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DiseÑo y Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados

DiseÑo y Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados

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MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
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DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS(MEC´s): UNA POSIBILIDAD PARA INTEGRAR LA INFORMÁTICA CON LAS DEMÁSÁREAS DEL CURRÍCULOPonenciaAprendizaje y CurrículoMYRIAM CECILIA LEGUIZAMÓN GONZÁLEZUNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA - UPTC
mcleguizamon@tunja.uptc.edu.co Fax 7422174
RESUMEN
La incorporación de material educativo computarizado que empezó hace algunas décadas seconsidera un logro educativo altamente significativo cuyos efectos se están percibiendo hoy en día.No es raro encontrar en las instituciones educativas a docentes de informática adelantando susclases a través de esos materiales, luego no es descabellado pensar en enseñar cualquier asignaturapor medio del computador y mas aún que sean los docentes y estudiantes los participes en el diseñode estos. La experiencia y los conocimientos acumulados durante los últimos años confirman suenorme influencia, por ello deben tenerse en cuenta para que los progresos alcanzados puedansostenerse.Las instituciones educativas pueden lograr importantes resultados con este tipo deherramientas; buscando contribuir con este propósito e integrar el área de informática a todas lasáreas del currículo, los estudiantes de la Licenciatura en Informática Educativa de la UPTC,desarrollan semestre a semestre como requisito para grado Materiales Educativos Computarizados,utilizando rigurosamente procesos de ingeniería de software educativo, apoyados en teoríaspedagógicas.Buscando impulsar el uso de estos MECs en las instituciones educativas a través de lasprácticas pedagógicas, al igual que llevar a cabo un seguimiento tanto a la calidad del productocomo a los resultados alcanzados desde lo pedagógico y disciplinar (de los que solo pueden darcuenta los participantes y usuarios), surge desde Agosto de 2004, el proyecto de investigación“Revisión, depuración y optimización de los Materiales educativos computarizados desarrollados enla UPTC”, que se apersona de estos elementos.
INTRODUCCIÓN
Algunos profesores, padres e investigadores educativos discuten que los niños ya no semotivan por aprender. Afirman que las actividades de aprendizaje memorístico y los textos guía sonprácticas del pasado y que es hora de inyectar las nuevas estructuras de aprendizaje en el salón declase. Los educadores deben preguntarse qué están aprendiendo los niños y cómo lo estánaprendiendo. Una pregunta que podría hacerse es ¿qué papel juega la tecnología en el procesoeducativo?, yendo un paso atrás, preguntarse primero ¿si la tecnología lo es todo en el aula?,comenta McGrenere (1996).Para dar respuesta al primer interrogante y sin ir muy lejos, se puede hablar del computador,que se ha convertido en la más ferviente demostración de tecnología en el aula, buscando influir enla motivación y perseverancia de los estudiantes, además de influenciar en el aprendizaje, Krendl yLieberman (1988). Se puede ver como hoy día en las instituciones educativas no puede faltar estedispositivo tecnológico; en los planes de gobierno esta presente como prioridad, será motivo destress para algunos docentes o el “artefacto tecnológico” que puede solucionar más de un problema.En fin, se puede seguir hablando a favor o en contra de este dispositivo para llegar a concretar queel aparato por si solo no juega un papel relevante en los procesos educativos, que para obtener un
 
 
2real significado se requiere que se haga de estos una herramienta transversal a todas las áreas delcurrículo.Es pues, donde toma un papel protagónico el software educativo, como una forma degenerar ambientes de aprendizaje basado en computador y de usar las TICs, que favorezcan elaprendizaje de un tema específico, al igual que para reforzar la informática educativa. McGrenere(1996), por ejemplo, muestra un favorable interés en el diseño de juegos electrónicos educativos,afirma que usando un juego educativo podría proporcionarse la motivación que los niños necesitanpara aprender y al mismo tiempo reforzar sus logros e interacciones sociales.Investigadores como Inkpen, Booth & Klawe (1992), usan el computador como unmecanismo para reforzar, en algunos casos, las asignaturas que son catalogadas con un grado decomplejidad medio alto, como es el caso de las matemáticas o de asignaturas que requieren simularprocesos que difícilmente se pueden lograr en un ambiente normal de clase.Complementando los planteamientos anteriores existe otro gran cuestionamiento, ¿quiéndiseña aquellos materiales que sirven de soporte a los procesos educativos?. Es fácil pensarsimplemente en comprar productos prefabricados para las diversas temáticas, al estilo “Encarta”,“cómo funciona las cosas” o todo aquel material didáctico multimedial que circula en el mercado,pero ¿qué tan conveniente es para una situación en particular?, ¿se adecúa a la población y suscaracterísticas?, ¿es lo suficientemente claro para poder utilizarlo?. Estos y otros interrogantes, muyseguramente han sido motivo de análisis de docentes tanto del área de informática y tecnologíacomo de las demás áreas del currículo, a la hora de querer recurrir a estos recursos para innovar enel salón de clases.
DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES EDUCATIVOS COMPUTARIZADOS
Diseñar un material educativo computarizado, no es cuestión difícil, una persona conalgunos conocimientos en informática lo puede hacer, sin embargo es necesario conocer todosaquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros,explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos.El software educativo ha demostrado tener problemas y limitaciones, que es necesarioresolver mediante nuevos y más efectivos paradigmas educativos los cuales son objeto de estudio.Por esto, se considera importante que la metodología para desarrollar software educativo agrupeparámetros que definan la calidad en un producto, esto es, que sea útil, utilizable y educativo Galvis(1996).Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectospedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear unproducto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que debenser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a lasmetodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.Para Galvis (1996) Material educativo computarizado (MEC) es pues, la denominaciónotorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje.Se caracterizan porque es el alumno quien controla el ritmo de aprendizaje, la cantidad deejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar reiteradas veces, en fin son muchos losbeneficios. Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en muchos casosen los MECs se registra toda la actividad del estudiante.De igual forma, el autor categoriza las diferentes aplicaciones informáticas MECs, deacuerdo con el objetivo que buscan, el momento educativo en que se vayan a utilizar o lacomplejidad en el diseño de los mismos. Existen entonces materiales de tipo algorítmico, deejercitación y práctica, Sistemas tutoriales, heurísticos, juegos educativos, simuladores,
 
 
3micromundos exploratorios, sistemas expertos y tutores inteligente, cada uno ubicado en alguna delas características antes mencionadas.Llegar a este tipo de productos, requiere de una revisión y reflexión teórica para acompañarla creación de este nuevo ambiente de aprendizaje. Es indispensable reconocer las metodologías dedesarrollo de software existentes para poder seleccionar la más adecuada. Como resultado de unaminuciosa revisión se puede mencionar que actualmente existen documentadas alrededor de once(11) metodologías, enunciadas en la Tabla numero 1, todas coinciden en establecer como mínimouna etapa de análisis, otra de diseño y/o desarrollo, pruebas y finalmente implementación delproducto.Tabla No 1. Metodologías de desarrollo de software
AUTOR Y DENOMINACIÓN DE LAMETODOLOGÍAETAPAS
Álvaro Galvis Panqueva. Metodología parael desarrollo de materiales educativoscomputarizados1.
 
Análisis de necesidades educativas2.
 
Selección o planeación del desarrollo de MEC3.
 
Ciclos para la selección o el desarrollo deMECs4.
 
Diseño de MECs5.
 
Entorno para el diseño del MEC6.
 
Entorno del diseño7.
 
Diseño educativo del MEC8.
 
Desarrollo de MECs9.
 
Prueba piloto de MECs10.
 
Prueba de campo de MECsRuffini. Aproximación Sistemática y poretapas utilizando sistemas multimedia deautor1.
 
Análisis2.
 
Seleccionar le Tópico a tratar3.
 
Objetivos a cumplir4.
 
Definir Proyecto5.
 
Diseño de contenidos6.
 
Diseño de hipervínculos de navegación7.
 
Evaluación del proyecto multimediaLa Producción de Soportes Educativos
 
(PROSDOS)1.
 
Definir tópico, objetivos y contenido2.
 
Estudio de probabilidad de realización3.
 
Desarrollo4.
 
Estudio del productoOvalle y Padilla. para el desarrollo de unSoftware Educativo Hipermedial (SEH)1.
 
Análisis y estudio de factibilidad del proyecto.2.
 
Diseño y esquematización pedagógica de laaplicación.3.
 
Desarrollo y programación.4.
 
DistribuciónChacón 1.
 
Diseño2.
 
Producción3.
 
Evaluación4.
 
Entrega

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