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Tras el análisis de lo que el cliente desea y el desarrollo men-

tal primario de las ideas se impone una metodología para


estructurar visualmente los conceptos. Ahora comienza el de-
sarrollo creativo sobre el papel usando herramientas, técnicas,
materiales y discursos creativos para llegar a la idea final que se
presentará al cliente.
Los primeros bocetos ayudan a definir la
dirección que determine el hipotético di-
seño final de seguir por ese camino. Téc-
nicamente son muy rudimentarios y pres-
cinden de cualquier elemento superfluo.
El propósito es representar la esencia de
la idea, en el menor tiempo posible, sin
ambigüedades.
programas de ordenador porque
En esta fase se debe evitar los
rrir a los medios tradicionales:
pueden despistarnos; es mejor recu
adh esivos de colores, pinturas,
mesa de luz, papeles de calco, auto
rotuladores, lápices, aerógrafo, tintas, acrílicos…

na-
Algunos diseñadores se dejan llevar por su inspiración de forma
an
tural partiendo de simples garabatos mientras que otros necesit
de un método meticuloso en el que el análisis de la docume ntación
a y
del cliente y la génesis de las ideas se hace de forma analític
racional.
s.
El método no está establecido y cada diseñador tiene sus camino
Si así se desea se pueden montar sobre cartón pluma para adecen
-
tarlos y presentarlos al cliente. Los bocetos presentados al cliente
pueden tener diversos grados de acabado y diversos tamaños, des-
de un A4 a una pizarra.

TIW 240

PANPA
40-C 100-C 40-M 100-M 40-Y 1000-Y 40-K 100-C M+Y C+Y C+M Paper 10-8-8 30-24-24 50-42-42

Digital Control Bar


100-K 25-K 50-K 75-K 100-C 25-C 50-C 75-C 100-M 25-M 50-M 75-M 100-Y 25-Y 50-Y 75-Y
Tradicionalmente se han usado las herra-
mientas manuales como cuchillas, pince-
les o rotuladores para el bocetaje. Ha-
cerlo con el ordenador tiene el riesgo de
dejar a nuestra disposición demasiadas
herramientas y demasiado complejas
para el propósito de un boceto. Aún así,
como en todo, el ordenador se ha ido in-
troduciendo a pasos agigantados. El orde-
nador permite hacer y rehacer efectos
que antes sólo se podían conseguir labo-
riosamente. Por ejemplo, los
colores se pueden cambiar
con un solo click mientras
que antes se requería
recortar trozos de pa-
pel charol, los de-
gradados antes se
hacían con aeró-
grafo mientras
que el orde-
nador lo
hace en el
acto.
indi-
Las herramientas básicas impresc
deb e tene r son
bles que todo estudio
digi taliz ació n de orig ina-
un escáner para la
r pruebas,
les, una impresora para imprimi
prog ram as necesa-
y un ordenador con los
para pres enta r las prue bas
rios. El montaje
nte se suel e hac er man ualm ente con
al clie
ón pluma.
pegamento sobre cartulina o cart
pres enta da deb e ace rcarse lo
La maqueta
más posible al producto fina l.
El siguiente paso es la búsqueda del arte final que es previo a
la
producción. El arte final lleva el visto bueno del cliente y en algu-
nos casos es contractualmente vinculante entre las partes. Anti-
guamente, aunque no hace tanto, el encargado de la fotocompo-
sición llevaba a cabo el paso del arte final o incluso de un boceto
muy acabado a los fotolitos. Hoy día, los sistemas de autoedición
permiten que lo que se ha editado en pantalla sea lo mismo que
se imprima en los fotolitos o en las planchas. A su manera, los pro-
gramas de autoedición han suplido las herramientas «clásicas»:
lápiz es la herramienta mano alzada, escuadra y cartabón son
las
guías, el papel vegetal se puede simular con capas…

el
Es frecuente emitir un informe técnico con el arte final para
del
impresor. Este informe incluye familias usadas, características
i igual es la texto (cuerpo, interlinea, kerning/tracking), tintas, papel, aca-
Lo que permanece cas
l com po ne do r de texto. bados…
labor de
ton ces debe
Ahora igual que en
tex to y con ocer las
«picar» todo el
También se
reglas ortotipográficas.
pru eb a y corre-
debe imprimir una
girla.

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