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Programacao Orientada a Objetos Com Object Pascal

Programacao Orientada a Objetos Com Object Pascal

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Programação Orientada a Objetoscom Object Pascal
João Morais
2003
 
SUMÁRIO
1. Introdução...........................................................................................................32. Conceitos da programação orientada a objetos.................................................32.1. Conceitos básicos...........................................................................................32.1.1. Classe..........................................................................................................32.1.2. Objeto...........................................................................................................32.1.3. Instância.......................................................................................................42.1.4. Herança........................................................................................................42.1.5. Polimorfismo.................................................................................................42.2. Quanto ao conteúdo da classe........................................................................42.2.1. Atributos.......................................................................................................42.2.2. Propriedades................................................................................................42.2.3. Métodos........................................................................................................42.2.3.1. Métodos Construtores (Constructor)..........................................................52.2.3.2. Métodos Destrutores (Destructor)..............................................................52.2.3.3. Métodos Estáticos (Static).........................................................................52.2.3.4. Métodos Dinâmicos (Dynamic)..................................................................52.2.3.5. Métodos Virtuais (Virtual)...........................................................................52.2.3.6. Métodos Sobrescritos (Override)...............................................................52.2.3.7. Métodos Abstratos (Abstract)....................................................................62.3. Quanto à área da declaração..........................................................................62.3.1. Privado (Private)...........................................................................................62.3.2. Protegido (Protected)....................................................................................62.3.3. Público (Public).............................................................................................62.3.4. Publicado (Published)...................................................................................6
 
Programação Orientada a Objetos com Object Pascal 
3
Arquivo de Object Pascal 
PARTE IConceitos da Programação Orientada a Objetos
1. Introdução
A OOP (Object Oriented Programming) revela uma forma distinta de estruturarmos nossosprogramas. Toda informação é colocada dentro de objetos, de forma organizada, e o uso ou amanutenção destas informações deve seguir as regras descritas pela classe do objeto em questão.Vamos a alguns exemplos práticos: a tela de login, o botão Ok, a caixa de texto em quevocê digita a sua senha, são exemplos de objetos do seu programa. Por outro lado, o conceito deformulário (a tela de login), o conceito de botão (botão Ok) e o conceito de caixa de texto (caixaaonde se digita a senha) são exemplos de classes.Há também classes de objetos não visuais, mas que precisam existir para que o programapossa funcionar, tal como a própria aplicação, uma tabela (arquivo de um banco de dados), entreoutros.Neste ponto você já consegue fazer uma distinção entre classes e objetos. Enquanto asclasses definem a estrutura, as regras e os tipos de dados que serão armazenados, os objetossão os dados que o programa irá manipular. As classes são o conceito, os objetos são a informação.A Programação Orientada a Objetos facilita a construção de grandes sistemas, pois odivide em partes bem definidas. Uma destas vantagens é a reutilização de código através deherança. Desta forma é possível que uma equipe com várias pessoas possa dividir um grandeprojeto, e cada parte deste projeto possa ser unida com as outras, sem que haja problemas comincompatibilidade.
2. Conceitos da programação orientada a objetos
Neste capítulo vou apresentar os conceitos da OOP. Use-o para referências futuras. Aolongo desta apostila, vários conceitos voltarão a ser abordados.
2.1. Conceitos básicos
2.1.1. Classe
É o conjunto de informações que modelam um objeto. A classe não ocupa espaço emmemória e não tem dados específicos do programa. Ela possui apenas as regras que irão definiro comportamento de um objeto.Exemplos de classes: o conceito de formulário, de botão, de caixa de texto e de tabela debanco de dados.
2.1.2. Objeto
É a informação em memória, e segue as regras definidas pela classe que o criou. Ao criaruma classe, você cria diversas regras que definem o comportamento de parte do seu programa,e a partir destas regras, você pode criar objetos, que irão armazenar estas informações.Exemplos de objetos: ao criar regras que explicam como um botão ou uma tabela debanco de dados deve funcionar (as classes), pode-se criar objetos que irão armazenar asinformações do programa, tal como o comportamento que determinado botão terá ao ser clicado,e a localização da tabela do banco de dados.

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