Welcome to Scribd. Sign in or start your free trial to enjoy unlimited e-books, audiobooks & documents.Find out more
Download
Standard view
Full view
of .
Look up keyword
Like this
16Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
kompjuter kao igracka

kompjuter kao igracka

Ratings: (0)|Views: 1,292|Likes:
Rad je objavljen u Zborniku radova 4. nedjunarodnog nau;nog skupa pod nazivom Tehnologija, Infornatika, Obrazovanje - Za društvo učenja i znanja, održanom 2007. godine

Rad je objavljen u Zborniku radova 4. Međunarodnog naučnog skupa održanog 2007. godine pod nazivom Tehnologija, Informatika, Obrazovanje - Za društvo učenja i znanja
Rad je objavljen u Zborniku radova 4. nedjunarodnog nau;nog skupa pod nazivom Tehnologija, Infornatika, Obrazovanje - Za društvo učenja i znanja, održanom 2007. godine

Rad je objavljen u Zborniku radova 4. Međunarodnog naučnog skupa održanog 2007. godine pod nazivom Tehnologija, Informatika, Obrazovanje - Za društvo učenja i znanja

More info:

Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

08/11/2013

pdf

text

original

KOMPJUTER KAO IGRA\u010cKA
dr Emina Kopas-Vuka\u0161inovi\u01071
Institut za pedago\u0161ka istra\u017eivanja, Beograd
1. UVODNE KONSTATACIJE

Realizacija programa pred\u0161kolskog vaspitanja i obrazovanja podrazumeva stvaranje uslova za primenu ra\u010dunara u radu sa decom do polaska u osnovnu \u0161kolu. S jedne strane, njihov uzrast, optimalne individualne osobenosti i interesovanja zahtevaju od vaspita\u010da da planira kompjuterske aktivnosti dece. S druge strane, tr\u017ei\u0161te nudi kompjuterske programe, prilago\u0111ene zahtevima u\u010denja i razvoja pred\u0161kolskog deteta. U odnosu na pomenuti uzrast, postoji bitna specifi\u010dnost u organizaciji obrazovnih aktivnosti sa decom. Za razliku od nastavnih aktivnosti u \u0161koli, obrazovne aktivnosti sa pred\u0161kolskom decom se organizuju kroz igru. Kao osnovna aktivnost pred\u0161kolskog deteta, igra podsti\u010de razvoj ukupnih potencijala deteta, priprema ga za polazak u \u0161kolu i za \u017eivot. To je razlog vi\u0161e da kompjuter na\u0111e svoje mesto u njegovoj igri i u\u010denju. De\u010dija radoznalost, inicijativnost, sklonost za eksploraciju, ukazuju na potrebu primene ra\u010dunara kao igra\u010dke i na pred\u0161kolskom uzrastu. U takvim uslovima se, na specifi\u010dan na\u010din, podsti\u010de razvoj intelektualnih sposobnosti deteta, njegov socio-emocionalni razvoj, razvoj komunikacije i stvarala\u0161tva. Kompjuter kao igra\u010dka nalazi svoje mesto u razli\u010ditim perceptivnim, logi\u010dkim, govornim, likovnim, muzi\u010dim i drugim aktivnostima, koje su utvr\u0111ene Osnovama programa pred\u0161kolskog vaspitanja i obrazovanja.

Organizacija aktivnosti dece uz primenu ra\u010dunara, postavlja vaspita\u010du specifi\u010dne zahteve u odnosu na pripremu aktivnosti, u\u010de\u0161\u0107e vaspita\u010da u njoj i pra\u0107enje de\u010dijih postignu\u0107a. To podrazumeva njegovu kompjutersku pismenost, uvid u kvalitet postoje\u0107eg softvera za pred\u0161kolski uzrast i zainteresovanost vaspita\u010da da deci organizuje obrazovne aktivnosti primenom kompjuterskih igara. Naravno, o pomenutim uslovimo se mo\u017ee razmi\u0161ljati u situaciji kada postoje optimalne materijalne mogu\u0107nosti pred\u0161kolskih ustanova za nabavku opreme i kompjuterskih igara za u\u010denje i razvoj dece.

Autori mnogih istra\u017eivanja se sla\u017eu da danas nije neophodno da deca znaju da\u010ditaju i pi\u0161u, da bi mogla da rade na ra\u010dunaru (Re\u010dicki i Girtner, 2002). Zahvaljuju\u0107i mogu\u0107nostima kompjuterskog mi\u0161a ili d\u017eojstika, ona mogu da biraju odre\u0111ene opcije u programu, primerene njihovom uzrastu. Ne samo da deca mogu da koriste pogodnosti informatike, mada nisu opismenjena, nego postoje programi koji\u0107e im pomo\u0107i da nau\u010de da\u010ditaju i pi\u0161u. Oni se mogu koristiti u realizaciji pripremnog pred\u0161kolskog programa. Stoga je mogu\u0107e da deca ve\u0107 od svoje\u010detvrte godine, a u izvesnim slu\u010dajevima i ranije, po\u010dnu da koriste ra\u010dunar. Najjednostavniji programi za decu ovog uzrasta nude deci razli\u010dite opcije, me\u0111u kojima ona treba da odaberu jednu od njih. Naravno, ovakve jednostavne igre nisu deci neophodne, ali su dobro do\u0161le kao novo iskustvo u igri, ako deca u\u017eivaju u njoj. Na starijim uzrastima deca vrlo brzo nau\u010de da koriste razli\u010dite mogu\u0107nosti kompjutera i prilago\u0111enih softvera, ispoljavaju\u0107i svoje kreativne potencijale. Na osnovu individualnih osobenosti dece i njihove zainteresovanosti za rad na ra\u010dunaru, ona\u0107e se spontano i samostalno odlu\u010diti kada\u0107e mu pri\u0107i, igrati se i u\u010diti primenom ponu\u0111enih mu programa.

2. MOGU\u0106NOSTI PRIMENE KOMPJUTERA U RADU SA DECOM PRED\u0160KOLSKOG
UZRASTA

Deca pred\u0161kolskog uzrasta su zainteresovana za kompjuterske programe, koji su primereni njihovom uzrastu i tako osmi\u0161ljeni da omogu\u0107avaju postepeno napredovanje svakog deteta, u skladu sa njegovim mogu\u0107nostima i interesovanjima. Posebna dinamika pokretnih slika, jednostavno rukovanje simbolima, uslo\u017enjavanje svakog narednog nivoa igre i uvo\u0111enje razli\u010ditih iznena\u0111enja, kontinuirano podsti\u010du dete na aktivnost. Na svakom narednom nivou pred dete se postavljaju slo\u017eeniji zahtevi, uz redovno informisanje o gre\u0161kama i postignu\u0107ima (Kamenov, 1997). Igraju\u0107i se za kompjuterom, pred\u0161kolsko dete ve\u017eba svoju finu motoriku i razvija koordinaciju oka i \u0161ake, \u0161to mu zna\u010dajno poma\u017ee u pripremi za nastavu po\u010detnog pisanja, pred polazak u \u0161kolu. Razli\u010diti programi za decu, koja jo\u0161 ne znaju da\u010ditaju i pi\u0161u, omogu\u0107avaju im da br\u017ee i lak\u0161e usvoje razli\u010dite pojmove, da upoznaju i nau\u010de da razlikuju oblik, boju i svojstva razli\u010ditih predmeta, a zatim da shvate odnose i relacije me\u0111u nima. Kroz igru deca istra\u017euju. Otkrivaju razli\u010dite strategije kojima mogu do\u0107i do re\u0161enja problema i time stvaraju uslove da pre\u0111u na naredni nivo aktivnosti, koji nudi nove izazove za dete u igri (Medouz i Ke\u0161dan, 2000). Stoga ponu\u0111eni i primereni kompjuterski softveri za decu pred\u0161kolskog uzrasta predstavljaju izuzetno podsticajnu sredinu za njihovo u\u010denje, razvoj i pripremu za polazak u \u0161kolu. Na razli\u010dite

1kopas@businte r.n e t
na\u010dine deca dolaze do novih saznanja i iskustava, uz usavr\u0161avanje sopstvenih intelektualnih, kreativnih
i drugih potencijala.

Imaju\u0107i u vidu specifi\u010dnosti psihofizi\u010dkog razvoja dece ranih uzrasta i\u010dinjenicu da danas tr\u017ei\u0161te nudi razli\u010dite kompjuterske igre za ovaj uzrast, ne samo da je mogu\u0107e, nego se u sistemu savremenog pred\u0161kolskog vaspitanja i obrazovanja name\u0107e potreba primene kompjutera kao igra\u010dke. Po\u0161tuju\u0107i izra\u017eenu prirodnu radoznalost deteta i njegovu potrebu da putem\u010dula dolazi no novih saznanja i iskustava, kompjuterski programi deci nude raznovrsne mogu\u0107nosti za usvajanje osnovnih pojmova, znanja i ve\u0161tina, neophodnih za njihov dalji razvoj u \u0161kolskom sistemu. Stoga ulogu kompjutera, kao igra\u010dke, mo\u017eemo posebno sagledati i u odnosu na pripremu dece za polazak u \u0161kolu, \u0161to jeste jedna od osnovnih funkcija institucionalnog pred\u0161kolskog vaspitanja i obrazovanja (Kopas- Vuka\u0161inovi\u0107, 2006). Pri tome je neophodno znala\u010dki vr\u0161iti izbor kompjuterskih igara za decu. Evidentna je njihova mogu\u0107nost podsticanja razvoja razli\u010ditih sposobnosti deteta, u funkciji sticanja znanja. Me\u0111utim, samo pravilnim izborom informacija i redosledom njihovog predstavljanja, mogu\u0107e je podsticati kognitivni razvoj i u\u010denje pred\u0161kolskog deteta. Odre\u0111eni redosled uvo\u0111enja i usvajanja novih znanja u obrazovnim aktivnostima odre\u0111uje i kvalitet toga znanja (Antropova i Koljcova, 1983; Cvetkovi\u0107, 2001; Horvat, 1986).

Pri izboru kompjuterskih igara treba voditi ra\u010duna i o drugim osobinama dece pred\u0161kolskog uzrasta. Pre svega, od zna\u010daja je njihova plasti\u010dnost, odnosno podlo\u017enost uticajima sredine, spontanost i izra\u017eena emocionalnost. Znaju\u0107i da su njihova ose\u0107anja sna\u017ena i da ostavljaju duboke tragove,\u010dak i kada i\u0161\u010deznu iz se\u0107anja, deci treba nuditi igre kojima se kultivi\u0161u njihove pozitivne emocije, kao \u0161to su sre\u0107a, zadovoljstvo, radost i empatija. Uz podsticaj emocionalnog razvoja, kompjuterske igre mogu uticati i na socijalnu komunikaciju me\u0111u decom. Dok istra\u017euju, otkrivaju ili konstrui\u0161u znanja, kompjuterski softver im\u010desto nudi mogu\u0107nost zajedni\u010dkog delovanja sa vr\u0161njacima. Oni se dogovaraju, razmenjuju informacije, dele uloge u aktivnostima. To zna\u010di komunikaciju me\u0111u njima i razvoj dru\u0161tvenih kompetencija, koje podrazumevaju sposobnost razumevanja potreba drugih ljudi i snala\u017eenja u me\u0111uljudskim odnosima (Bradberry i Greaves, 2006). Deca se igraju da bi zadovoljila svoju potrebu za aktivno\u0161\u0107u, ali i kreativnim izra\u017eavanjem. Razli\u010diti kompjuterski programi, podsti\u010du decu na otkrivanje sopstvene originalnosti, posebno kroz perceptivne i likovne aktivnosti. Kombinovanjem razli\u010ditih elemenata, oblika i boja, deca se na razli\u010dite na\u010dine snalaze u tra\u017eenju novih mogu\u0107nosti programa i dola\u017eenju do re\u0161enja, njima prihvatljivog (Toli\u010di\u0107, 1983).

Pri tom treba naglasiti vrlo delikatnu ulogu vaspita\u010da, ne samo u izboru kompjuterskih programa za decu pred\u0161kolskog uzrasta, nego i u njihovoj ulozi u igri. Ve\u0107 je istaknuto da se, u situaciji kada dete ima ra\u010dunar pred sobom, zna\u010dajno menja uloga vaspita\u010da u de\u010dijim aktivnostima. Koliko god je njegov zadatak da posti\u010de dete na aktivnost i da ga usmerava, komunikacija vaspita\u010d-dete dobija savremenu dimenziju, u smislu interakcije i transakcije. Dok dete koristi ra\u010dunar vaspita\u010d je delom u ulozi posmatra\u010da, a delom u ulozi ravnopravnog\u010dlana u igri. Ove njegove pozicije su izuzetno va\u017ene i kompleksne. One odre\u0111uju proces komunikacije, koji se\u010desto menja. Pozicija posmatra\u010da, fokus njegovog posmatranja, stepen u\u010de\u0161\u0107a vaspita\u010da u igri, prihvatanje ili determinisanje pravila u igri, bitno odre\u0111uje aktivnost i postignu\u0107a deteta u komunikaciji, s jedne strane sa ra\u010dunarom, a s druge strane sa vaspita\u010dem, koji je svestan svojih pozicija pred detetom i kompjuterom.\u010cinjenica da kompjuter, mada savremena i deci potrebna igra\u010dka, ne mo\u017ee u potpunosti da zameni vaspita\u010da, kao i saznanje da postoji veliki broj kompjuterskih softvera koji su prilago\u0111eni potrebama pred\u0161kolske dece, dovela je do op\u0161teprihva\u0107enog stava o potrebi primene kompjutera kao igra\u010dke u obrazovnim aktivnostima i sa decom pred\u0161kolskog uzrasta (Danilovi\u0107, 2001; Mandi\u0107, 2003). Pri tom treba voditi ra\u010duna o potrebama deteta dok sedi za ra\u010dunarom. Ono pre svega \u017eeli da se igra i da do\u0111e do cilja u igri. Njegovo u\u010denje je uzgredno, \u0161to podrazumeva da ono kroz igru usvaja izvesne informacije, razmenjuje iskustva, razvija sposobnost pam\u0107enja, povezivanja, pore\u0111enja, dobre koordinacije oko-\u0161aka. Stoga je vrlo bitno izvr\u0161iti pravilan izbor kompjuterskih igara za decu koja se pripremaju za polazak u \u0161kolu.

Uz sve pomenute prednosti kompjutera, koji nudimo pred\u0161kolskom detetu, treba voditi ra\u010duna o na\u010dinu njegove primene, \u0161to ukazuje na izvesne prigovore kori\u0161\u0107enju kompjutera kao igra\u010dke. Nekad preterana ili nekontrolisana primena kompjutera mo\u017ee izazvati razli\u010dite razvojne probleme kod deteta. Mogu\u0107i su izvesni telesni deformiteti i problemi sa vidom kod deteta koje predugo sedi za ra\u010dunarom. Neadekvatan izbor igara mo\u017ee usloviti i u\u010destalo ispoljavanje njegovih negativnih emocija, jer je ono sklono da se identifikuje sa razli\u010ditim junacima, koji su\u010desto i negativni likovi. Posebno treba voditi ra\u010duna da kompjuterske igre ne u\u010dine da se dete izdvoji i osami u grupi, \u0161to mo\u017ee negativno uticati na njegov socijalni razvoj. Ovo su samo neki od naj\u010de\u0161\u0107ih problema koji se mogu ispoljiti kod dece koja suvi\u0161e dugo \u201esede\u201c pred kompjuterom ili im se nude neprimereni softveri. Imaju\u0107i u vidu navedene prigovore, u savremenom sistemu pred\u0161kolskog vaspitanja i obrazovanja se name\u0107e zahtev za primenu

kompjutera u organizovanim aktivnostima sa decom, uz pa\u017eljiv izbor igara. To podrazumeva
kontinuirano pra\u0107enje efekata njegove primene u razvoju dece i njihovoj pripremi za polazak u \u0161kolu.
3. VRSTE KOMPJUTERSKIH IGARA KOJE SE NUDE PRED\u0160KOLSKOM DETETU

Tr\u017ei\u0161te danas nudi \u0161irok spektar najraznovrsnijih kompjuterskih igara. Pred vaspita\u010dima je te\u017eak zadataka da odaberu one koje\u0107e odgovarati pred\u0161kolskom detetu i biti podsticajne za njegov razvoj. U literaturi se pominju razli\u010dite klasifikacije ovih igara. Jedna od sveobuhvatnijih jeste Ditlerova, prema kojoj se sve kompjuterske igre mogu grupisati u\u010detiri kategorije (akcije, avanture, simulacije i razmi\u0161ljanja), sa odre\u0111enim podvrstama (Re\u010dicki i Girtner, 2002). Pomenuta klasifikacija je predstavljena u tabeli 1.

Tabela 1: Kategorije i vrste kompjuterskih igara (prema Ditleru, 1993)
KOMPJUTERSKE IGRE
AKCIJA
AVANTURA
SIMULACIJA
RAZMI\u0160LJANJE
\u2022
ratovanje
\u2022
platforma
\u2022
ume\u0161nost
\u2022
istra\u017eivanje
\u2022
igre u\u017eivljavanja
u likove ma\u0161te
\u2022
vo\u017enja
\u2022
trgovina
\u2022
sport
\u2022
ekologija
\u2022
vojska
\u2022
strate\u0161ke igre
\u2022
dru\u0161tvene igre

Analiziraju\u0107i utvr\u0111ene kategorije kompjuterskih igara i razli\u010dite vrste u okviru njih, zapa\u017eamo da su one primenljive na svim uzrastima. Koriste ih i deca i odrasli. Da bi smo utvrdili kojim vrstama igara pripadaju softveri koje tr\u017ei\u0161te danas nudi deci pred\u0161kolskog uzrasta, poku\u0161ali smo da ih razvrstamo prema datoj klasifikaciji. Uz pomo\u0107 Interneta smo prikupili informacije za 112 kompjuterskih igara, za decu pomenutog uzrasta. Za svaku od njih smo prikupili podatke o njihovoj strukturi, sadr\u017eaju, uputstvima kojih se treba pridr\u017eavati, varijantama koje se deci nude u odnosu na vrste aktivnosti u kojima se ove igre mogu koristiti. One podrazumevaju razli\u010dite perceptivne, otkriva\u010dke, likovne, muzi\u010dke, pokretne i govorne aktivnosti. Konstatovano je da se igre za pred\u0161kolsku decu mogu svrstati u slede\u0107e kategorije: avanturisti\u010dke, igre simulacije i igre razmi\u0161ljanja. Akcione kompjuterske igre se nude deci \u0161kolskog uzrasta i odraslima. U okviru avanturisti\u010dkih igara, pred\u0161kolskoj deci se nude razli\u010dite istra\u017eiva\u010dke aktivnosti. Trgovina, ekologija i sport su oblasti za koje su tako\u0111e ura\u0111eni kompjuterski softveri za pred\u0161kolsku decu, u kategoriji kompjuterskih igara simulacije. U poslednjoj kategoriji kompjuterskih igara koje podsti\u010du razmi\u0161ljanje, nude im se razli\u010dite dru\u0161tvene igre. Uvidom u kategorije i vrste ovih igara, name\u0107e se pitanje mogu\u0107nosti njihove primene u obrazovnim aktivnostima, koje se organizuju za decu najstarijeg pred\u0161kolskog uzrasta. Analizom njihovog sadr\u017eaja, utvr\u0111eno je da je od pomenutih 112 zabele\u017eenih igara, najve\u0107i broj onih koje podsti\u010du de\u010dije istra\u017eivanje i razmi\u0161ljanje. To su igre iz kategorija avanture i razmi\u0161ljanja. U njima se od dece tra\u017ei da prona\u0111u, odrede, odaberu, pove\u017eu, slo\u017ee ili do\u0111u najbr\u017ee do cilja. Kompjuterske igre za pred\u0161kolsku decu pronalazimo i u kategoriji simulacije (sport, trgovina i ekologija). U tabeli 2. prikazan je broj ovih igara u odnosu na predstavljene kategorije i vrste.

Tabela 2: Broj kompjuterskih igara za decu pred\u0161kolskog uzrasta, prema utvr\u0111enim kategorijama i
vrstama
KOMPJUTERSKE IGRE ZA DECU PRED\u0160KOLSKOG UZRASTA
BROJ IGARA PO KATEGORIJAMA
A V A N T U R A SIMULACIJARAZMI\u0160LJANJE
SVEGA
VRSTE
IGARA
br.
%
br.
%
br.
%
br.
%
Istra\u017eivanje
38
33. 93
-
-
-
-
38
33.93
Trgovina
-
-
13
11.61
-
-
13
11.61
Ekologija
-
-
9
8.03
-
-
9
8.03
Sport
-
-
23
20.53
-
-
23
20.53

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->