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Salto a Adobe ActionScript 3 - Curso online

Índice del curso

Presentación 00:53
Presentación del formador y el curso

Introducción. Ejemplos de uso


Diferencias básicas entre versiones. Ejemplos prácticos de uso de ActionScript 3 en comparación con ActionScript 2.

El nuevo DOM 10:49


La nueva jerarquía de clases ha cambiado significativamente. En este vídeo se hace un repaso de cómo ha cambiado
en la jerarquía de clases relacionada con objetos visuales.
Diferencias básicas entre AS2 y AS3 14:50
Programación de la misma aplicación simple en ambas versiones del lenguaje.

Stage y gestión de eventos 08:54


Control ampliado del Stage. Ejercicio básico de la nueva forma de gestionar los eventos y las propiedades del stage.
Modificación de las propiedades del stage desde Flex. Gestión de errores.
Precargas 05:21
Uso de la clase LoaderInfo para gestionar el control de precargas

Carga dinámica de elementos visuales


En este apartado se desarrollan aplicaciones utilizando las distintas clases de displayObjects y explican sus peculiaridades.

navigateToURL: el sustituto de getURL 04:29


En vez de la función getURL, ActionScript 3 ofrece la clase URLRequest para controlar el envío de datos y el método
navigateToURL para las cargas externas.
Carga externa de imágenes: clase Loader 06:58
Ejemplo de carga dinámica de mapas de bits. Control de la carga y del objeto cargado.

Carga de swf externos 05:08


La carga de swfs ha sido modificada; este es un ejemplo de carga de swfs externos

Carga de clips desde la biblioteca 05:09


El método attachMovie ha sido eliminado. En este vídeo se muestra cómo cargar elementos desde la biblioteca.

Carga de imágenes desde la biblioteca 02:18


Carga de imágenes desde la biblioteca.

Importación de mp3 dinámica 02:52


Importación de archivos de sonido externos. Uso de la clase niSoundChannel.

Carga de sonidos desde la biblioteca 01:56


Ejemplo de carga y uso de sonidos almacenados en la biblioteca.

Cambios en el núcleo de ActionScript


ActionScript 3 se ha convertido en un lenguaje mucho más profesional y coherente. En este capítulo se muestran los
principales cambios en su núcleo.
Gestión de errores 06:28
Ejemplos de control de excepciones y de correcta gestión de errores en AS3.

Errores personalizados 07:20


Una ampliación importante es la posibilidad de generar y gestionar errores personalizados.

Mejora del control de los tipos de datos 03:39


AS2 no controlaba más que aproximadamente la coherencia en el uso de los distintos tipos de datos. AS3 es mucho
más estricto en ese sentido.
Las clases ya no son dinámicas 04:28
La típica costumbre de ampliar las propiedades y métodos de un movieClip en ActionScript 2 ya no es posible en la

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La típica costumbre de ampliar las propiedades y métodos de un movieClip en ActionScript 2 ya no es posible en la
nueva versión. En ActionScript 3 las clases ya no son dinámicas.
XML intuitivo: E4X 08:52
Ejemplo de la nueva forma de usar XML en ActionScript3 usando el enfoque E4X.

Expresiones regulares 06:06


Uso de las nuevas expresiones regulares para la búsqueda y modificación de cadenas de caracteres.

Ámbitos de vigencia 02:46


En ActionScript 3 el ámbito de las funciones se ha vuelto mucho más coherente. Para ello se han añadido varias
palabras clave para la gestión de ámbitos.
Public 03:52
Creación de métodos y variables accesibles desde diferentes ámbitos.

Internal 03:14
Variables y métodos accesibles sólo desde el propio paquete.

Private 02:30
Creación de métodos y propiedades sólo accesibles desde la propia clase.

Protected 02:30
Uso de métodos y propiedades heredados entre clases.

Namespaces personalizados 02:36


Creación de ámbitos personalizados ideales para el control de ámbitos de funciones y variables en aplicaciones
complejas.
Nuevos tipos de datos 05:45
El núcleo de AS3 admite varios nuevos tipos de datos que amplían y mejoran el rendimiento de Flash Player.

Creación de elementos visuales


Flash se distingue por su capacidad de generar entornos visuales ricos e interactivos. AS3 dispone de nuevas clases para
mejorar tanto la interactividad como el rendimiento.
Clase Sprite 06:17
La clase Sprite es el gran hermano pequeño de MovieClip. Su creación aumenta el rendimiento del player de Flash.

Clase Shape 03:18


La clase Shape crea elementos visuales estáticos con lo que aumenta significativamente el rendimiento de apliaciones
gráficas basadas en la clase Graphics.
Clase SimpleButton 09:38
Los tradicionales botones de Flash se han añadido como clase en AS3: son la clase SimpleButton.

Clase MovieClip 06:47


La clase MovieClip dispone de nuevos métodos basados en el nuevo DOM que gestionan métodos y propiedades de
clases heredadas como DisplayObjectContainer o InteractiveObject, por poner dos ejemplos.
Texto estático y dinámico 03:53
Con AS3 es posible controlar propiedades del texto estático, e incluso modificar algunas de estas.

Control de elementos en la lista de objetos de visualización 05:11


La gestión de la apilación de elementos ha cambiado en ActionScript 3. La clase DisplayObjectContainer provee de
métodos y propiedades para el control del orden de apilación de displayObjects.

Utilidades
El que ActionScript 3 sea más profesional y coherente como lenguaje de programación no es sólo debido a su nueva herencia de
clases visuales sino también a sus nuevas clases de útiles.
Clase Tween 04:53
ActionScript 3 por fin dispone de su propia clase orientada a la creación de animaciones mediante programación.

Clase Timer 06:20


Aunque se sigue pudiendo usar la función setInterval, la clase Timer mejora mucho el control de temporizaciones en
ActionScript 3.
Gestión de eventos personalizados 05:04
La nueva gestión de eventos no se limita a los eventos propios de las distintas clases. Además permite la creación de
eventos personalizados que sustituyes al antiguo AsBroadcaster.
Mapas de bits 04:56
ActionScript3 dispone de una nueva clActionScripte que no sólo controla los mapActionScript de bits sino que permite

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ActionScript3 dispone de una nueva clActionScripte que no sólo controla los mapActionScript de bits sino que permite
también hacer modificaciones sobre los pixels de estos, con todas las posibilidades de creación de efectos gráficos
que esto conlleva.

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