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Juegos de Mesa

Juegos de Mesa

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Objetivo: Ubicar 3 fichas en línea, lamayor cantidad posible de veces, antesque el otro participante.
MOLINOCARACOL
Los participantes, por turno, van colocando una desus fichas sobre el tablero, Cuando un jugador lograubicar 3 de sus fichas en línea, sobre cualquiera delas líneas del tablero captura una pieza (la quequiera) de su adversario, retirándola del juego.Cuando todas las fichas están ubicadas comienzan amoverse, por turno, hacia una posición libre,adyacente, a lo largo de una línea. Cuando a un jugador le quedan sólo tres fichas, adquiere elderecho de mover una de ellas a cualquier punto del tablero que esté libre, noimporta donde se encuentre. Pierde el juego el participante que se queda consólo 2 fichas.
Objetivo: Finalizar el juego con la mayorcantidadposible de fichas de su color.
REVERSI
Se parte de la disposición que muestra el diagrama. Los participantes se alternan para colocar una ficha de sucolor, de modo que encierre una o mas fichas delcontrario (en forma horizontal, vertical o diagonal) conotra de su propio color, previamente colocada. Lasfichas encerradas, se dan vuelta, cambiando de color y jugador (si pueden encerrarse una, dos, ... ocho fichas,todas se dan vuelta). Siempre se deben encerrar fichas del contrario y si no se puede, se pierde el turno, jugando entonces el otro participante; a medida queavanza el juego, es posible encerrar al contrario por varios frentes a la vez, loque aumenta las posibilidades de dar vuelta fichas; cuando ocurre esto, sólo sedan vuelta aquellas fichas encerradas directamente y no las que quedan comoconsecuencia de la inversión de las primeras.Otros nombres: OTELO, EINSTEINSus inicios se ubican en Gran Bretaña, hacia el año 1888. A mediados de este
 
siglo es incorporado por la computadora con el nombre de Otelo. Su nombre proviene del ingles "to reverse" que significa transformar. En Estados Unidos pasó a un segundo lugar en popularidad después del Ajedrez y en Japón,también un segundo lugar después del Go.
Objetivo: Eliminar de la partidala mayor cantidad posible defichas del jugador adversario.
PERALIKATUMA
A partir de la distribución de fichas que muestra el dibujo, los participantes mueven sus piezas alternadamente. Losmovimientos deben hacerse a lo largo de una línea, unespacio, hacia un punto adyacente que se encuentre vacío.Una pieza captura a otra contraria, saltando por encima deella, si la casilla contigua está libre, puede eliminar varias fichas en una misma jugada. No es válido mover una ficha hacia atrás. Es ganador el jugador quelogra eliminar mayor cantidad de piezas adversarias, una vez que se hanagotado las posibilidades de movimientos.Es un juego difundido en la isla de Sri Lanka. Constituye una versión mascompleja del juego Alquerque.
Objetivo: Para el Zorro: capturargansos. Para los Gansos: encerrar alZorro de modo que no pueda moverse.
CAZADOR YPERDICES
Un jugador dispone de 13 piezas blancas: los Gansos; el otrouna ficha negra: el Zorro. Para iniciar el juego, se colocan lasfichas como indica el dibujo. Todas las piezas mueven de lamisma forma: un paso en cualquier dirección, a lo largo de una línea, hacia un punto adyacente vacío. Si el Zorro encuentra sobre una misma línea a un
 
Ganso y a continuación un punto libre, lo captura saltándolo como en el juegode Damas; el Zorro puede hacer varios de éstos saltos en una misma jugada,capturando Gansos. Los Gansos no pueden saltar al Zorro ni a otro Ganso.Comienza los movimientos el zorro.Otros nombres: LA ZORRA y los GANSOS, ERMITAÑO, FOX and GEESE,Pon Chochotl, Yasasukari Musashi, Cercar la Liebre.Tiene su origen en Escandinavia, en el tiempo de los vikingos; aparece sudescripción en un libro irlandés escrito en el año 1300. Se conocen muchasvariantes de este juego. Los indígenas Pieles Rojas de Arizona lo llaman PonChochotl que significa "el coyote y la gallina". Los japoneses lo llamanYasasukari Musashi que significa "ocho formas de cazar a los soldados". EnEspaña se llama Cercar la Liebre. La característica fundamental de este tipo de juegos es que ambos participantes disponen de un número desigual de fichas,con distintas posibilidades de movimientos y diferentes objetivos.
Objetivo: Eliminar la mayor cantidadposible de fichas del otro jugador.
LA BATALLA
A partir de la distribución de fichas que muestra eldibujo, los participantes mueven sus piezasalternadamente. Los movimientos deben hacerse a lolargo de una línea, un espacio, hacia un puntoadyacente que se encuentre vacío. Una pieza captura a otra contraria, saltando por encima de ella, si la casilla contigua está libre, se puede eliminar variasfichas en una misma jugada. No se puede mover una ficha hacia atrás. Esganador el jugador que logra eliminar la mayor cantidad de piezas contrarias,una vez que se han agotado las posibilidades de movimientos. Puede optarse

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