiempo, aunque espero
que no tanto cómo para la primera.
Ollodepez: PANGEA, ¿por qué ese título? más a un collage que a una ilustración pura y dura. En algunos
escenarios, especialmente en los que ya he creado para la segunda
Leandro: PANGEA es el nombre del último supercontinente de la tierra, parte, tienen partes en 3D, generadas en Lightwave. En cuanto a los
que según las teorías que Dietz y Holden publicaron en 1970, empezó a sprites, el proceso sí ha sido más tradicional. Primero eran dibujados a
partirse al principio del periodo Jurásico, hace 200 millones de años, mano, para luego en Cosmigo Promotion hacer las animaciones.
formando los actuales continentes. A Damián se le ocurrió que lo que se
buscara, o el destino final del juego fuese o estuviese relacionado con Ollodepez: Frank Frantic es el protagonista de la historia, háblanos de él.
PANGEA, de ahí el nombre. ¿Está basado en alguna persona o personaje real o ficticio?

Ollodepez: ¿De dónde surge el guión, en qué te inspiras? Leandro: El bueno de Frank me viene acompañando en mis periplos
aventureros prácticamente desde el principio. No siempre se llamó
Leandro: Al principio, la historia iba a estar relacionada con la aparición Frank, pero el color de su pelo y su característica coleta siempre han
del agua dulce en el planeta. Damián escribió la historia de una estado ahí. Es terriblemente bajito, lo que le conlleva múltiples burlas
civilización anterior al hombre, que tenía el poder y el control sobre el durante el juego, soltero y autónomo, casi nada.
agua, que era lo que finalmente debía conseguir el protagonista. Sobre
eso giró el guión del juego durante casi cuatro años. En el primer proyecto de aventura, allá sobre el 94-95, intentamos
basar nuestra historia en la trilogía “El señor del tiempo”, de Louise
Cuando estaba terminando la primera parte, y en vistas a empezar a Cooper. El protagonista era un jóven rubio con pelo largo, llamado
plantear la segunda, comencé a darle vueltas al asunto del agua, y no lo Tarod. El actual Frank es descendiente directo de aquellos primeros
veía muy claro. Era un tanto difícil de plantear para hacerlo convincente bocetos, que a su vez también se inspiraron en el por todos conocido
y tenía lagunas importantes en su desarrollo. Sobre julio de este año, Guybrush Threepwood, protagonista de la saga MONKEY ISLAND. Es
PANGEA ½ sufrió un brusco cambio en el guión, que si bien no más, los primeros sprites eran capturas del Guybrush del MONKEY2
trastocaba los puzzles ya creados, si modificaba el trasfondo de la modificadas. Con el tiempo estos sprites fueron cambiando por dibujos
historia. Este cambio consistió en eliminar todo lo concerniente a la originales, sobre todo al cambiar la resolución de 320x200 a 640x480,
trama del agua. Indagué más en la historia geológica de PANGEA, y la pero siempre manteniendo aspectos que recordaban sus inicios.
enlacé con la leyenda del jardín del Edén. Busqué información sobre
ésta y otras leyendas parecidas, como la del Jardín de las Hespérides, y Ollodepez: ¿Quiénes son los personajes secundarios? Tengo entendido
al final me basé en eso para plantear la segunda parte. En la primera, que algunos de ellos son bastante conocidos por la mayoría de nosotros.
Frank debe encontrar a Paula, una estudiante de arqueología que ha Cuéntanos un poco de ellos.
robado una pieza del proyecto PANGEA, un misterioso proyecto que
pretende encontrar el jardín del Edén. Allí se esconde el secreto de la Leandro: Como he dicho antes, PANGEA ½ trata de hacer un pequeño
evolución de PANGEA y del propio ser humano. homenaje a las aventuras gráficas de los 90. Uno de los lugares en los
que el jugador podrá disfrutar “clikando” viejos y conocidos objetos es
Ollodepez: ¿Qué programas utilizas para desarrollarlo y por qué? la tienda de Frank, una especie de santuario de los 80-90. Respecto a
los personajes a los que te refieres, preferiría dejarlo en secreto, para
Leandro: PANGEA está desarrollado en Wintermute Engine, un potente que sean una sorpresa. Solamente quisiera decir que son pequeños
programa creado expresamente para aventuras gráficas. Al principio “cameos”, espero que el sr. George Lucas y la sta. Roberta Williams no
empecé a probar con AGS, pero no me acabó de convencer. WME, por se enfaden y me envíen a sus matones.
el contrario, me pareció más accesible y con más posibilidades.
Además su script es un lenguaje parecido al C++, del cual tenía algunas Además de estos “invitados”, PANGEA ½ cuenta con un gran número
nociones. Gracias a un foro de la antigua ADAN y a MMR, un gurú de personajes secundarios, y la mayoría tiene algo interesante que
español de WME, me decanté por esta opción. contar para la resolución de la trama. Ésta primera parte se desarrolla
durante una noche en una ciudad más o menos actual, con lo que te
Para el aspecto gráfico, he utilizado varios programas. Los escenarios puedes imaginar la fauna que Frank encuentra durante el juego.
están compuestos en Adobe Photoshop, creados a partir de grafismos
propios y elementos sacados de fotografías, en un proceso parecido
Ollodepez: Además del apartado musical, ¿con qué otros colaboradores Ollodepez: Y para finalizar, ¿quieres contarnos algo más?
cuentas y para qué funciones?
Leandro: Poco más, simplemente decir que PANGEA ½ nace desde el
Leandro: Como comentaba antes, PANGEA ½ ha tenido cariño a un género con el cual muchos disfrutamos, y que es fruto del
colaboraciones puntuales en momentos y aspectos muy concretos. trabajo de mucho tiempo. Espero que guste a los jugadores, y deseo
Aparte de Damián, en la historia, y Óscar y Juan Pablo en la música, he poder completar la historia con la segunda parte, si todo va bien con
contado con colaboraciones en la programación. Primero Manuel esta primera.
Martos, auténtico experto en WME, me guió en los inicios, y gracias a él
conseguí poner en marcha el proyecto. Otro colaborador muy Para quien quiera más información sobre el proyecto, en el blog
importante ha sido Timo Waëlisch, un programador alemán asiduo al http://lleans-pangea.blogspot.com/ podréis seguir las evoluciones
foro de WME, que me ayudó enormemente con el interface y la gestión del mismo. Lleva en funcionamiento desde febrero de 2008, y desde el
de objetos. Además, también he contado con la ayuda de un nutrido cual, Dios mediante, podréis descargar PANGEA ½ el próximo 26 de
grupo de testers, que detectaron cosas y bugs que había pasado por octubre.
alto.

Desde estas líneas aprovecho para agradecer a todos los que han Gracias especiales para Yolanda de Botafumeiro AG
puesto su granito de arena en el proyecto, ya que sin ellos PANGEA ½
no sería lo mismo.

Ollodepez: Cambiando de tercio, ¿cómo ves el panorama de


desarrolladores independientes en la actualidad en España? ¿contáis con
el apoyo suficiente o se necesitaría algo más?

Leandro: En España hay muchos y buenos desarrolladores


independientes. Lo malo es que no hay industria. Los que hacemos
estas cosas, las hacemos porque nos gusta, no porque vayamos a sacar
ningún beneficio de ello, aparte de la satisfacción de lograr culminar un
proyecto y ponerlo a disposición de todos. Yo he tenido el apoyo que he
necesitado en momentos puntuales a nivel técnico, aunque es cierto
que si buscas apoyo económico, eso ya está más crudo. Pero creo que
hemos aprendido bastante bien a sacarnos las castañas del fuego
nosotros mismos.

De un tiempo a esta parte, la reaparición de buques insignia del


género, como han sido primero Leisure Suit Larry, luego Sam & Max, y
más recientemente Monkey Island, han vuelto a relanzar los proyectos
amateurs o independientes de aventuras gráficas. Parece que ha vuelto
un poco el interés hacia este género, maltratado por mucha prensa del
videojuego, pero que realmente nunca ha estado tan muerto como
muchos pensaban.
RUN WITH

1/2
a LleanS Studio Adventure

Una idea original Musica: Colaboraciones:


Ti mo Waelisch
de: Osca r B r avo
Man uel Ma rtos
Lea n dro J. Ga rcia y J. Pablo de Miguel
Victor Pa rejo
Da m ia n Monllor Averbell
Efectos de Sonid o: Gabriel Sa nMa rtin
Pro gramacion: Lean dro J. Ga rcia Shinnosu ke Noa r a
Lea n dro J. Ga rcia Javier Ag or reta
BetaTesters: Manel F.
Interface: Lean dro J. Ga rcia Jua n Ji menez
Ti mo Waelisch Javier Arche
Lea n dro J. Ga rcia Cireja Special Thanks:
Asensio Lopez WME forums
MikeLo gan
Graficos y
animacion: Direccion Proyecto:
Lea n dro J. Ga rcia Lea n dro J. Ga rcia

You might also like