Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more
Download
Standard view
Full view
of .
Save to My Library
Look up keyword
Like this
17Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
Kurva Bezier Dan Bresenham Untuk Pembuatan Lingkaran

Kurva Bezier Dan Bresenham Untuk Pembuatan Lingkaran

Ratings: (0)|Views: 865 |Likes:
Published by luthar_lima

More info:

Published by: luthar_lima on Mar 13, 2010
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

10/17/2011

pdf

text

original

 
KURVA BEZIER DAN BRESENHAM UNTUK PEMBUATAN LINGKARAN (Djoni Haryadi Setiabusi)
 
 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petrahttp://puslit.petra.ac.id/journals/informatics/ 
51
KURVA BEZIER DAN BRESENHAM UNTUK PEMBUATANLINGKARANDjoni Haryadi Setiabudi
Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika – Universitas Kristen Petrae-mail: djonihs@petra.ac.id
ABSTRAK:
Salah satu primitif yang penting di komputer grafik adalah pembuatan lingkaran.Untuk menggambar bentuk lingkaran diperlukan suatu metode tertentu seperti metode Bezier danalgoritma Bresenham. Pada metoda Bezier menggunakan titik-titik kontrol poligon untuk membuatlingkaran. Sedangkan pada algoritma Bresenham menggunakan translasi titik koordinat.Pada penelitian ini dibandingkan kedua metode yaitu metode Bezier dan algoritma Bresenham.Kedua metode ini akan dibandingkan berdasarkan kecepatan proses dalam pembuatan lingkarandan akurasi hasil penggambaran lingkaran oleh masing-masing metode. Tujuan penelitian iniuntuk mengetahui metode pembuatan lingkaran yang paling baik. Untuk penelitian ini digunakanbahasa pemrograman Borland Delphi.Dari hasil penelitian, didapatkan bahwa algoritma Bresenham memiliki kecepatan proses 1.44kali lebih cepat dari Bezier untuk 70 titik penggambaran, sedangkan akurasi dalam pembuatanlingkaran metode Bezier lebih baik, dimana error untuk koordinat X Bezier lebih kecil0,038379671 dari koordinat X Bresenham sedangkan error untuk koordinat Y Bezier lebih kecil0,026411257dari koordinat Y Bresenham.Kata kunci: Bezier, Bresenham, lingkaran, komputer grafik.
 ABSTRACT:
One of the primitive in computer graphics is a circle. It needs a special method todraw a circle like Bezier method and Bresenham algorithm. According to Bezier method, it use polygon control points to draw circle but it use coordinate points of translation on Bresenhamalgorithm. In this research, there are two methods were compared namely Bezier’s method and  Bresenham algorithm. Both of them were comparing according to speed and accuration indrawing a circle. The purpose of this research is to know which one is better to draw a good circle. It is used of Borland Delphi programming language for implementation.The result of this research shows Bresenham algorithm had 1.44 times faster than Bezier for 70 drawing points, however for accuration, the Bezier’s method is better. The error of Bezier X coordinate is 0,038379671 smaller than that of Bresenham X coordinate, and the error of Bezier Y coordinate is 0,026411257 less than Bresenham Y coordinate.Keywords: Bezier, Bresenham, circle, computer graphics.
1.PENDAHULUAN
Pembuatan suatu lingkaran merupakansalah satu primitive yang berperan dalamgrafika komputer. Prinsip yang dipakai padapenelitian ini dalam pembuatan lingkaranadalah menterjemahkan dari bahasa mate-matika ke dalam bahasa pemrograman untuk metode Bezier dan algoritma Bresenham.Untuk program-program terapan sederhana,lingkaran yang diperoleh dari bentuk dasarkurva cukup memadai, tetapi seringkalidiinginginkan bentuk lingkaran yang jauhlebih rumit dan tidak teratur. Bentuk fungsimatematis yang paling utama untuk menggambar kurva sebagai dasar pembuatanbentuk lingkaran adalah fungsi parametrik atau vector-valued function yaitu untuk sembarang titik pada suatu permukaan,lokasinya ditentukan oleh dua buah para-meter u dan v biasanya bernilai antara 0 dan1, dan fungsi parametrik x,y, dan z merupa-kan lokasi-lokasi titik pada kurva ataupermukaan.Algoritma de Casteljau [2] merupakanalgoritma untuk membuat kurva meng-gunakan sejumlah titik kontrol, dan meng-gunakan teknik 
in-betweening
untuk men-dapatkan kurva yang diinginkan. Algoritmaini dikembangkan oleh P. de Casteljau, danmerupakan cikal bakal kurva Bezier, yangsecara terpisah dikembangkan lebih lanjut
 
JURNAL INFORMATIKA Vol. 2, No. 2, November 2001: 51 - 56
 
 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petrahttp://puslit.petra.ac.id/journals/informatics/ 
52
oleh P. Bezier. Algoritma de Casteljau untuk membuat kurva Bezier cukup ampuh secaraalgoritmik, tetapi tidak secara eksplisitmenyatakan bentuk fungsionalnya. Karenaalasan ini, kemudian dikembangkanpersamaan lain untuk membuat kurvaBezier, yang sangat berguna untuk tujuananalisis.Algoritma Bresenham dipilih karenamerupakan metode dasar grafis yang sangatpopuler dan terkenal efisiensinya,Bresenham memakai dasar
integer arithmetic
yang jauh lebih cepat daripada
 floating-point arithmetic
yang biasa dipakaidan menggunakan suatu persamaan mate-matis untuk mengetahui adanya baris ataukolom baru yang akan dibuat dalam prosespembuatan suatu garis. Tetapi Bresenham juga memiliki kekurangan yaitu timbulnyaerror jika dua segmen garis yang overlapdibuat, error juga akan timbul jika sebuahsegmen garis yang intensitasnya berbedaoverlap terhadap suatu segment garis yangsudah ada.
2. ALGORITMA2.1 Algoritma BEZIER
Metode kurva Bezier didefinisikan olehtitik-titik kontrol poligon seperti ditunjukkanpada gambar 1. Kurva Bezier menggunakanfungsi blending yang juga adalah basisBernstein sehingga beberapa macam darikurva Bezier dapat diketahui. Beberapadefinisi dari kurva Bezier yaitu :-
 
Fungsi basis adalah real.-
 
Tingkat definisi polinomial segmen kurvaadalah satu lebih kecil dari jumlahdefinisi titik-titik poligon.-
 
Kurva mengikuti bentuk dari definisipoligon.-
 
Titik-titik awal dan akhir dari kurva tepatsama dengan titik-titik awal dan akhirdari definisi poligon.-
 
Arah vector di ujung-ujung dari kurvamempunyai arah yang sama dengan awaldan akhir dari bentuk poligon.-
 
Kurva didalam convex hull dari definisipoligon.Pada gambar 2 ditunjukkan contoh untuk empat titik poligon Bezier dan kurva yangdihasilkan. Sehingga cepat dipelajari dandiperkirakan bentuk dari kurva yangdihasilkan oleh suatu poligon Bezier. KurvaBezier dengan suatu parameter t memilikipersamaan matematika yang didefinisikansebagai berikut :)()(
0,
 J  BP
niini
=
=
10
Gambar 1. Kurva Bezier Dengan DefinisiPoligon
Gambar 2. Beberapa Kurva Bezier denganEmpat titik Kontrol Poligon
dengan fungsi blending atau basis Bernsteinadalah :
11,
)1()(
     =
nin
in J 
dengan)!(!!
ininin
=     
keterangan :
 
in
 J 
,
adalah fungsi factor blending ataubasis Bernstein
 
     
in
adalah koefisien binomial
3
 
B
i
adalah titik kontrol
in
 J 
,
(t) adalah tingkat ke-n yang ke-I darifungsi basis Bernstein. Disini n adalahderajat dari definisi fungsi basis Bernstein.Dimana (0)
0
 
1 dan 0!
1.
 
KURVA BEZIER DAN BRESENHAM UNTUK PEMBUATAN LINGKARAN (Djoni Haryadi Setiabusi)
 
 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petrahttp://puslit.petra.ac.id/journals/informatics/ 
53
Harga maksimum dari tiap fungsi blendingpada t = i/n
niniin
niniinni J 
     =     
)(
,
Gambar 3. Kurva Fungsi BlendingBernstein
Titik akhir pada kurva Bezier dan titik akhir pada definisi poligon adalah tepatsama. Hasil fungsi blending ini ditunjukkanpada gambar 3. Selanjutnya ditunjukkanbahwa untuk memberikan nilai pada para-meter t, hasil penjumlahan terakhir darifungsi basis adalah tepat sama dengan satu,yaitu:1)(
,0
=
 J  B
innii
2.2 Algoritma BRESENHAM
Algoritma Bresenham menggunakan arit-matika integer yang tidak memerlukanperkalian dan pembagian dalam proses per-hitungannya didalam seluruh implementasi,yang mana aritmatika integer ini memilikikecepatan perhitungan yang lebih tinggidaripada aritmatika floating point.Algoritma Bresenham memberikan per-samaan umum untuk lingkaran sebagaiberikut:(X – a)
2
+ (Y – b)
2
= R
2
Dengan (Xa,Ya) sebagai koordinat awaldan (Zt,Yt) sebagai koordinator akhir.Persamaan umum lingkaran yang diberikanoleh Algoritma Bresenham di atas diturun-kan dari persamaan umum lingkaran :X
2
+ Y
2
= R
2
Keterangan:X = absis
0Y = ordinat
0R = bilangan integer
1.Pada algoritma pembuatan lingkarandengan arah penggambaran searah jarumarah jarum jam untuk lintasan yang besarnyaseperempat lingkaran atau 90
o
memiliki tigatitik perhitungan yaitu m1, m2, dan m3seperti yang digambarkan pada gambar 2.5di bawah ini:
Gambar 4. Titik Penggambaran LintasanLingkaran Algoritma Bresenham
Seperti terlihat pada gambar 4, pada suatutitik Pi dengan koordinat (Xi , Yi) akanbergerak diantara m1 ke (Xi + 1 , Yi) padasudut 0
o
, m2 ke (Xi + 1 , Yi – 1) pada sudut315
o
, dan m3 ke ( Xi , Yi – 1 ) pada sudut270
o
.Dimana ketiga lintasan tersebut memilikibesar sebagai berikut:-
 
Untuk m1 ke ( Xi + 1 , Yi ) besarnya
222
})1{(
 RYi Xi
++
-
 
Untuk m2 ke ( Xi + 1 , Yi – 1 ) besarnya
222
})1()1{(
 RYi Xi
++
-
 
Untuk m3 ke ( Xi , Yi – 1 ) besarnya
22
})1({
 RYi Xi
+
 jadi pada algoritma ini hanya dilakukanevaluasi terhadap dua buah titik saja padasetiap langkahnya yaitu Xi dan Yi sertamengamati perubahan harga
i
yangbesarnya:

Activity (17)

You've already reviewed this. Edit your review.
1 hundred reads
1 thousand reads
M Adam Arsyad liked this
Lisna B'cenz liked this
trihadipurwanto liked this
genta22 liked this
Willi Supandi liked this
Willi Supandi liked this
Gege Nt liked this
vazst liked this

You're Reading a Free Preview

Download
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->