You are on page 1of 14

WORLD OF WARCRAFT

and ARCHITECTURE

ΧΑΤΖΗΚΑΛΥΜΝΙΟΣ ΚΩΝ/ΝΟΣ ΑΜ 739

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ

ΜΚ : ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΚΑΙ VIDEO GAMES

ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΑΝΔΡΕΑΣ ΑΓΓΕΛΙΔΑΚΗΣ


ΠΡΟΛΟΓΟΣ

Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η ανάλυση και καταγραφή των


χαρακτηριστικών του παιχνιδιού “World Of Warcraft” μέσα από την
πολύπλευρη οπτική της αρχιτεκτονικής. Μπορούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια
να συνδεθούν άμεσα ή έμμεσα με αυτή; Κατά πόσο οι σχεδιαστές τους
δανείζονται στοιχεία της και τα εφαρμόζουν με ένα καινούργιο λεξιλόγιο στις
δημιουργίες τους; Με ποιόν τύπο κτηρίου μπορεί να συσχετιστεί το παιχνίδι
και τι κοινά έχουν η αρχιτεκτονική κτηρίων με την αυτή της ψηφιακής;

WORLD OF WARCRAFT

Το World of Warcraft (WOW) κατατάσσεται στην κατηγορία των


«massively multiplayer online role-playing games» (MMORPG). Το WOW
είναι το τέταρτο στη σειρά παιχνίδι που παρουσιάζει η εταιρεία (μετά τα
strategy games Warcraft 1, 2, 3) και το πιο πετυχημένο. Έχει πάνω από 11
εκατομμύρια παίχτες και κατέχει το ρεκόρ Guinness ώς το πιο δημοφιλές
παιχνίδι MMORPG. Τον απρίλιο του 2008 κατείχε το 62% του συνολικού
αριθμού παιχτών αυτού του είδους. Οι απαίτησεις που υπάρχουν ώστε να
μπορεί καποιος να παίζει είναι η αγορά του παιχνιδιού και μία μηνιαία
συνδρομή που πρέπει να ανανεώνεται. Πέρα της αρχικής έκδοσης του
παιχνιδιού έχουν κυκλοφορήσει και 2 επεκτάσεις του «Τhe Burning Crusade»
και «Wrath Of The Lich King» που γνώρισαν την ίδια επιτυχία. Μέσα στο
χρόνο αναμένεται και η τρίτη συνέχεια του παιχνιδιού με το όνομα
“Cataclysm”.
ΤΡΟΠΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Όπως όλα τα MMORPG έτσι και σε αυτό ο παίκτης χειρίζεται ένα


χαρακτήρα «Avatar» μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού από την οπτική κάμερα
του τρίτου προσώπου (third person view) ή ακόμα και με τη δυνατότητα του
πρώτου προσώπου (first person view) η οποία δεν είναι συνηθησμένη σε
αυτό το είδος παιχνιδιών. Σκοπός του είναι η περιπλάνηση του χαρακτήρα
μέσα στον εικονικό κόσμο, η απόκτηση εμπειρίας (experience) από μάχες με
τέρατα αλλά και εκπλήρωση αποστολών (quests) που δίνονται στον παίχτη
από χαρακτήρες του παιχνιδιού (non-player characters). Έπειτα, ο κάθε
παίχτης έχει να συναγωνιστεί τους υπόλοιπους ώστε να καταφέρει να κάνει
τον χαρακτήρα του να ξεχωρίζει χάρη στη δύναμη και στις ικανότητες του.
Αυτό επιτυγχάνεται με τη συλλογή μαγικών αντικειμένων και πολεμικού
εξοπλισμού που έχει τη δυνατότητα να αποκτήσει με όλους τους παραπάνω
τρόπους.

Για να ξεκινήσει το παιχνίδι ο παίκτης θα πρέπει να επιλέξει ένα


βασίλειο (realm,server) στον οποίο θα φτιάξει το χαρακτήρα. Υπάρχουν 3
τύποι server που χωρίζονται στους player versus player (PVP), player versus
environment (PVE) και role playing (RP). Στους PVP υπάρχει μεγαλύτερη
ελευθερία των παικτών να μονομαχήσουν μεταξύ τους, στους PVE η δράση
επικεντρώνεται περισσότερο στις μάχες με τα τέρατα του παιχνιδιού και στουε
RP οι παίχτες δίνουν περισσότερη έμφαση στο να υποκρίνονται τον
χαρακτήρα που έχουν επιλέξει χωρίς να παρουσιάζονται ως χειριστές τους.
Επίσης υπάρχει και γλωσσικός διαχωρισμός των server για την καλύτερη
εξυπηρέτιση των παικτών (Αγγλικά, Ισπανικά, Γαλλκά, Γερμανικά, Ρώσικα).
Αυτά αφορούν τους server στην ευρώπη, καθώςς υπάρχει ξεχωριστοί για
Αμερική και Ασία. Για τη δημιουργία του χαρακτήρα ο παίκτης επιλέγει μεταξύ
δύο ομάδων τους Horde και τους Alliance, οι οποίες αποτελούνται από 4
φυλές η καθε μία (5 στη συνέχεια με τις επόμενες εκδόσεις). Μεταξύ αυτών
των δύο ομάδων μπορεί να υπάρξει μόνο μια στοιχειώδης επικοινωνία με
χειρονομίες του παιχνιδιού. Τέλος, επιλέγει το class του χαρακτήρα που
μεταξύ άλλων είναι ο πολεμιστής, ο μάγος, ο κλέφτης και ο κυνηγός.

Player Versus Environment

Ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού στο WOW έχει να κάνει με τα quests.
Αυτές οι αποστολές συνήθως ανταμήβουν τους παίκτες με experience,
αντικείμενα αλλά και χρήματα του παιχνιδιού.Μέσα από αυτά γίνεται γνωστή η
ιστορία του Warcraft και υπάρχει νοηματική σύνδεση μεταξύ τους. Οι πιο
τυπικές αποστολές αφορούν την εξόντωση τεράτων, την εύρεση αντικειμένων
μέσα από την περιπλάνηση στον κόσμο αυτό και την αλληλεπίδραση με
χαρακτήρες του παιχνιδιού (NPC).
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ο χαρακτήρας αποκτά καινούργιες
ικανότητες, δυνάμεις και γνώσεις. Πέρα των μαγικών ικανοτήτων του κάθε
χαρακτήρα υπάρχουν και «επαγγέλματα» όπως ράπτης, σιδηρουργός,
μεταλλορήχος, μάγειρας, ψαράς και άλλα. Με αυτά μπορεί να κατασκευάζει
αντικείμενα μαζεύοντας τις πρώτες ύλες που χρειάζονται (ύφασμα, πέτρες,
κρέας κτλ.) αλλά ακόμα και να αναπτύξει ένα δικό του εμπόριο μέσα στο
παιχνίδι.

Πέρα από τον ατομικό τρόπο παιχνιδιού δίνεται η δυνατότητα στους


παίκτες να οργανωθούν σε ομάδες (guilds) με κοινούς στόχους και επιδιώξεις.
Καθένας μέσα στην ομάδα έχει ένα ξεχωριστό ρόλο και είναι απαραίτητος για
τους άλλους. Η ιστορία του Warcraft ουσιαστικά μιλάει για ένα κόσμο
ανθρώπων (Alliance) και «τεράτων» (Horde) οι οποίοι προσπαθούν, ο
καθένας με το δικό του τρόπο, να φέρουν την ειρήνη στον κόσμο τους.
Συνήθως όμως υπάρχουν κάποιοι που θέλουν να χαλάσουν αυτή την ηρεμία
με σκοπό την καταστροφή του κόσμου. Έτσι αρχίζουν και αναμετρόνται με
αυτά τα δυνατά τέρατα κάνοντας το παιχνίδι περισσότερο ενδιαφέρον λόγω
της πλούσιας και μεγάλης σε έκταση ιστορίας του..
Player Versus Player

Υπάρχουν αρκετοί τρόποι ώστε κάποιος να πολεμίσει με τους


υπόλοιπους παίκτες. Αρχικά υπάρχει η επιλογή του server με βασικό κριτήριο
την επιθυμία της ελευθερίας του να επιτεθεί σε όποιον θέλει οπουδήποτε.
Αυτό συμβαίνει στους PVP servers. Στους υπόλοιπους υπάρχει μία επιλογή
του παιχνιδιού δηλώνοντας στους αντιπάλους σου οτί επιθυμείς να
μονομαχίσεις μαζί τους. Έτσι το PVP γίνεται αρκετά ελεγχόμενο. Επίσης σε
όλους τους τύπους server υπάρχουν τα Battlegrounds στα οποία μπορεί να
μπει ο καθένας μόνος του ή οργανωμένος σε ομάδες και να πολεμήσει με
ισάριθμους αντιπάλους (10,15 και 40 παίκτες). Σε αυτά υπάρχει ένας στόχος
όπως το να σκοτώσεις τον αρχηγό των αντιπάλων, που είναι ΝPC, και τον
προστατεύουν οι παίκτες ή ακόμα και το γνωστό capture the flag που υπάρχει
σε πολλά άλλα παιχνίδια. Στην δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού προστέθηκε
και η επιλογή δημιουργίας ομάδων 2.3 και 5 ατόμων οι οποίες αναμετρούνται
σε αρένες μονομαχίας διαμορφώνοντας τη βαθμολογία της κάθε ομάδας. Με
αυτόν τον τρόπο οι παίχτες μπορεί να θεωρηθούν και «επίσημα» ως οι
καλύτεροι PVP παίκτες του παιχνιδιου αν βρίσκονται στην κορυφή αυτής της
βαθμολογίας.

Ο ΚΟΣΜΟΣ ΤΟΥ WORLD OF WARCRAFT

Όπως είναι φυσικό σε ένα τέτοιου είδους παιχνίδι είναι απαραίτητο να


υπάρχει ένας χάρτης ώστε να κατατοπίζεται ο παίκτης. Στην πρώτη έκδοση
του παιχνιδιού ο χάρτης ήταν αρκετά μεγαλύτερος από κάθε άλλο παιχνίδι
ίδιου τύπου της εποχής (πιθανότατα να είναι ακόμα και σήμερα). Σε αυτόν
βρίσκονταν 2 μεγάλα νησιά-ήπειροι που συνολικά αποτελούνταν από 40
περιοχές ( 3 εκ των οποίων είναι μικρότερα νησιά). Ο χάρτης ουσιαστικά είναι
τόσο μεγάλος που για να διασχίσει κάποιος μία από τις ηπείρους με τα πόδια
θέλει περισσότερο από μισή ώρα. Το γεωγραφικό στοιχείο είναι πολύ έντονο
και ποικιλόμορφο. Πεδιάδες, βουνά, σπηλιές, έρημοι, δάσοι, υφαίστεια ακόμα
και πολικές περιοχές είναι κάποια παραδείγματα του εύρους σχεδίασης αυτου
του κόσμου.
Φυσικά σε κάθε μία από αυτές τις περιοχές υπάρχουν μία ή
περισσότερες πόλεις της κάθε φυλής οι οποίες συνδέονται μεταξύ τους με
κάποια «paths». Ο παίκτης μπορεί είτε να μιλήσει σε κάποιο NPC και να τον
μεταφέρει σε όποια πόλη αυτός επιθυμεί, είτε να χρησιμοποιήσει κάποιες
μαγικές πύλες είτε να χρησιμοποιήσει ένα δικό του μεταφορικό μέσο, το οποίο
συνήθως είναι ένα άλογο, ένας λύκος, μια αρκούδα και άλλα αναλόγως τη
φυλή του καθενός. Τέλος, υπάρχουν και οι μητροπόλεις της κάθε φυλής στις
οποίες μπορεί ο παίκτης να μετακινηθεί με zeppelins, τρένα και πλοία. Κάθε
μητρόπολη έχει τα δικά της χαρακτηριστικά με βάση την φυλή του κατοικεί σε
αυτή.

Στις επόμενες εκδόσεις του WOW η προσθήκες περιοχών


περιορίστικαν σε 7 και 8 αντιστοίχως λόγο της σταδιακής έλλειψης
ενδιαφέροντος από τους παίκτες για εξερεύνηση και περιπλάνηση στον
χάρτη. Το παιχνίδι άρχισε σταδιακά να αφήνει πίσω του την αρχική του λογική
καθώς οι παίκτες ήθελαν να μετακινούνται όσο το δυνατότερο ταχύτερα χωρις
να χάνουν χρόνο. Έτσι εμφανίστηκαν τα «flying mounts», ουσιαστικά
υπτάμενα πλάσματα που έχουν το ρόλο του μεταφορικού μέσου. Αυτή η
κίνηση είχε τεράστια επιτυχία καθώς παρατηρείται μια γενικότερη επιθυμία
των παικτών video games να κινούνται στις 3 διαστάσεις για να ξεφεύγουν
από τη μονοτονία του επιπέδου.

ΜΕ ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ

Το παιχνίδι ξεκινάει με έναν χαρακτήρα που αρχικά δεν έχει ιδιαίτερα


εφόδια και εμπειρίες. Μέσα όμως από την περιπλάνηση και τις περιπέτειες
γνωρίζει καινούργια πράγματα όσον αφορά τη μαγεία και τη μάχη με σκοπό
να καταφέρει να γίνει ένας ισχυρός στρατιώτης της φυλής του, είτε για να
πολεμάει τις εχθρικές προς αυτόν φυλές είτε για να εξολοθρεύσει τους κοινούς
τους εχθρούς που θέλουν να κυριαρχήσουν στον κόσμο.
ΤΟ WARCRAFT ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΜΑΣ

Το Warcraft έχει αρχίσει και επιρεάζει τις ζωές αρκετών ανθρώπων,


άλλων λιγότερο και άλλων περισσότερο. Υπάρχουν άνθρωποι που το μόνο
που κάνουν στη ζωή τους είνα η ενασχόληση με αυτό το παιχνίδι. Οι μόνες
τους έννοιες είναι πώς θα αντιμετοπίσουν ένα τέρας του παιχνιδιού, πώς θα
αποκτήσουν ένα αντικείμενο ή ακόμα και πώς θα βελτιώσουν την οικονομική
τους κατάσταση μέσα στο παιχνίδι. Αρχίζουν και παίζουν όλο και
περισσότερες ώρες (έχουν καταγραφεί περιστατικά από άτομα που δε
σηκώθηκαν από τον υπολογιστή τους για περισσότερες από 3 μέρες, ακόμα
και θάνατοι λόγω υπερβολικής ώρας μπροστά στον υπολογιστή. Επίσης, τα
τελευταία χρόνια έχει αρχίσει να αναπτύσσεται μία παραοικονομία σε πολλές
χώρες λόγω του WOW. Πωλούνται, παράνομα με βάση το παιχνίδι, εικονικά
χρήματα (gold) έναντι πραγματικών αλλά ακόμα και χαρακτήρες με καλα
αντικείμενα έναντι αρκετών εκατοντάδων ευρώ. Το WOW με λίγα λόγια έχει
δημιουργήσει τους «farmers» οι οποίοι παίζουν το παιχνίδι σαν επάγγελμα
πια και όχι για ψυχαγωγία. Είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα οι Κινέζοι
(γνωστοί για την απόδοση τους και τις καλές τιμές στο gold του παιχνιδιού)
που δουλεύουν σε δωμάτια τύπου
internet cafe (με πολλούς
υπολογιστές) «φαρμάροντας» gold
για το wow με σκοπό αυτό να
πουληθεί σε παίκτες. Όλα αυτά μας
δείχνουν οτί το Warcraft είναι ένα
καλοσχεδιασμένο παιχνιδί σε όλα τα
επίπεδα κάνοντας το τόσο εθιστικό.
Η ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΣΤΟ WORLD OF WARCRAFT

Στο WOW υπάρχει πολύ έντονο το αρχιτεκτονικό στοιχείο. Κάθε πόλη


του κόσμου αυτού είναι σχεδιασμένη με διαφορετικά κριτήρια και δεδομένα.
Κάθε φυλή έχει τις δικές της ανάγκες και συνήθειες με αποτέλεσμα να υπάρχει
μία μεγάλη γκάμα κτηρίων και «ρυθμών». Σε αυτό το κομμάτι θα σταθώ στις
δύο βασικές πόλεις των Horde, την Undercity που είναι η πόλη των Undead
και την Orgrimmar την πόλη των Orcs. Αυτές οι δύο πόλεις φαίνεται να έχουν
την μεγαλύτερη διαφορά κινητηκότητας στο WOW. Αρχικά, ένα βασικό
κριτήριο για τους παίκτες του WOW ώστε να θεωρηθεί μια πόλη σωστά
σχεδιασμένη είναι η εύκολη πρόσβαση στις καθημερινές τους δραστηριότητες,
όπως η τράπεζα τους, το auction house στο οποίο μπορούν να
δημοπρατήσουν για διάφορα αντικείμενα αλλά και διάφοροι vendors που τους
είναι απαραίτητοι. Έτσι σιγά σιγά κάποιος πόλεις άρχισαν να ερημώνουν
καθώς οι παίκτες δεν τις προτιμούσαν λόγω της κατ’ αυτούς κακή σχεδιασής
της.

Μία από αυτές τις πόλεις είναι η Undercity. Όπως φαίνεται και στο
χάρτη έχει μία αρκετά συμμετρική κάτοψη πράγμα το οποίο θα έπρεπε να
βοηθάει στην διευκόλυνση των παικτών αφού υπάρχει ένα κέντρο και οι
λοιπες λειτουργίες βρίσκονται αρκετά κοντα. Το βασικό πρόβλιημα που
αντιμετωπίζει η συγκεκριμένη πόλη είναι η ύπαρξη περισσότερων του ενός
επιπέδου χώροι με αποτέλεσμα μία δισδιάστατη κάτοψη με πληροφορίες για
3 ουσιαστικά επίπεδα. Η είσοδος βρίσκεται στο ισόγειο και οι υπόλοιποι χώροι
υπογείος. ¨ετσι κάποιοι διάδρομοι που φαίνονται στο χάρτη δεν υπάρχουν σε
όλα τα επίπεδα της πόλης και δημιουργείται μια σύγχηση. Οι περισσότεροι
νέοι παίκτες δε μπορόύν να βρουν την έξοδο και μπορεί να τους πάρει μέχρι
και 10-15 λεπτά για να τα καταφέρουν.
Από την άλλη, η Orgrimmar είναι η πιο «πετυχημένη» πόλη των horde
για τους εξής λόγους. Υπάρχει μόνο ένα επίπεδο όπως ακριβώς απεικονίζεται
στο χάρτη. Οι εμπορικές λειτουργίες βρίσκονται μαζεμένες ακριβώς στην
κύρια είσοδο κάτι πολύ εξυπηρετικό για τους περισσότερους. Έπειτα
υπάρχουν συγκεντρομένες κάποιες άλλες «υπηρεσίες» της πόλης σε 2
μεγάλους χώρους και έτσι για παράδειγμα όταν κάποιος ασχολείται με το PVP
ξέρει οτι θα χρειαστεί να πάει σε ένα σημείο του χάρτη και όχι να
ταλαιπωρείται με περιττές μετακινήσεις.
Πέρα από το στοιχείο του σχεδιασμού μιας πόλης πολεοδομικά
υπάρχει και το αρχιτεκτονικό στοιχείο που αφορά την αισθητική των κτηρίων.
Όπως προανέφερα κάθε φυλή έχει της δικές της συνήθειες και ανάγκες. Έτσι
οι Orcs για παράδειγμα που είναι νομαδικός λαός από την ιστορία του
Warcraft τα κτήρια τους θυμίζουν καλύβες και είναι κατασκευασμένα από
ξύλα, πέτρα και δέρματα. Οι Undeads έχουν μία υπόγεια πόλη με πολλά
στοιχεία ανθρώπινα αλλά κατά κάποιο τρόπο απαρχαιομένα. Από την άλλη οι
Dwarves για παράδειγμα σαν πολεμοχαρείς φυλή έχουν ένα πέτρινο οχυρό
σαν πόλη βγαλμένο μέσα από την ιστορία του Lord Of The Rings. Oι Humans
έχουν μία πόλη που θυμίζει σε πολλά χαρακτηριστικά ένα χωριό. Τα κτήρια
είναι το ένα πάνω στο άλλο σε αρκετές περιπτώσεις και υπάρχει ένα θέμα
σύγχησης με τις εισόδους σε κάποια κτήρια της. Τέλος, μια χαρακτηριστική
πόλη είναι των Night Elves που είναι ξωτικά και χρειάζονταν μία πόλη-δάσος.
Ίσως αισθητικά είναι η πιο πετυχημένη απόδοση αυτής της προσπάθειας
καθώς τα κτήρια είναι εξολοκλήρου κορμοί δέντρων, μεγαλύτεροι ή μικρότεροι
αναλόγως το μέγεθος και της ανάγκες του κτηρίου. Στην ουσία τα κτήρια
βρίσκονται μέσα στα δέντρα τα οποία έχουν κλαδιά και φυλλοσιά αλλά
υπάρχουν και κάποια στοιχεία πέτρινου τοίχους για την άμυνα της πόλης.
Υπάρχει μία όντως μαγευτική ατμόσφαιρα κάνοντας την πόλη να θυμίζει
δάσος όπως θα έπρεπε να είναι μία πόλη ξωτικών.
ΤΟ WOW ΑΠΟ ΜΙΑ ΚΤΗΡΙΑΚΗ ΟΠΤΙΚΗ ΜΑΤΙΑ

Μπαίνοντας σε μία διαδικασία να δω αυτό το παιχνίδι σαν κτηριακό


πρόγραμμα αναμφισβήτητα θα μπορούσα να το παρομοιάσω με ένα μουσείο.
Ένα τεράστιο μουσείο που ο επισκέπτης χρειάζεται μέρες ολόκληρες να το
γυρίσει και να δει όλα τα εκθάματά του. Ένα μουσείο που βρίσκεται στην
κορυφή της αποδοχής του κόσμου με κάποια προυπάρχουσα ιστορία που το
συνδέει με παλαιότερα γεγονότα. Αυτό το μουσειο είναι το Λούβρο στο Παρίσι
της Γαλλίας. Αρχικά μιλάμε για ένα από τα μεγαλύτερα μουσεία όχι μονο σε
έκταση (φτάνει τα 60.600 τ.μ.) αλλά και σε φύμη καθώς φιλοξενεί
περισσότερα απο 35.000 εκθέματα απο τα αρχαία χρόνια μέχρι και τους
τελευταίους αιώνες,

Αυτά τα νούμερα μπορούν


κάλιστα να χρησιμοποιηθούν για
τη σύγκρηση του WOW με τα
υπόλοιπα MMORPGs καθώς έχει
αναρίθμητα μαγικά αντικείμενα
και quests αλλά και έναν αχανή
χάρτη. Το Λούβρο είναι ένα από
τα μουσεία που δε μπορεί κανείς
να δει όλα του τα εκθέματα σε μία
μέρα. Ακόμα και μια βόλτα να
αποφασήσει να κάνει, δε θα τα
καταφέρει χωρίς ένα χάρτη. Είναι
στην ουσία ένα τεράστιο κτήριο
«λαβύρινθος» με διαφορετικά
δωμάτια. Κάθε χώρος
αντιπροσωπεύει μία χρονική
περίοδο, μία άλλη εποχή. Αυτό ακριβώς συμβαίνει και με το WOW. Κάθε
«επισκέπτης» και στις 2 περιπτώσεις επιλέγει τι θέλει να δει μέσα σε αυτούς
τους 2 μαγευτικούς κόσμους. Ο «παίκτης-περιπλανητής» μαζεύει γνώσεις και
εμπειρίες από μία άλλη χρονική εποχή, που δεν έχει ζήσει και θέλει να
ανακαλύψει. Υπάρχει ελευθερία επιλογήςι στο τι θέλει να κάνει κανείς αλλά και
στο πού θα το κάνει. Λόγω της έκτασης του Λούβρου θα ήταν παράλογο να
υπάρχει μία αρχή και ένα τέλος στην πορεία του επισκέπτη. Μπορεί να
προσπεράσει κάποιες αίθουσες να σταθεί περισσότερο χρόνο σε κάποιες
άλλες. Έτσι και στο WOW ο παίκτης δεν είναι υποχρεωμένος να περάσει από
όλες τις περιοχές ή να κάνει όλα τα quests του παιχνιδιού. Και στις 2 όμως
περιπτώσεις υπάρχει ο κοινός στόχος που είναι η γώση και η εμπιρεία σε
αυτον τον χώρο.

Το κτήριο αυτό στα τέλη του 12ου αιώνα ήταν ένα φρούριο το οποίο
μετά από χρόνια έγινε το παλάτι του βασιλιά της Γαλλίας. Υπάρχει μία μεγάλη
ιστορία πίσω από αυτό το κήριο και μάλιστα έχει πολλά στοιχεία πολεμικά και
εξουσιαστικά. Το γεγονός αυτό έχει άμεση σχέση με το παιχνίδι καθώς οι
πλειοψηφία των πόλεων σε αυτό είναι πόλεις-οχυρά και αρχηγεία κάθε φυλής.
Το Λούβρο αρχικά δεν είχε τη μορφή που έχει σήμερα. Έχουν γίνει πολλές
προσθήκες για να καταλήξει να γίνει όπως το ξέρουμε. Ένα χαρακτηριστικό
στο οποίο βασίζεται το WOW καθώς χωρίς αυτές τις προεκτάσεις το παιχνίδι
μπορεί να είχε πεθάνει. Επίσης, ακόμα και οι λειτουργίες τους έχουν αλλάξει
με το πέρασμα του χρόνου. Το Λούβρο από οχυρό εγίνε παλάτι, και μετέπειτα
μουσείο, ενώ το WOW ξεκίνησε από ένα παιχνίδι και έγινε η δουλειά για
κάποιους και η δεύτερη ζωή για κάποιους άλλους.

ΕΠΙΛΟΓΟΣ

Μέσα από αυτή την έρευνα με θέμα τη σχέση των video games με την
αρχιτεκτονική καταλήγω στο συμπέρασμα ότι υπάρχει και πολλές φορές το
ένα παίζει σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη του άλλου. Δε σημαίνει απαραίτητα
ότι οι δημιουργοί του ενός αντιγράφουν τις ιδέες του άλλου, αλλά σίγουρα
επηρεάζονται από τις εικόνες γύρω τους. Και αφού ζούμε σε μία εποχή που
βομβαρδιζόμαστε καθημερινά από χιλιάδες εικόνες είναι επόμενο να
υπάρχουν αυτές οι συγκλίσεις προς ορισμένη κατεύθυνση αναλόγως την
εποχή και τις συνθήκες που επικρατούν στην εκάστοτε κοινωνία.

You might also like