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Arquitetura de um jogo digital que possibilita ao jogador práticas colaborativas

Arquitetura de um jogo digital que possibilita ao jogador práticas colaborativas

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Published by Fábio
Arquitetura de um jogo digital que possibilita ao jogador práticas colaborativas
Fábio de Melo Silva1
1 2

Fábio Paraguaçu Duarte Costa2

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Sergipe (IFS) Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento Universidade Federal de Alagoas (UFAL)

Resumo
Mesmo com o advento de novos mundos virtuais, visualmente mais ricos e interativos, os jogos digitais presentes na sociedade produzem efeitos como medo, apreensão e dúvida. Assi
Arquitetura de um jogo digital que possibilita ao jogador práticas colaborativas
Fábio de Melo Silva1
1 2

Fábio Paraguaçu Duarte Costa2

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Sergipe (IFS) Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de Conhecimento Universidade Federal de Alagoas (UFAL)

Resumo
Mesmo com o advento de novos mundos virtuais, visualmente mais ricos e interativos, os jogos digitais presentes na sociedade produzem efeitos como medo, apreensão e dúvida. Assi

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Arquitetura de um jogo digital que possibilita ao jogador práticascolaborativas
Fábio de Melo Silva
1
Fábio Paraguaçu Duarte Costa
2
 
1
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Sergipe (IFS)
2
Programa de Pós-Graduação em Modelagem Computacional de ConhecimentoUniversidade Federal de Alagoas (UFAL)
Resumo
Mesmo com o advento de novos mundos virtuais,visualmente mais ricos e interativos, os jogos digitaispresentes na sociedade produzem efeitos como medo,apreensão e dúvida. Assim, emerge o problema dessapesquisa que se constitui em investigar comodesenvolver um jogo digital que possibilitasse ao jogador práticas colaborativas, ressignificando oconceito dessa mídia nos espaços escolares.
Palavras-chave
: jogos, educação, aprendizagemcolaborativa , interação
Contato dos autores
:{fabiomelos, fabioparagua2000}@yahoo.com.br
1. Introdução
É visível a participação dos jogos digitais na culturaaudiovisual de crianças e jovens. Considerados porestes como uma forma divertida de aprender, artefatosdessa natureza têm causado muita preocupação entrepsicólogos e educadores. Além das questõesmencionadas anteriormente, o fato de que
 
a maioriados
games
explora demasiadamente a competiçãoindividual contribui ainda mais para o acaloramentodos debates sociais. Não há dúvida de que seja umprocesso complexo em várias dimensões.A participação ativa tanto dos alunos quanto dosprofessores em ambientes de natureza colaborativa e ainteração que decorre dessa participação tendem afavorecer uma abordagem fundamentada nasconcepções construídas socialmente no processo deaprendizagem.Deve-se começar a explorar as possibilidades deenriquecer ambientes CSCL (Computer SupportedCollaborative Learning) com ferramentas parasuportarem a interação colaborativa. Os tipos deinteração suportados pela tecnologia dos jogos podemvariar e incluem: negociar, selecionar e reagir aosdesafios, as tarefas e aos problemas via dispositivospresentes nesses artefatos. Dentro desse contexto harazão suficiente para acreditar que esses tipos de jogossão uma ferramenta interessante e importante parafavorecer os processos da aprendizagem colaborativa.A colaboração por si é um objetivo forte naeducação. Esse objetivo precisa ser fomentado eexercitado através dos meios disponíveis. Nesse caso,os que forem capazes de serem construídos e, numcaso ideal, fazer chegar aos interessados.
2. Referencial teórico
Esta seção aborda alguns fundamentos teóricos sobre oentrelaçamento jogo e educação, com especial atençãopara os jogos eletrônicos. A investigação dos estudosda aprendizagem colaborativa apoiada por computadornorteia o processo de discussão e reflexão entre as duasáreas de pesquisa: jogos e educação.O surgimento de jogos modernos deu início a umanova forma de diversão no mundo. Os jogos decomputador e videogames são hoje um meio deentretenimento capaz de atrair um grande número deadmiradores e de envolver pessoas de todas as idades,além de serem considerados uma ferramentapromissora de apoio para o processo de ensino-aprendizagem.As mudanças sociais e econômicas que estãoacontecendo obrigam às instituições educacionaisencontrarem novos modelos cognitivos e práticaspedagógicas para enfrentar em condições de igualdadeos desafios de uma emergente sociedade doconhecimento. Diante dos avanços em geral, dasatividades científicas às de negócios, tem havido umesforço contínuo para recuperação e melhoria da escolapelo emprego de tecnologias, desde projetores de slidesaté computadores. Na concepção de [Ramirez-Velardeet al. 2007], atualmente as salas de aula começam a serocupadas com todo tipo de tecnologia aplicada àaprendizagem. Esses recursos apóiam atividades deaprendizagem que ajudam os alunos a adquiriremdiferentes competências, habilidades, atitudes econhecimento. Alguns desses recursos focam napercepção, na reflexão; uns focam no raciocínio, noplanejamento, na comunicação e outros focam na ação.
 
Entretenimento interativo ou videogames tememergido como principal ambiente de diversão para a juventude de hoje. Os
games
se movem no sistemaeducacional, além das tradicionais disciplinasacadêmicas e práticas de sala-de-aula, rumo a um novomodelo de aprendizagem por meio de atividades bem-sucedidas em mundos virtuais numa sociedade pós-industrial e rica em tecnologia [Amory et al., 1999;Jayakanthan, 2002; Aguilera e Méndiz, 2003; Prensky,2003; Fisch, 2005; Egenfeldt-Nielsen, 2006].[Manninen 2004] enfatiza que as possibilidades não-lineares dos
games
podem ser vistas como um dosaspectos que mais se diferenciam quando comparadoscom outras formas de mídia. A tecnologia diretamenteutilizada é para maximizar a interação do usuário como conteúdo.
 
Uma quantidade considerável da literatura[Champion, 2005; Manninen, 2004; Prensky, 2001;Rieber, 2005] tem defendido que o engajamentointerativo num ambiente computacional é melhordemonstrado via
games
. Uma característica comumbem-sucedida dos
games
é que eles podem propordiferentes estratégias para finalizar uma meta. Para[Champion 2005], as pistas, os objetivos e os métodossão freqüentemente aprendidos ou encontrados viaconversação, observação, por tentativa e erro, oumesmo fusão de algumas ou todas essas formas deaprendizagem. Prover dicas e métodos para aprendercomo resolver uma tarefa é preferível a ensinar o que écerto ou errado, ou o que é verdadeiro ou falso.O ato de jogar, especialmente na primeira infância,cumpre funções importantes no desenvolvimentopsicológico, social e intelectual: é uma atividadevoluntária, intrinsecamente motivadora, envolve váriosníveis de atividade e freqüentemente possui qualidadesdo imaginário [Rieber 1996].Segundo [Alves 2005], Vygotsky coloca o brincar ea interação com os jogos numa esfera que possibilita àcriança a aprendizagem de regras e também sujeitá-la aagir de forma impulsiva pela via do prazer. Para[Vygotsky 2003], as brincadeiras e os jogos tanto pelacriação da situação imaginária, como pela definição deregras, contribuem para o desenvolvimento doindivíduo, pois atuam na Zona de DesenvolvimentoProximal (ZDP).A ZDP refere-se ao caminho percorrido peloindivíduo entre a capacidade de realizar tarefas deforma independente, denominada de desenvolvimentoreal, e a sua capacidade de desempenhar tarefas com aajuda de adultos ou companheiros mais capazes, isto é,nível de desenvolvimento potencial Oliveira [1993].“Nesse espaço de transição, os novos conhecimentosestão em processo de elaboração e, diante da mediaçãodos instrumentos, signos e interlocutores, serãoconsolidados e ou ressignificados” Alves [2005:20].Para [Fortuna 2003], as práticas pedagógicas quepredominam na atualidade utilizam poucos jogos ousão propostos em raros momentos, sempreacompanhados de algum objetivo pedagógicoimplícito. As concepções tradicionais de educação dãoprioridade à aquisição de conhecimento, à disciplina eà ordem, impedindo os processos de ensinar e aprenderpor intermédio do brinquedo, do jogo, do aspectolúdico e o do prazer. Como crêem [Bittencourt eGiraffa 2003], os valores e processos da era industrialcontinuam enraizados na sociedade atual, que, por suavez, utiliza-se da premissa taylorista de que “lugar detrabalho é para o trabalho e lugar de diversão é paradiversão”. [Fortuna 2003] afirma que o contexto dapós-modernidade postula um lugar justo para oimaginário, o emocional, os sentimentos, o sensível, asfantasias, o sonho, enfim, para tudo o que constitui avida psíquica das pessoas, inclusive a ludicidade. Aposição de [Lopes 2005] é a de que é mais fácilaprender por meio de jogos, válido para todas asidades. Essa ainda acrescenta que os jogosproporcionam envolvimento e despertam o interesse doaprendiz, colocando-o como sujeito ativo do processode construção do conhecimento.Completamente integrados ao nosso cotidiano, os jogos eletrônicos são parte vital da sociedade e culturacontemporânea. Mesmo diante de reações negativas depais, educadores e especialistas, esses artefatos estãosendo propostos como ferramenta de aprendizagem,direcionados a diferentes públicos e apresentados comconteúdos orientados para cumprir objetivos de ensino.
 
Como a aprendizagem tem uma dimensão social esuas raízes são ligadas à interação social, os benefícioseducacionais dos
games
devem ser potencialmentemais fortes em situações de jogos sociais, os quaispossam envolver vários jogadores que se ajudemmutuamente [Gee 2003]. A concepção de [Garzotto2007] é a de que a Internet, amplamente adotada nasescolas, representa um canal viável para explorar os jogos sociais na qualidade de ferramentas de ensino eaprendizagem em contextos educacionais. O objetivocomum da equipe é fundamental para a consecução dasmetas. O jogador deve ter consciência de que a missãodos outros é tão importante quanto a dele.Sobre as perspectivas de como evoluir a pesquisarelacionada aos jogos, é de suma importânciainvestigar as grandes e benéficas diferenças que os jogos colaborativos podem oferecer em relação aos jogos competitivos. Embora os elementos competitivossejam considerados determinantes no prazer que surgenão somente por meio dos jogos eletrônicos, mas, dos jogos em geral, para [Valente 1988], o grandeproblema é que a competição pode desviar a atenção dacriança do objetivo do jogo. Além disso, algunseducadores argumentam que a competição podepromover o isolamento e a animosidade entre osparticipantes. Os especialistas alertam justamente parao excesso de dedicação a uma atividade que estimuledemais a competição.
 
A noção de competição esteve sempre associada àidéia da civilização grega. Conforme [Huizinga 2000],a tradição grega estabelece uma divisão entre ascompetições: de um lado as públicas ou nacionais,militares e jurídicas, de outro, as relacionadas com aforça, a sabedoria e a riqueza. As antigas competiçõesaconteciam exatamente para demonstrar asuperioridade dos homens, de grupos, de comunidadesou países. Existe o argumento de que a competição fazparte da natureza básica dos seres humanos.[Manninen 2004] afirma que os jogos decomputador têm sua origem em jogos competitivos, ostradicionais, que surgiram antes mesmo doaparecimento da eletricidade. Os jogos de tabuleiro, jogos de caça, jogo de boliche e jogos de mira sãoalguns exemplos de jogos que freqüentemente estãoenvolvidos com os combates territoriais, o domínio e aconcentração. As características fundamentaisconsideradas irresistíveis permanecem nos arcade
games
. Os jogos contemporâneos se aproveitam dosaspectos primitivos assim como das característicaspersuasivas das artes no intuito de aumentar oengajamento dos participantes.Pelo fato de o jogo representar uma atividade lúdicaque envolve competição e desafio, jovens e criançassão impulsionados a conhecerem seus limites em buscada vitória. [Valente 1999] considera que os jogosenvolvem o aprendiz em uma competição a qual podenão favorecer a aprendizagem, dificultando o processode tomada de consciência do que o aprendiz estáfazendo e, conseqüentemente, tornando difícil adepuração e, por conseguinte, a melhora do nívelmental. Ele lembra que não é um problema inerenteaos jogos computacionais, mas aos jogos em geral.Mesmo que possam possibilitar condições para quesejam colocados em prática conceitos e estratégias, omesmo autor chama a atenção para o fato de que “oaprendiz pode estar usando os conceitos e estratégiascorreta ou erroneamente e não estar consciente de queisso está sendo feito. Sem essa tomada de consciência émuito difícil que haja a compreensão ou que hajatransformação dos esquemas de ação em operações”Valente [1999:81].Na perspectiva de [Vorderer et al. 2003], oengajamento em situações competitivas mantém orisco de perda, o que causaria emoções negativas ereduziria o prazer. Portanto, presume-se que os jogossão divertidos somente se uma parcela suficiente dassituações do jogo competitivo for dominada pelo jogador.Os jogos competitivos são moldados a partir dalógica binária ganha-perde, comumente denominados jogos de soma zero. Nesses, jogos que possuem ocaráter essencialmente competitivo, as açõesindividualistas podem prejudicar a capacidade dosindivíduos em lidar com questões interpessoais. Paraevitar que isso ocorra e prejudique o processo desocialização dos participantes, é necessário coordenardiferentes pontos de vista, estabelecer várias relações,resolver conflitos e estabelecer uma ordem.Com o surgimento e a utilização cada vez maisfreqüente das novas tecnologias no entretenimento e naeducação, o grande desafio é propor ferramentas einovações promissoras que possam efetivamenteenriquecer o aprendizado. Os jogos surgem como umdos novos espaços que contemplam a possibilidade deinteração, criação e cooperação, além de formar umacomunidade de partilha, de exposição de perspectivasindividuais entre pares e da iniciativa conjunta. Atentaa esse potencial valioso, [Moita 2007] ainda acrescentaque os jogos são uma interface educacional para asinterações que desenham a flexibilização dasaprendizagens e os modos de aprendercolaborativamente.De acordo com [Manninen 2002], os jogos dacategoria multi-player habilitam a ocorrência deinterações diretas ou indiretas entre os jogadores,geralmente realizadas na forma de competição,cooperação e colaboração ou ainda algumacombinação desses processos.Nesse sentido, a idéia é usar os jogos educacionaisda categoria multi-player para promover a CSCL, umparadigma emergente da tecnologia educacional queestuda como as pessoas podem aprender em grupo como auxílio do computador. [Lipponen et al. 2004]afirmam que a CSCL se baseia na idéia que aplicaçõescomputacionais podem sustentar e executar processossócio-cognitivos em prol do compartilhamento e daconstrução do conhecimento. Avaliar a superioridadeda colaboração comparada ao esforço individual temsido de interesse dos cientistas por muitas décadas,muito antes do aparecimento da CSCL.De acordo com [Dillenbourg et al. 1996], pormuitos anos o contexto da interação social foi vistomais como um background para atividades individuaisdo que como foco de pesquisa. A partir do momentoque o próprio grupo se tornou unidade de análise e ofoco foi deslocado para propriedades mais emergentes,construídas socialmente, visando à interação, oprocesso ensino-aprendizagem passou a ter outraconotação.
 
Para Roschelle e Teasley, “o trabalho cooperativo érealizado através da divisão de trabalho entre osparticipantes, como uma atividade onde cada pessoa éresponsável por uma porção da solução do problema...”ao passo que a colaboração envolve o “... engajamentomútuo dos participantes em um esforço coordenadopara solucionar juntos o problema”. Roschelle eTeasley continuam: a colaboração envolve uma“atividade sincrônica, coordenada, que é resultado deuma contínua tentativa de construir e manter umaconcepção compartilhada (conjunta) de um problema”[1995:70].

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