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Nº 15 ▪ Junio 2009

eLearning Papers

Editorial La nueva generación de aprendizaje


Yves Punie & Roberto Carneiro

Artículos Competencias de los talentos en la nueva generación de e-learning


Sylvia van de Bunt-Kokhuis & Mary Bolger

El proyecto piloto Schome Park: una comunidad de aprendizaje para


adolescentes en una isla virtual de Second Life
Julia Gillen, Peter Twining, Rebecca Ferguson, Oliver Butters, Gill Clough,
Mark Gaved, Anna Peachey, Dan Seamans & Kieron Sheehy

Cuentos y servicios de la Web 2.0: síntesis de viejas y nuevas formas de


aprender
Vojko Strahovnik & Biljana Mecava

Entorno de aprendizaje de la Web 2.0: concepto, aplicación y evaluación


Marc Rittberger & Ingo Blees

Entornos de aprendizaje personales para superar fronteras de conocimiento


entre sistemas de actividad en la edad adulta temprana
Elvis Mazzoni & Pietro Gaffuri

eLearning Papers
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Email: editorial@elearningeuropa.info | ISSN: 1887-1542
Editorial: La nueva generación de aprendizaje
En las sociedades modernas, niños y adolescentes se desenvuelven en un mundo donde las
tecnologías digitales son omnipresentes. El uso generalizado y cotidiano tanto de las tecnologías
de la información y la comunicación (TIC) como de los servicios en línea por parte de los jóvenes
para el ocio, la diversión y la interacción social está modificando sus necesidades y expectativas de
aprendizaje. Las nuevas generaciones requieren adquirir capacidades y competencias para
desarrollarse como personas, participar en la sociedad y en sus futuros empleos. Además, utilizan
cada vez más las TIC para aprender, y a menudo fuera de clase. Esta situación está dando lugar a
la aparición de una “nueva generación de aprendizaje” (llamada alumnos del nuevo milenio por el
Centro para la Investigación y la Innovación de la Enseñanza de la OCDE) y a nuevas formas de
aprender, entre los que encontramos los modos informales, que las TIC fomentan sensiblemente
sin condicionarlas.

Este número especial sobre la “nueva generación de aprendizaje” y las “nuevas formas de
aprender” pretende reunir ejemplos, prácticas y teorías sobre este panorama inédito formado por
una nueva serie de herramientas de TIC, aplicaciones informáticas sociales (Web 2.0 y Learning
2.0), posibilidades de aprendizaje móviles y basadas en juegos, fundamentalmente distintas de las
anteriores y de las aplicaciones de la Web 1.0. Las “tecnologías sociales” que se han desarrollado
desde 2003 y que han sido ampliamente adoptadas por los usuarios ofrecen nuevas maneras de
actuar, contrariamente a la generación anterior de herramientas de TIC, que se habían creado para
automatizar y digitalizar maneras análogas de proceder. La primera generación está relacionada
con un paradigma de aprendizaje instruccionista –primordial en las sociedades industriales–, que
era vertical, jerárquico y exclusivo, a la vez que consideraba a los alumnos como receptores
pasivos, mientras que el aprendizaje actual y futuro de la sociedad basada en el conocimiento
digital es más horizontal, heterárquico y abierto, y considera a los alumnos como colaboradores
activos.

Hasta ahora solo se han podido apreciar las primeras señales –que, sin embargo, son potentes y
diversas– de este cambio hacia nuevas maneras de aprender con una nueva generación de
alumnos. En la próxima década, sus efectos sobre las prácticas y las instituciones de aprendizaje
se generalizarán, serán más profundos y posiblemente perturbadores. Esta situación generará
nuevos retos, entre los cuales ya se puede señalar la importancia de las capacidades transversales
(tales como aprender a aprender, la creatividad, la innovación y la colaboración) para los empleos
del futuro; el papel, a la vez crucial y cambiante, del profesor y el formador; el creciente valor del
aprendizaje informal, así como las alternativas para evaluar y certificar el conocimiento tácito y las
capacidades adquiridas a través de la experiencia, entre otras. Los centros de enseñanza y de
formación, entidades y responsables políticos, deben tomar las medidas necesarias, cuanto antes,
para actuar en favor de la nueva generación de aprendizaje, posibilitar nuevas maneras de
aprender y garantizar la adquisición de las capacidades necesarias para los futuros empleos.
Resulta indispensable asegurarse de que el aprendizaje del siglo XXI en Europa sea más eficaz,
equitativo, innovador y significativo que en el pasado.

Yves Punie, Instituto de Prospectiva Tecnológica, Comisión Europea

Roberto Carneiro, director, eLearning Papers

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Nº 15 • Junio 2009 • ES
Dra. Sylvia van de Bunt-
Competencias de los talentos en la nueva
Kokhuis generación de e-learning
Universidad Libre de
Amsterdam, Países Bajos En cualquier país, el estudiante talentoso que mantiene al día su
formación –independientemente del contexto económico, social,
Mary Bolger lingüístico o de discapacidad– tiene el derecho de acceder a un
entorno de aprendizaje en línea de buena calidad. Este artículo
Instituto Carlow de analiza las dinámicas del lugar de trabajo digital y,
Tecnología, Irlanda particularmente, las competencias clave (de acuerdo con la
recomendación de la Comisión Europea) para el aprendizaje a lo
largo de toda la vida en este contexto. Dichas aptitudes no solo
La nueva generación de incluyen las competencias digitales y multilingües, sino también
aprendizaje también debe las capacidades sociales y cívicas.
contar con las capacidades
que le permitan “participar La competencia digital se refiere a la capacidad de buscar,
plenamente en la vida seleccionar, juzgar y evaluar el contenido en línea de calidad. En
cívica”. este artículo se estudia la naturaleza de los filtros de contenido,
así como la utilización y la estabilidad de los motores de búsqueda
y las consecuencias del acopio de datos. Asimismo, se plantea las
Palabras clave competencias multilingües y los retos que afrontan los “talentos”
competencias, talento, e- en lo relativo a la necesidad de comunicar en uno o más idiomas
learning, e-inclusión, extranjeros o locales. En especial, se destacan estudios de caso
capacidades, aprendizaje a que examinan el filtrado de idiomas minoritarios (e-inclusión), así
lo largo de toda la vida, lugar como los desafíos que plantea a las minorías el acceso al
de trabajo digital contenido en línea dominado por el inglés.

Para tener éxito en un entorno digital, los “talentos” también


Texto completo necesitan alcanzar un buen nivel de comprensión social
http://www.elearningeuropa.info/ (competencias sociales). La comunicación “virtual” difiere
files/media/media19740.pdf sustancialmente de las interacciones del “mundo real” y algunos
de los problemas inherentes a la comunicación virtual se señalan
en este documento. Para garantizar que los “talentos” desarrollen
todo su potencial en el puesto de trabajo digital, se deben
negociar y reconciliar los factores relacionados con distintos
dilemas sociales y culturales. La nueva generación de aprendizaje
también debe contar con las capacidades que le permitan
“participar plenamente en la vida cívica” (competencias cívicas).
Asimismo, el artículo plantea la importancia de ofrecer las mismas
oportunidades a todos los ciudadanos europeos (incluyendo a las
minorías). En lo relativo a las discapacidades, destacamos la
necesidad de continuar desarrollando la tecnología asistiva para
superar los problemas de acceso al lugar de trabajo virtual.

En conclusión, el artículo recomienda incrementar urgentemente


la investigación comparativa y lograr la inclusión de “talentos”
(incluyendo a los discapacitados) en el contexto multicultural en
línea.

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Nº 15 • Junio 2009 • ES
Julia Gillen
El proyecto piloto Schome Park: una
comunidad de aprendizaje para adolescentes
Peter Twining
en una isla virtual de Second Life
Rebecca Ferguson
Oliver Butters Los mundos tridimensionales como el de Second Life y los
entornos de los videojuegos cada vez suscitan más interés entre
Gill Clough los pedagogos. Este artículo presenta el proyecto piloto Schome
Mark Gaved Park, el primero con fines educativos para adolescentes (de 13 a
17 años) de Second Life en Europa, creado por la NAGTY (la
Anna Peachey academia británica para jóvenes superdotados y talentosos). El
Dan Seamans proyecto busca reunir ejemplos de enfoques educativos
innovadores que se sitúen más allá del currículo de la escuela
Kieron Sheehy formal mediante el análisis del potencial educativo y de los
escollos de Second Life. Con este fin, a partir de diversas fuentes
de datos cuantitativas y cualitativas, se estudian cuestiones
relacionadas con la participación, el desarrollo tanto de
La existencia de un capacidades específicas como de las propias de la era del
programa de eventos rico y conocimiento y los retos que ello plantea para los profesores.
variado evidenció una
atmósfera que fomentaba la La información sobre la participación mostró que
creatividad, permitiendo de aproximadamente solo una cuarta parte de los estudiantes podían
esta manera exploraciones y dar cuenta de casi la totalidad del tiempo transcurrido en Schome
colaboraciones, a la vez que Park. La frecuencia estaba relacionada con una elevada
incitaba a tomar riesgos. utilización del wiki y del foro. Los informes de los propios
estudiantes y la documentación presente en el wiki demostraron
capacidades muy desarrolladas para Second Life.
Palabras clave
alfabetización digital, Las capacidades de la era del conocimiento se evaluaron en
entornos, aprendizaje, relación con un marco de cuatro niveles con cuatro dimensiones
capacidades, mundos (comunicación, trabajo en equipo, liderazgo y creatividad).
virtuales, Second Life, Respecto a la comunicación, todos los estudiantes que
entornos de videojuegos, participaron obtuvieron el primer nivel y una minoría considerable
educadores, Schome Park, inició y moderó discusiones, y/o organizó eventos. En lo relativo al
Schommunity, adolescentes trabajo en equipo, aparecieron tensiones rápidamente, pero un
número considerable de estudiantes dio prueba de sus aptitudes
para actuar en el nivel más alto al participar en la resolución de
Texto completo problemas de gobernanza. Con el apoyo pertinente, los
http://www.elearningeuropa.info/ estudiantes dejaron de lado los enfoques jerárquicos para formar
files/media/media19741.pdf grupos de gobernanza, con responsables para cada
departamento, demostrando, de esta manera, que podían
distribuir el liderazgo en el primer nivel. Asimismo, la existencia de
un programa de eventos rico y variado evidenció una atmósfera
que fomentaba la creatividad, permitiendo de esta manera
exploraciones y colaboraciones, a la vez que incitaba a tomar
riesgos.

Nuestra experiencia destaca la importancia de comprender el


papel de los profesores en este tipo de entorno innovador, no
como poseedores de conocimientos relevantes, sino como
facilitadores y promotores de un espíritu de cooperación.
Concluimos que, a pesar de los numerosos retos, existen pruebas
a favor de posibilidades completamente nuevas en el rediseño
pedagógico. Los alumnos que participaron en la isla virtual, el wiki
y el foro demostraron poseer niveles más altos en las
capacidades propias de la era del conocimiento, tales como la
comunicación, el liderazgo, el trabajo en equipo y la creatividad.

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Nº 15 • Junio 2009 • ES
Vojko Strahovnik
Cuentos y servicios de la Web 2.0: síntesis
de viejas y nuevas formas de aprender
Biljana Mecava
Los cuentos constituyeron durante mucho tiempo la única forma
Instituto de Análisis en que la gente aprendía de las experiencias de los demás. Aún
Simbólico y Desarrollo de las hoy día existen culturas que todavía poseen una fuerte tradición
Tecnologías de la oral. En este artículo presentamos los resultados y las
Información experiencias adquiridas a lo largo de numerosos proyectos
Velenje, Eslovenia educativos de la Unión Europea donde se combinaron cuentos y
servicios de la Web 2.0. Este método combinado ha demostrado
tener numerosas ventajas didácticas en proyectos educativos:
Pese a que el cuento en
línea aún está en ciernes, se
− Se incrementa la comprensión y la empatía hacia otras razas y
podría utilizar de manera
culturas.
muy provechosa para el e-
learning. − Se apoyan y practican capacidades para escuchar y asimilar
lo escuchado.
− Se mejora la memoria y se extienden los periodos de
Palabras clave atención.
cuento, cuentacuentos, e- − Se enseña material factual y conceptual del currículo de
learning, Web 2.0, proyecto manera efectiva y eficiente.
TALE, proyecto HiStory,
proyecto MobiBlog, tradición A pesar de que el cuento era un modelo de educación eficiente,
oral, creación de redes con el desarrollo de la sociedad industrial perdió su popularidad.
sociales, enseñanza, Hoy día, las escuelas proponen enfoques educativos “uniformes”,
capacidades orales con menos creatividad y narraciones menos interesantes, lo que
no favorece el desarrollo de la imaginación de los alumnos.

Texto completo Los servicios de la Web 2.0 ofrecen herramientas de


http://www.elearningeuropa.info/ comunicación muy útiles que pueden servir para apoyar los
files/media/media19742.pdf cuentos modernos de manera más eficiente. El blog, las webs de
vídeo como YouTube y gran parte de lo que está sucediendo en
las redes sociales provienen de la necesidad básica que tiene el
ser humano de narrar y compartir historias. Actualmente, se están
desarrollando nuevas webs que permiten que los cuentacuentos
superen las limitaciones de los medios unidimensionales –texto
(blogs) o vídeo (YouTube). Las cuentas personales que se
comparten en webs como Flickr y PhotoShow, entre otros, están
intentando llevar el cuento al nivel siguiente. Pese a que el cuento
en línea aún está en ciernes, se podría utilizar de manera muy
provechosa para el e-learning.

Este artículo describe tres proyectos: el proyecto TALE, en el que


se fomenta el aprendizaje mediante historias sonoras sobre
experiencias de aprendizaje exitosas; HiStory, donde las
personas mayores cuentan historias sobre la vida en el siglo XX
en Europa y las suben a la red, y MobiBlog, donde estudiantes
presentan crónicas sobre sus experiencias de estudio en el
extranjero.

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Marc Rittberger
Entorno de aprendizaje de la Web 2.0:
concepto, aplicación y evaluación
Ingo Blees
Esta contribución presenta y evalúa un nuevo modelo de entorno
Instituto Alemán de de aprendizaje que utiliza aplicaciones de la Web 2.0. Partimos de
Investigación Pedagógica la suposición de que el cambio tecnológico causado por las
Internacional herramientas de la Web 2.0 también ha generado un cambio
cultural en lo relativo a los tipos de comunicación, el conocimiento
y el aprendizaje. Las respuestas de los especialistas en e-learning
El artículo explica el que buscan utilizar las opciones creativas que ofrece la Web 2.0
potencial didáctico de la para el aprendizaje institucional se resumen en la primera parte
plataforma wiki de manera del artículo. En este panorama teórico, introducimos los conceptos
más detallada, ya que hace de eLearning 2.0 y de entornos personales de aprendizaje,
las veces del módulo de presentamos sus principales características en lo relativo a la
integración (o centro de autonomía, la creatividad y la creación de redes sociales, y los
aprendizaje) del entorno de relacionamos con la didáctica del constructivismo y conectivismo.
aprendizaje. De esto se derivan las condiciones y los componentes funcionales
básicos para el desarrollo de nuestro propio entorno de
aprendizaje creado a partir de la Web 2.0.
Palabras clave
eLearning 2.0, entorno de El entorno de aprendizaje que presentamos se compone de varios
aprendizaje, plataforma, elementos (módulos) que son conocidas aplicaciones de la Web
caso de uso, Darmstadt, 2.0, como los wikis, los weblogs, los marcadores sociales y los
modelo de aprendizaje, canales de RSS. La sección que describe la aplicación del
entorno de aprendizaje entorno en un caso de uso en la Universidad de Ciencias
personal, constructivismo, Aplicadas de Darmstadt se centra en la contribución didáctica
conectivismo específica de estos módulos de aprendizaje en relación con la
globalidad del entorno de aprendizaje. El artículo explica el
potencial didáctico de la plataforma wiki de manera más detallada,
Texto completo ya que hace las veces del módulo de integración (o centro de
http://www.elearningeuropa.info/ aprendizaje) del entorno de aprendizaje.
files/media/media19743.pdf
Nuestro entorno de aprendizaje se puso a prueba y se evaluó
durante el seminario sobre software social que se llevó a cabo en
el marco de la asignatura de Ciencias de la Información de la
Universidad de Ciencias Aplicadas de Darmstadt durante el curso
2007-2008. Una encuesta efectuada mediante un cuestionario
revela hechos interesantes sobre el éxito de la aplicación práctica
del programa de la Web 2.0 en relación con la motivación y los
resultados de aprendizaje de los estudiantes. La encuesta se
completó con comentarios informales formulados durante la
discusión de fin del proyecto. Tras analizar estos resultados, el
artículo finaliza con una serie de observaciones sobre el potencial
de los entornos de aprendizaje en contextos educativos más
amplios.

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Elvis Mazzoni
Entornos de aprendizaje personales para
superar fronteras de conocimiento entre
Pietro Gaffuri sistemas de actividad en la edad adulta
Universidad de Boloña, Italia temprana

Un aspecto fundamental En este artículo proponemos una posible explicación sobre


de este periodo de porqué los sistemas de redes sociales (SRS) son importantes
transiciones es la red de tanto para el capital social puente como para la construcción del
relaciones personales, y conocimiento durante el principio de la edad adulta. Explicamos
particularmente el concepto porqué los elementos sociales de la Web 2.0, y especialmente los
de capital social puente, que se conocen como entornos de aprendizaje personales (entre
compuesto por redes de los que también se cuentan los SRS), pueden ser más eficaces
lazos débiles. que los elementos de la Web 1.0, tales como los llamados
entornos de aprendizaje virtuales (por ejemplo, las plataformas
web y los foros en línea clásicos), para superar las barreras del
Palabras clave conocimiento entre sistemas de actividad durante las transiciones
entorno de aprendizaje de la edad adulta temprana.
personal, sistemas de redes
sociales, SRS, aprendizaje El recorrido teórico comienza con la definición de la edad adulta
informal, universidades, temprana como un periodo que, a grandes rasgos, se encuentra
capital social puente, entre la adolescencia y la edad adulta, y durante el cual los
transiciones de la edad individuos deben pasar por varios tipos de transición. Un aspecto
adulta, jóvenes adultos fundamental de este periodo de transiciones es la red de
relaciones personales, y particularmente el concepto de capital
social puente, compuesto por redes de lazos débiles. Las
Texto completo investigaciones sobre la utilización de las tecnologías de la web
http://www.elearningeuropa.info/ en la edad adulta temprana se analizan igualmente, dado que los
files/media/media19744.pdf resultados muestran la importancia de estas herramientas para
mantener y reforzar el capital social puente. Las conclusiones de
este recorrido teórico destacan el papel que juegan los elementos
de la Web 2.0, y particularmente los SRS, al ofrecer a los jóvenes
adultos numerosas posibilidades y apoyo para:
− Mantener y desarrollar su capital social.
− Construir un conocimiento básico que les puede servir durante
las transiciones entre distintos sistemas de actividad.

Estas conclusiones también desembocan en una nueva


concepción de las estrategias de e-learning, utilizadas en
contextos como las universidades, que hasta ahora se han
caracterizado por utilizar principalmente elementos de la Web 1.0
y donde los estudiantes juegan un papel pasivo. Pensamos que
los sistemas de e-learning más flexibles, tales como los SRS,
deberían tomarse en cuenta, ya que están más adaptados para
satisfacer las necesidades de los jóvenes adultos de hoy día en
cuestiones de información y conocimiento.

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Nº 15 • Junio 2009 • ES

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