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Fabien Legeron-Sabir cyber

Fabien Legeron-Sabir cyber

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11/13/2014

 
Fabien Legeron, master 2, article 
Sabir cyber
Cet article se veut une exploration subjective de diverses pensées et divers avatars culturels autour de la cybernétique. Dans cet opuscule, on ne traite donc pas de la cybernétique en tant que mouvement(s), mais en tant que notion.
 A l’heure où le jeu vidéo, après avoir atteint une certaine maturité en tant que medium narratif fils du cinéma et de la télévision (on songe bien entendu aux expérimentations d’Hideo Kojima surles
 Metal gear 
, à Shinji Mikami et ses jeux "B movie"
Biohazard 
et
Devil may cry 
, à l’univers de
Legacy of 
 
Kain 
ou à la mise en scène toute en emphase de
God of War 
, mais qu’il soit permis de rappeler lesconstantes avancées depuis 20 ans dues à Shigeru Miyamoto, père de
 Mario
,
 Metroid 
et
Zelda 
 ), àl’heure, dis-je, où à la faveur de la clientèle des
light gamers 
, toute une frange du marché vidéoludiquese recentre sur des party games dont l’intérêt se borne à la pure manipulation de mini-jeux dénués decontenu, on peut s’interroger sur ce qui constitue, en termes de propos mais aussi d’indicateurculturel, une régression au stade de
Pong 
et de
Galaga 
1
.Il semble en effet qu’à la faveur des dernières avancées techniques dans le domaine du grandpublic, du next gen à la portabilité, on ait ravivé un imaginaire technologique comparable à celui desEtats-Unis de l’après-seconde guerre mondiale, c'est-à-dire ceux du début de l’ère atomique : une vietoute faite de plaisirs cybernétiques plus ou moins sophistiqués, où chaque aspect de la vie serait virtuellement comblé par un avatar de la vie moderne. On peut ainsi voir un parallèle entre l’Ipod etla radio à transistor, entre la
 gym cérébrale du docteur Kawashima 
et les fantasmes d’éducation par latélévision, ou entre
 Aibo
et les flamands roses en plastique ! Car d’ici à là, de l’avènement de laconsommation de masse à la sursegmentation des marchés qui a pour effet un conformismegénéralisé (le fait, par exemple, que tout le monde ait un téléphone portable adapté à soi, sa niche ousa "tribu", ne doit pas nous cacher que le fait le plus significatif est celui-ci : TOUT LE MONDE aun téléphone portable, besoin créé presque
ex nihilo
au milieu des années 90), la pratique de lacybernétique est éminemment sociale, structurante d’un point de vue identitaire, ce qui constitue unerelative nouveauté à mettre au compte du vingtième siècle.Cette cybernétique, ses implications tant sociales que métaphysiques, des hommes se penchentdessus, anticipant par l’art ou la théorie les problèmes qu’elle pourra poser au hasard des
 
technologies ou des cultures. De Platon à Anton Dennett, en passant par William Gibson, AldousHuxley, Shinya Tsukamoto ou David Cronenberg, ils définissent, prophétisent ou alertent. On peut,certes audacieusement, tracer un axe idéologique, le diamètre d’une roue dont le moyeu serait le
cyberpunk
créé en 1984 avec
 Neuromancer 
. La question cybernétique sert de relais à la métaphysique enlui offrant un ancrage fort, et l’on part d’une simple théorie du contrôle pour arriver à rien moinsque l’interrogation sur le réel même.Le terme même de cybernétique semble bien anodin dans son acception de base énoncée parPlaton, à propos de la navigation maritime : il désigne simplement l’action sur le gouvernail destrirèmes. On retrouve alors une définition du terme tout à fait sibylline mais riche de ramifications :la science constituée par l'ensemble des théories sur les processus de commande et decommunication et leur régulation chez l'être vivant, dans les machines et dans les systèmessociologiques et économiques
.
Le mot lui-même sert de base à tous les concepts de gouvernance,cruciaux dans toute société moderne, et d’autant plus, peut-être, dans un pays et à une époque où unsyndrome de Napoléon sur pattes se revendique chantre d’une nouvelle civilisation
2
, tandis qu’ons’affronte à grands renforts émotionnels outre-Atlantique pour diriger la première puissancemondiale
3
. On connaît la tentation, forte, d’énoncer que les principes et notions sont affranchis de lacirconstance, qu’ils existent par leur propre grâce indépendamment, par exemple, des avancéestechnologiques. Or la cybernétique ainsi définie est clairement subordonnée, en tant que théorie, aucontexte tant social que technique. Le contrôle, c’est pour une grande part l’ensemble des moyens decontrôle, Gutenberg et MacLuhan peuvent en témoigner...Les medias technologiques, industriels, que sont la photographie et ses dérivés (cinéma, jeu vidéo), ainsi que la radio et son protéiforme rejeton, la télévision, ont d’abord pour effet de massifierle contrôle en permettant de toucher des quantités d’individus phénoménales : on peut désormaisenvoyer un message à la planète entière. Dans cette acception, ceux qu’on appela les Mass Mediasont assez comparables à l’automobile et à l’arme à feu, en ce sens que ce sont des procédés quilibèrent une énergie sans commune mesure avec celle qui sert à les actionner. Mamoru Oshii sait s’ensouvenir lors d’un plan séminal de son
Ghost in the shell 
4
, qui montre Motoko démantibuler un tank àmains nues, détruisant par la même occasion ses bras, dans une négation du corps jusqu’au boutiste.Dans son excellente critique de
Innocence 
5
(la "suite" de GITS) dans Mad Movies n°169, BertrandRougier résume : « Oshii affirme (..) qu’à force de se regarder dans des miroirs de plus en plusparfaits, l’homme leur confère plus de réalité, plus de vigueur, plus d’intérêt, qu’à sa propreexistence. » Ce qui s’applique au cinéma tel que le définit le trop rare Jean-Pierre Dionnet
6
: un art de
 
fantômes pour des fantômes où l’on ne peut virtuellement plus faire la différence entre morts et vivants. Les Media de l’image tels qu’on les connaît posent clairement, de par leur nature, la questionde la déréalisation à l’échelle d’une société dont ils peuvent être l’instrument. A ce stade, l’émotion,l’idée ou la frustration, peuvent s’incarner dans le monde réel : c’est le propos des premiers films deShinya Tsukamoto, les deux
Tetsuo
en tête : ces films, via un folklore de fusion entre la chair et lemétal, montre un salary-man dont la haine explose de manière littérale, lui conférant pouvoir, virilitéet contrôle. C’est une idée qui culmine de manière magistrale dans cette séquence de
Tetsuo 2 - Body Hammer 
(1992)
 ,
ou l’homme-metal, machine de guerre consciente et enragée, relié par le front à lasecte de culturistes, hurle. Tous le membres se mettent à hurler de concert, leurs esprits subordonnésau sien par autant de câbles. Une image radicale du contrôle médiatique et politique !L’idée n’est bien entendu pas de fustiger à peu de frais la virtualité ou les "nouvellestechnologies", ce qui serait ridicule. Il convient toutefois de s’interroger sur les implications despouvoirs colossaux que nous donne la technique actuelle, peut-être aussi importantes que celles del’atome en leur temps. Oshii termine d’ailleurs ses réflexions
7
en se disant moins concerné par l’idéed’anéantissement de l’humanité que par sa perte de sens.La cybernétique telle qu’on l’envisage dans la science fiction, par exemple, nous renvoiedirectement au mécanicisme, à
L’homme machine 
de Julien Offray de la Mettrie
8
, mais interroge aussiexplicitement sur la notion du sensible, du sens, et de la praxis qui en découle. Ainsi, Gibson,lorsqu’il pose la somme qu’est
 Neuromancer 
(notamment l’idée d’un univers virtuel parallèle au mondephysique, où l’on projette sa conscience par s’adonner à toutes sortes d’activités, s’y répercutant peuou prou
9
 ) et plus tard les Wachowsky qui recyclent beaucoup de ses trouvailles dans le premier
 Matrix 
, font passer dans le langage courant l’idée que la surface de contact de l’être humain avec lemonde - et par extension toute cybernétique pratiquée par l’humain – n’a que peu a voir avec lesorganes sensoriel et/ou cinétiques pour peu qu’on puisse relié directement les fonctions cérébrales àune interface donnée. Mais rappelons que deux ans avant
 Neuromancer 
, point de départ théorique du
cyberpunk
10
, David Cronenberg livrait, avec Scanners, une réflexion similaire et diablementprophétique : en 1982, soit plus de 15 ans avant
 Matrix 
, le bonhomme se permet une scène dehacking d’ordinateur par télépathie, via les lignes du téléphone ! Un an après, c’est le chef-d’oeuvredu genre (avant même qu’il ne soit officiellement créé) que Cronenberg livre avec
Videodrome 
, quiapprofondit encore la réflexion : on y verra tout de même la première représentation convaincanted’un appareillage de réalité virtuelle informatique au cinéma (en un champ/contrechamp montrant James Woods portant un casque, puis la pièce où il se trouve, pixellisée, avant de le retrouver, dans

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