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USABILIDAD Podemos Definir La Usabilidad Como “la

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Resumen conceptos de usabilidad y DCU
Resumen conceptos de usabilidad y DCU

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Published by: Alejandro Bustamante M on Feb 26, 2010
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05/11/2014

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USABILIDAD
Podemos definir la usabilidad como “la medida en la cual un producto puede ser usado porusuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia ysatisfacción en un contexto de uso especificado”.La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sustareas propias a través del uso del producto objeto de interés, idea que descansa en cuatropuntos:-Una aproximación al usuario: Usabilidad significa enfocarse en los usuarios. Para desarrollarun producto usable, se tienen que conocer, entender y trabajar con las personas querepresentan a los usuarios actuales o potenciales del producto.-Un amplio conocimiento del contexto de uso: Las personas utilizan los productos paraincrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de aprender y usar entérminos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de pasosque tiene que realizar para ello, y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para llevara cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, hay queconocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece.-El producto ha de satisfacer la necesidades del usuario: Los usuarios son gente ocupadaintentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. Elhardware y el software son las herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar sutrabajo y a disfrutar de su ocio.-Son los usuarios, y no los diseñadores y los desarrolladores, los que determinan cuando unproducto es fácil de usar.
EFICIENCIA
Por eficiencia se entenderán los recursos empleados en relación con la precisión y plenitud conque los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad deaprendizaje (en tanto que supone un coste en tiempo; igualmente, si se requiere un accesocontinuo a los mecanismos de ayuda del sistema), la tasa de errores del sistema y la facilidaddel sistema para ser recordado (una asimilación inapropiada puede traducirse en errores deusuario).
SATISFACCION
Por satisfacción se entenderá la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso delproducto. Se trata, pues, de un factor subjetivo.
¿Por qué es importante la usabilidad?
El establecimiento de unos principios de diseño en ingeniería de usabilidad han tenido comoconsecuencia probada:
 
 
Una reducción de los costes de producción: los costes y tiempos de desarrollo totalespueden ser reducidos evitando el sobrediseño y reduciendo el número de cambiosposteriores requeridos en el producto.
 
Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: los sistemas que son fáciles deusar requieren menos entrenamiento, menos soporte para el usuario y menosmantenimiento.
 
Reducción de los costes de uso: los sistemas que mejor se ajustan a las necesidades delusuario mejoran la productividad y la calidad de las acciones y las decisiones. Lossistemas más fáciles de utilizar reducen el esfuerzo (stress) y permiten a lostrabajadores manejar una variedad más amplia de tareas. Los sistemas difíciles de usardisminuyen la salud, bienestar y motivación y pueden incrementar el absentismo.Tales sistemas suponen pérdidas en los tiempos de uso y no son explotados en sutotalidad en la medida en que el usuario pierde interés en el uso de las característicasavanzadas del sistema, que en algunos casos podrían no utilizarse nunca.
 
Mejora en la calidad del producto: el diseño centrado en el usuario resulta enproductos de mayor calidad de uso, más competitivos en un mercado que demandaproductos de fácil uso.
¿En qué momento se ha de considerar la usabilidad?
La usabilidad debería ser considerada en todo momento, desde el mismo comienzo delproceso de desarrollo hasta las últimas acciones antes de hacer el sistema, producto o serviciodisponible al público.Antes de iniciar el proyecto es esencial tener una idea acerca de las características de losusuarios y de los aspectos del producto de mayor interés y necesidad. Teniendo en cuentaestas consideraciones de forma temprana se ahorra tiempo y dinero, dado que la posteriorimplementación de nuevos aspectos o nuevas interfaces de usuario implican un enormeesfuerzo adicional. Incluso una vez que el producto está en el mercado se debería preguntar alos usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo.
¿Cómo se puede conseguir un alto nivel de usabilidad?
Adaptando el proceso de desarrollo a los principios del Diseño Centrado en el Usuario.
 
Principios del Diseño Centrado en el Usuario
El diseño, sea cual sea el objeto del mismo, tiene que basarse en el usuario, y el usuario puedeser cualquier individuo (Diseño para Todos). Vamos a ver que los principios delDiseñoCentrado en el Usuariono son más que una reformulación de los principios más elementalesde la Ergonomía Clásica y de aquellos se derivan, en general, las guías de accesibilidad.Lamentablemente, no son pocos los diseñadores que no advierten tal circunstancia,resultando conveniente explicitar ciertos aspectos que proporcionarán una perspectiva másamplia, sin duda, a estos principios.Otros, simplemente, considerarán inviable el planteamiento. No hay que confundirse: nadiepuede hacer un producto absolutamente accesible. Podrá hacerse, en todo caso, másaccesible, pero siempre habrá personas que no puedan hacer uso del mismo. Estos principios,pues, deberían servir para incrementar el cuidado y la comprensión de los diseñadores a lahora de plantearse determinadas preguntas. Los diseñadores deben llevar en mente estosprincipios de forma continua.
El control de la situación debe estar en manos del usuario:
 
Ha a ser el usuario quien inicie las acciones y controle las tareas.
 
El usuario ha de tener la oportunidad de personalizar la interfaz.
 
El sistema debe ser lo más interactivo posible, facilitando el cambio y gestión de susmodos.
Es preciso un planteamiento directo:
 
El usuario ha de comprobar cómo sus acciones afectan a la salida del sistema.
 
La accesibilidad de la información y de las opciones van a reducir la carga mental detrabajo del usuario.
 
Las metáforas familiares proporcionan una interfaz intuitiva.
 
Se asocia un significado con un objeto mejor que con un comando, siempre y cuandola asociación resulte apropiada.
La consistencia es parte indispensable en el diseño:
 
Se ha de facilitar la aplicación de los conocimientos adquiridos de forma previa aldesarrollo de nuevas tareas, lo que a su vez se va a traducir en un aprendizaje rápido.
 
Consistencia y estabilidad se van a traducir en facilidad de uso.
 
Ha de darse la consistencia dentro de un producto (el mismo comando desarrollaríafunciones que el usuario interpreta como similares), en un entorno (se efectúa unaadopción de convenciones para todo el conjunto), con las metáforas (si uncomportamiento particular es más caracterísitico de un objeto diferente que el que su

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