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Programacion Orientada a Objetos

Programacion Orientada a Objetos

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Manual de programacion
Manual de programacion

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 Universidad Autónoma del Estado de México
Secretaria de DocenciaCoordinación General de Estudios SuperioresPrograma Institucional de Innovación Curricular
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Programación Orientada a Objetos
I. IDENTIFICACIÓN DEL CURSO
 
ORGANISMO ACADÉMICO:
Facultad de Ingeniería
Programa Educativo
:
Ingeniería en Computación
Área de docencia:Aprobación por los H.H. ConsejosAcadémico y de GobiernoFecha:Programa elaborado por:

 Fecha de elaboración :
Enero 2006
Programa revisado por:
M. en I. Patricia Romero RamírezMtra. Sara Vera NoguezDr. Felipe Orihuela Espina
Clave Horas de teoríaHoras deprácticaTotal dehorasCréditosTipo deUnidad deAprendizajeCarácter de laUnidad deAprendizajeNúcleo deformaciónModalidad
L41056
3.02.0 5.0 8CursoObligatoriaBásica Presencial
Prerrequisitos :
Programación EstructuradaProgramación Avanzada
Unidad de AprendizajeAntecedente
Ninguna
Unidad de AprendizajeConsecuente
Ninguna
Programas educativos en los que se imparte: Unidades AP
(
Ecatepec, Atlacomulco, Texcoco, Valle de Chalco, Valle de México, Valle deTeotihuacán, Valle de Zumpango
 
 Universidad Autónoma del Estado de México
Secretaria de DocenciaCoordinación General de Estudios SuperioresPrograma Institucional de Innovación Curricular
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II. PRESENTACIÓN
El conocimiento en el desarrollo de aplicaciones basadas en el paradigma de programación orientado a objetos, se vuelve un requisito en laformación académica del ingeniero en sus diferentes ramas. Con el manejo de un lenguaje de programación orientada a objetos, el estudiante podráimplementar los conceptos de orientación a objetos y desarrollar, en cursos consecuentes, un número significativo de aplicaciones, en las diferentesplataformas que así lo soliciten.Por lo previamente expuesto y como parte de una formación integral para el ingeniero en computación, se propone el siguiente programa que constade cinco unidades de competencia, en la primera se consideran los fundamentos teóricos sobre un lenguaje de POO y la plataforma en la queejecuta, dentro de la segunda se abordan conocimientos sobre la sintaxis básica del lenguaje de POO y como parte de la tercera se refierebásicamente a controlar el flujo del programa.En la unidad cuatro se crearan y manipularán estructuras dinámicas de datos utilizando referencias, se conocerán los procedimientos para el manejode archivos de acceso secuencial y acceso aleatorio. En la cinco se entenderán los principios de diseño de las interfaces gráficas de usuario (GUI),clases e interfaces para manejo de eventos y propiedades, tomando como ejemplo práctico el manejo de archivos.Para lograr lo anterior se sugieren como estrategias didácticas la revisión bibliográfica y solución de ejercicios por parte del alumno y la explicaciónpor parte del instructor de temas específicos de mayor complejidad. Para consolidar los conocimientos, también es necesario realizar ejercicios quefortalezcan la parte teórica.La evaluación de la unidad de aprendizaje se efectuará a través de cinco exámenes parciales escritos, así mismo se considerará la puntualasistencia a clase y la presentación de un proyecto final desarrollado por el alumno en el cual se apliquen los conocimientos adquiridos durante elcurso.Con lo antes mencionado, el ingeniero en computación como experto en su ramo tendrá las herramientas necesarias para poder interactuar demanera holística con profesionales en otros campos del saber para así solucionar problemas en bases científico-metodológicas congruentesafrontando los retos actuales del desarrollo tecnológico y económico.
 
 Universidad Autónoma del Estado de México
Secretaria de DocenciaCoordinación General de Estudios SuperioresPrograma Institucional de Innovación Curricular
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III. LINEAMIENTOS DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJEDOCENTE DISCENTE :
 
Establecer las políticas del curso.
 
Respetar el horario del curso y la forma de evaluarlo.
 
Cumplir el temario y el número de horas asignadas al curso.
 
Asesorar y guiar el trabajo de las unidades de aprendizaje.
 
Retroalimentar el trabajo de los alumnos.
 
Fomentar la creatividad en los alumnos a través del desarrollo deproyectos.
 
Elaborar y estar presente en las prácticas.Contar con la asistencia establecida en el reglamento de Facultades:80% para examen ordinario60% para examen extraordinario30% para examen a titulo de suficiencia
 
Cumplir con las actividades encomendadas entregando con calidad entiempo y forma los trabajos requeridos
 
Participar activa y críticamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje
 
Hacer uso adecuado de las instalaciones y equipo de cómputo
IV. PROPÓSITO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
El alumno: Conocerá los conceptos de la programación orientado a objetos y su implementación en un lenguaje apropiado, los cuales servirán debase para unidades de aprendizaje encaminadas al análisis, el diseño y la elaboración de aplicaciones informáticas.

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