You are on page 1of 12

c  


  
  
    
 


Makalah yang akan dipresentasikan di: ILN 2008 Professional Development Konferensi

22-23 November 2008 - American University of Sharjah

Alanna Ross (Fakultas Pustakawan, Dubai Men's College - HCT).

alanna.ross @ hct.ac.ae

Mahasiswa hari ini, sering disebut sebagai "Generasi Seribu Tahun ', kita memasuki perguruan
tinggi dan universitas dengan karakteristik yang sangat spesifik dan harapan yang didasarkan
pada tingkat yang besar pada penggunaan teknologi dan ketergantungan di Internet. Untuk
perpustakaan sering kali ada perasaan pemutusan dengan siswa kami saat kami berjuang untuk
menginspirasi dan memotivasi mereka untuk memanfaatkan sepenuhnya semua sumber daya
kami, program dan layanan. Jika kita adalah untuk menjembatani kesenjangan dan re-connect
dengan siswa kita, pustakawan harus kembali berfokus pada generasi baru ini siswa, dan
mempertimbangkan sifat-sifat mereka, preferensi dan mengubah perilaku pencarian informasi.
Makalah ini menyoroti berbagai karakteristik dari Seribu Generasi dan implikasi dan kesempatan
untuk pengajaran keterampilan melek informasi dalam suatu lingkungan ESL khususnya. Jika
kita ingin terlibat dan memotivasi kami mahasiswa, kita perlu menemukan cara-cara baru dan
inovatif untuk memungkinkan kita untuk menghubungkan kembali. Pendekatan berdasarkan
game, kolaborasi dan teknologi strategi tren yang, diharapkan, akan mengilhami kita untuk
memikirkan kembali bagaimana kita mendekati keterampilan melek informasi tradisional
instruksi dalam ruang kelas, dan bagaimana kita bisa mengintegrasikan berbagai strategi ke
dalam kurikulum dan program-program perpustakaan. Tantangan merangkul melibatkan
perubahan, tetap terbuka terhadap risiko dan menjadi lebih fleksibel. Kita bisa kembali
berhubungan dengan siswa dan mendorong kami informasi kompetensi keahlian jika kita
berhubungan dengan dan membangun pada basis pengetahuan mereka sebelumnya dan jika kita
memasuki wilayah mereka minat yang ada. Untuk melakukan hal ini, kita perlu memiliki
pemahaman yang lebih baik siswa kami, mereka keterampilan yang ada, latar belakang dan
harapan. Makalah ini menawarkan beberapa saran untuk bergerak maju dan memenuhi
kebutuhan generasi berikutnya ini Seribu siswa.
Ketika mendiskusikan Seribu Generasi siswa, kita terlebih dahulu untuk menentukan siapa
sebenarnya mahasiswa ini. Sastra dan media yang penuh dengan berbagai istilah populer
referensi dan ikhtisar mendefinisikan sifat-sifat yang diberikan kepada kelompok ini. Common
deskriptor meliputi: 'Net Generation', maka ' google Generasi ',' Generasi Y ',' Nexters ',' Digital
Pribumi ', bagian' Cut dan Paste Generasi ',' Generasi C '(Klik, Komputer, Connect dll) dan
bahkan' Defisit Perhatian Generasi '. Apa sebenarnya mendasari pemahaman kita dari kelompok
ini? Secara umum, kami merujuk kepada orang-orang yang lahir setelah 1982 siswa yang
mempunyai sedikit atau tidak ingat kehidupan sebelum web dan telah tumbuh dewasa dalam
dunia sepenuhnya didominasi oleh media yang sangat kaya budaya. ( Oblinger 2008, hal 1) Ini
adalah siswa untuk siapa titik pertama panggilan untuk mendapatkan informasi adalah Internet.
Google adalah titik akses pilihan. Mereka menuntut jawaban instan di sebuah klik pada mouse,
24 / 7 dan merasa sangat mudah untuk beralih antara situs web mulus, wiki dan situs jaringan
sosial sebagai hal yang biasa. Tersisa terhubung melalui teknologi terbaru sangat penting. ipods
Para mahasiswa sendiri, telah FaceBook, bercicit dan Ning rekening dan memiliki ponsel
terbaru. Mereka hidup dengan cepat pesan dan texting, permintaan pengalaman materi yang
bersifat pribadi dan kolektif menghabiskan ribuan jam di dunia maya dan komunitas game online
sebagai anggota MMORPGs. (Oblinger, 2008, hal 2) Jika Anda tidak yakin apa artinya singkatan
ini, Anda benar-benar perlu untuk mencari tahu - karena ini merupakan siswa memasuki
perguruan tinggi dan universitas kami setiap tahun. Ini adalah siswa duduk melalui kelas-kelas
literasi informasi kami .

Banyak yang telah dinyatakan tentang Seribu Tahun ini siswa dan karakteristik yang berbeda
(Lorenzo, 2006, p. 3). yang mempunyai implikasi terhadap peran kita sebagai pendidik dan
pustakawan. Frand Jason (2000) persepsi siswa ini akan sangat berbeda dari generasi
sebelumnya, ketika mereka memiliki suatu "pola pikir abad informasi" dengan sejumlah atribut
diidentifikasi. Untuk para siswa ini komputer tidak dilihat sebagai teknologi, mereka merupakan
bagian dari kehidupan diasumsikan, seperti juga, multi-tasking. Tetap terhubung sangat penting
dan ada toleransi nol untuk penundaan. Melakukan adalah lebih penting daripada tahu dan coba-
coba atau "Nintendo" pendekatan pemecahan masalah lebih disukai daripada aturan berbasis
pemecahan masalah. Perbedaan antara konsumen dan pencipta kabur. Ada sebuah asumsi bahwa
jika ada sesuatu yang digital, itu adalah milik semua orang. (Oblinger, 2003, hal 40) Untuk
pustakawan tantangan melibatkan memperluas pemahaman kita tentang literasi informasi untuk
memastikan siswa kita informasi j
    Hal ini melibatkan integrasi melek informasi,
melek komputer, melek media, etika, analisis kritis dan kemampuan komunikasi. (Lorenzo,
2006, p.5) Kemampuan kita untuk membangun dan menyampaikan program-program yang
mencakup semua bidang yang relevan dan bermakna bagi siswa kita adalah kritis, dan juga
penting sebagai lembaga-lembaga kita mencari akreditasi. Tingkat dimana siswa kita informasi
yang kompeten sekarang menjadi ukuran penting keberhasilan lembaga kami. (Lorenzo, 2006, p.
3).

Sebuah survei yang dilakukan oleh 2006 global OCLC (CIBER Penelitian, 2008, h. 7) menyoroti
beberapa hal penting dan mengkhawatirkan fakta tentang perilaku pencarian informasi dari siswa
yang menjamin Seribu review dan refleksi. Mengungkapkan survei ini (dua tahun lalu) bahwa:

j . 89% mahasiswa menggunakan mesin pencari untuk memulai pencarian informasi.


j 93% puas atau sangat puas dengan keseluruhan pengalaman menggunakan mesin pencari.
j Mesin pencari sesuai mahasiswa 'gaya hidup yang lebih baik dari fisik atau online
perpustakaan.
j Mahasiswa masih menggunakan perpustakaan, tetapi mereka menggunakannya kurang
j 'Buku' masih perpustakaan utama asosiasi merek untuk grup ini.

Prospek awal perpustakaan bukanlah mendorong. Bagi kebanyakan dari kita duduk di Meja
Referensi berurusan dengan pertanyaan penelitian mahasiswa berkurang dan preferensi mereka
untuk segala hal Google, statistik yang dapat tampak sangat menantang. Di Dubai Men's
College, dengan populasi Emirati ESL siswa, kami memutuskan untuk menjalankan sebuah
survei informal di Learning Centre sebagai titik awal dibandingkan dengan survei OCLC temuan
dan juga sebagai cara untuk mengukur ukuran pemahaman siswa Seribu kita. Bagaimana
berbeda atau sama mereka? Temuan kami mengkonfirmasi kecurigaan bahwa kesamaan yang
melekat. Sembilan puluh siswa ditanya mengenai preferensi penggunaan internet mereka dan
bagaimana mereka mulai dan tingkat pencarian informasi mereka dan pengalaman. 79% dari
siswa yang disurvei giliran pertama menuju Google ketika mencari informasi, Pustakawan rating
yang rendah 4% sebagai titik pertama panggilan, dan memalukan, Perpustakaan rating Catalogue
bahkan tidak sama sekali. Saya yakin ini akan menyebabkan terengah-engah semua bundar! Atau
diam-diam telah kami selalu curiga? Setelah Google ada preferensi untuk Wikipedia, diikuti
dengan rekomendasi situs yang digunakan oleh siswa lain. Seperti dengan temuan OCLC, ada
pilihan yang pasti untuk mencari dan menjangkau ke Internet pertama, dan 87% dari siswa DMC
disurvei, mereka lebih suka untuk melakukan ini dari rumah. Duduk di Meja Referensi kami,
bagaimana percaya diri kita bahwa penemuan informasi adalah sebuah proses yang sederhana
bagi siswa yang akurat dan terpercaya menghasilkan solusi untuk masalah-masalah penelitian
yang sesungguhnya?

Ketika ditanya, 80% dari siswa yang disurvei DMC puas atau sangat puas bahwa mereka selalu
menemukan apa yang mereka butuhkan di Google. Temuan-temuan ini tinggi, seperti hasil
OCLC, namun ketika diperiksa lebih lanjut tentang apa pikir siswa-siswa ini adalah masalah
utama saat melakukan pencarian di internet, hasilnya menarik. Bagi banyak orang, termasuk
masalah-masalah "lambatnya akses", maka "ancaman virus" dan "memblokir" situs, tetapi juga,
ada masalah dinyatakan dengan mengidentifikasi dan memperbaiki kata kunci, masalah ejaan,
yang layak dipercaya situs, yang kewalahan dengan jumlah hit kembali, dan tahu bagaimana
dengan cepat menganalisis dan mengevaluasi informasi yang ditemukan. Kita semua bisa
bernapas lega - siswa masih membutuhkan kita! Kenyataan tetap walaupun bahwa Google
merupakan titik pertama panggilan untuk mahasiswa dan diyakini menjadi solusi yang lebih
mudah untuk penelitian.

Peracikan masalah adalah bukti dari suatu pendekatan baru terhadap perilaku pencarian
informasi yang ditunjukkan oleh siswa Generasi Seribu. CIBER Penelitian Sebuah studi baru-
baru ini melihat mahasiswa sebagai "mental" dan "menjentikkan" jalan melalui situs ketika
mereka "kekuasaan-browse" untuk menemukan "jawaban" . (CIBER Penelitian, 2008, hal 9).
Dengan jenis pemindaian perilaku, siswa terlihat sedikit waktu untuk menghabiskan konten
mengevaluasi relevansi dan keakuratan. Siswa muncul untuk mencari horizontal, mental melalui
situs Web ketika mereka mencari informasi cepat dan jawaban daripada lebih mendalam mencari
di tingkat vertikal melalui berbagai sumber. Referensi sedang dibuat di sini untuk suatu
perubahan dari pendekatan tradisional untuk penelitian di mana pustakawan memainkan peran
besar dalam membantu siswa menavigasi melalui sistem perpustakaan yang kompleks dan
berbagai sumber daya yang beragam, dan generasi sebelumnya yang memperoleh pengetahuan
melalui mereka memanfaatkan buku dan perpustakaan.
Tambahkan ke dalam campuran di kawasan Teluk prevalensi peserta didik dengan bahasa
Inggris sebagai bahasa kedua mereka. Para mahasiswa juga menghadapi banyak masalah lain
yang memiliki dampak besar pada bagaimana mereka menavigasi informasi dan memanfaatkan
perpustakaan perguruan tinggi. Rendah dan tingkat kemahiran bahasa Inggris yang bermasalah ,
begitu juga siswa paparan budaya belajar yang berbeda berikut sekolah tinggi. Banyak siswa
ESL kami belum punya pengalaman dari perpustakaan dilengkapi dengan baik didukung
sepenuhnya oleh pustakawan. Hal ini sulit untuk meyakinkan banyak siswa ESL kita untuk
membaca. Ejaan dalam bahasa Inggris adalah masalah yang memiliki dampak langsung pada
definisi kata kunci saat merumuskan pencarian. Skimming dan scanning paragraf dalam bahasa
Inggris untuk inti utama artikel adalah keterampilan yang sulit bagi banyak siswa, dan demikian
juga kemudian, harapan kami bahwa para siswa juga dapat menganalisis dan mengevaluasi
secara kritis informasi yang ditemukan di situs web. Seberapa sering kita lihat siswa ESL kami
masukkan kata kunci sederhana pencarian ke Google, mengambil situs web pertama yang
tercantum? Seberapa sering juga, melakukan pekerjaan kembali guru-guru kepada siswa yang
belum disintesis seperti yang diperlukan dan dianggap dapat diterima pada tingkat akademis.

Hasil survei dan laporan, sebagaimana dimaksud di atas, mencatat perubahan dalam perilaku
pencarian informasi mahasiswa kami, belum lagi masalah-masalah khusus yang dihadapi oleh
banyak dari kita mahasiswa ESL, harus meningkatkan kepedulian dalam profesi kami. Apa
sebenarnya yang kita lakukan untuk merespon perubahan kebutuhan dan harapan siswa kita?
Bagaimana kita memastikan bahwa kita Generasi Seribu siswa, terutama mereka yang
menghadapi hambatan ESL, mencapai hasil penting di bidang pembelajaran seumur hidup?
Bagaimana kita menerapkan strategi saat mengajar kelas-kelas literasi informasi kita? Apakah
kita memotivasi siswa kami dan menyediakan konteks yang bermakna untuk pengajaran
keterampilan melek informasi?

Pustakawan sering dituduh mendekati pengajaran literasi informasi dengan sangat "top down"
pendekatan. Jika kita bercermin pada sebagian besar mengajar di sana kita sering terlalu Lebih
pertimbangan harus diberikan kepada bagaimana kita dapat menghubungkan siswa pengetahuan
dalam membantu mereka mendapatkan pengetahuan baru. Mengingat latar belakang mereka,
preferensi dan sifat-sifat Seribu, siswa yang sah di dalam meminta kami , "Mengapa saya tidak
boleh melakukannya dengan cara yang bekerja untuk saya?" Kita harus merespon dengan cara-
cara yang memenuhi kebutuhan para pelajar dan memasuki wilayah mereka yang ada minat dan
pengetahuan dasar. Kita perlu untuk mencari dan menciptakan koneksi untuk menjembatani
kesenjangan yang berkembang pesat. Kita perlu untuk lebih memahami siswa kita, preferensi
mereka dan lingkungan mereka hidup dalam, dan kita perlu menyediakan konteks bermakna
melalui layanan perpustakaan dan pengajaran literasi informasi sesi. Saat Stephen Abram (SLA
presiden 2008) mencerminkan, "kita perlu lebih fleksibel, kita perlu lebih terbuka terhadap
risiko, kita perlu lebih terbuka terhadap ambiguitas dan kita harus terbuka terhadap teknologi dan
konsekuensi yang tidak diinginkan". (Abram, 2008, p 80) The Millennial Generasi ada di sini
bersama kami sekarang dan ada dampak yang berkelanjutan untuk perpustakaan dan profesi kita
saat kita bergerak maju ke masa depan.

Sisa kertas ini memperkenalkan beberapa ide untuk bagaimana kita bisa merespons sebagai
profesional dan menawarkan beberapa contoh-contoh praktis dan inovatif yang telah dimulai di
lembaga-lembaga lain di seluruh dunia. Ada banyak ruang untuk eksplorasi dan integrasi ke
dalam program kita sendiri dan penyampaian layanan di dalam lingkungan perpustakaan kami.

. Satu area di mana perpustakaan dapat membuat sambungan dengan siswa Seribu adalah melalui
permainan. Mention dibuat sebelumnya dalam makalah ini dengan jumlah waktu yang digunakan
oleh murid-murid kami di dunia maya - dan tidak hanya untuk laki-laki. Menurut ESA's 2008
survey komputer dan video game industri, 40% dari pemain adalah perempuan. (ESA p.3).
Permainan bukanlah sebuah fenomena baru untuk perpustakaan (terutama di sektor perpustakaan
umum) dengan inisiatif Hari Gaming Nasional internasional yang kuat menarik minat dan
partisipasi. Ada sebuah badan penelitian yang tumbuh ke dalam game dan potensinya sebagai
sarana belajar dan fasilitator dalam pendidikan. Ada juga pekerjaan yang sangat menarik
berfokus pada bagaimana populer online dan permainan komputer yang dapat dipetakan ke
ACRL Standar Melek Informasi. Paulus Waelchli berpendapat bahwa melalui permainan seperti
Halo3, Civilization IV, Madden GrandTheftAuto dan Fantasy Football, pemain bereksperimen
dan mengeksplorasi lingkungan yang kompleks, mereka flex pemahaman mereka dan proses
berpikir dan memang berlatih dan mengasah keterampilan melek informasi mereka - sambil tetap
termotivasi. (Waelchli 2008 ) Perpustakaan harus mempertimbangkan bagaimana memanfaatkan
media ini tidak hanya satu cara untuk kembali berhubungan dengan siswa, tetapi juga sebagai
konteks untuk pembelajaran bermakna yang dapat dibangun di atas. Dalam permainan
Civilization IV, pemain membangun kerajaan dari sumber daya yang terbatas, gunakan informasi
dan lingkungan di sekitar mereka untuk mengembangkan infrastruktur, mendorong kemajuan
ilmu pengetahuan dan kebudayaan dengan tujuan akhir pemilihan sebagai 'Pemimpin Dunia'
sebagai dipilih oleh Perserikatan Bangsa-Bangsa. Melalui trial and error, menemukan dan
mensintesis informasi, pemain riset, mencari jawaban untuk strategis memainkan permainan
dengan mencari dan memberikan kontribusi ke forum, membuat keputusan dan mencapai sukses.
Ini semua adalah keterampilan yang kita kaitkan langsung dengan melek informasi. Tidak ada
batasan di sini mengenai bagaimana perpustakaan dapat memperpanjang siswa keterampilan
informasi sementara mempertahankan kepentingan mereka melalui unik dan memotivasi
lingkungan. Melalui game, pustakawan dapat membimbing dan memberdayakan siswa melalui
konteks yang, walaupun mungkin tidak begitu akrab bagi banyak dari kita, adalah salah satu
siswa yang menemukan bermakna dan relevan. Di Dubai Men's College - Club Siswa aktif
bertemu setiap minggu untuk bermain game seperti CIV IV. Meskipun kita tidak dengan cara
apapun yang bertujuan untuk menggantikan kita melek informasi formal di perguruan tinggi
program perpustakaan, program permainan sedang dibentuk sebagai kegiatan waktu makan siang
yang sah untuk membantu berhubungan kembali dengan murid-murid kami dan untuk
menyediakan konteks lain untuk belajar. Dan hal ini memiliki dampak. Untuk satu, tidak ada
kekurangan peserta, terlihat sebagai suatu kegiatan yang menyenangkan yang berpusat di
perpustakaan dan tidak terkait dengan penilaian. Para murid sedang mengajar kami tentang
permainan dan cara bermain, kita lebih baik diberi wawasan tentang bagaimana siswa kita
mencari dan menerapkan informasi. Ada kesempatan luar biasa untuk membangun seperti ini
kita bergerak maju dan menganggap peran kami sebagai spesialis melek informasi. Dengan
menyediakan sebuah konteks yang bermakna bagi siswa dalam lingkup seperti game , yang
akrab, tidak mengancam dan memotivasi, kita membuka kesempatan untuk belajar dan kami
menanggapi kebutuhan siswa. Kami menciptakan pengalaman unik dan berkesan bagi siswa
kami yang dapat ditransfer ke area lain dari kemajuan akademik mereka berkontribusi untuk
mereka pembelajaran secara keseluruhan.

Konteks yang kami sediakan tidak harus canggih dan sulit untuk dipasang. Anda tidak perlu
menjadi seorang programmer untuk memasukkan teknologi ke dalam kelas atau perpustakaan
khusus untuk memulai program-program keterampilan. Pada tema game lagi, tapi berikut ini,
kali ini , mahasiswa kami preferensi untuk kelompok dan tim kerja, ada ide lain yang bekerja
dengan baik dan tidak tergantung pada teknologi. Berikut dua contoh dari Arizona State
University Library Fletcher. Yang pertama adalah permainan papan yang telah mengembangkan
Perpustakaan Fletcher yang disebut ' Informasi Pursuit '(Gbr. 2) dan yang kedua, sebuah kegiatan
eksplorasi dinamakan' Perpustakaan Besar Race '(Gbr. 3) yang Dubai Men's College Learning
Centre telah berhasil diadaptasi ke dalamnya tahun pertama program orientasi mahasiswa baru.
The board game dimainkan oleh kelompok-kelompok dari empat dan merupakan alat bantu hebat
untuk memperkenalkan mahasiswa untuk layanan perpustakaan, kebijakan, daerah dan koleksi.
Siswa berputar dadu untuk bergerak melalui papan, menjawab pertanyaan-pertanyaan khusus
untuk kartu, membuat penggunaan berbagai alat bantu seperti katalog perpustakaan dan situs
web, ditambah aplikasi mereka sendiri pengetahuan dari perpustakaan kelas untuk menemukan
jawaban. Tidak ada alasan mengapa permainan tidak bisa disesuaikan dengan memasukkan lebih
banyak pertanyaan-pertanyaan mendalam yang menuntut keterampilan penelitian terapan dan
menggunakan alat-alat perpustakaan di dalam kelas. Siswa aktif terlibat dengan permainan dan
belajar bersama dalam suatu lingkungan yang menyenangkan dan kompetitif.

Tahun ini, Dubai Men's College memutuskan untuk menggabungkan aspek Perpustakaan
Fletcher's 'Great Perpustakaan Race' sebagai kegiatan orientasi utama disediakan untuk semua
mahasiswa baru memasuki perguruan tinggi. Guru membawa murid kelas ke Learning Centre di
mana mereka dibagi dalam tim diberi kode warna. Bekerja sebagai kelompok individu dan
terhadap jam, setiap tim diberi tugas yang terpisah atau kartu pertanyaan mengenai suatu wilayah
tertentu atau layanan di Learning Centre. Tujuannya adalah untuk memiliki para siswa
menjelajahi perpustakaan dengan tujuan, membaca tanda-tanda dan mengorientasikan diri
mereka untuk berbagai daerah di koleksi. Tugas termasuk aktivitas-aktivitas seperti "Pergilah ke
Koleksi Umum, menemukan sebuah buku tentang Dubai dan fotokopi halaman judul" yang
berarti siswa harus membaca tanda-tanda, mulai menguraikan Library of Congress Classification
Scheme, cari mesin fotokopi dan lakukan cara menggunakannya. Bekerja bersama-sama, tugas-
tugas berorientasi pada tujuan dan dikelola dengan baik oleh para pelajar. Setelah tugas selesai,
mahasiswa kembali (berlari) ke Help Desk, telah memeriksa jawaban mereka dan tugas kedua
yang ditugaskan - enam dalam semua. Mahasiswa juga disajikan dengan sepotong peta
perpustakaan untuk setiap tugas selesai. terlibat aktivitas terakhir menyusun peta enam lembar
untuk membentuk tata letak keseluruhan Learning Centre - sebelum tim lain selesai. Hal ini
sangat berguna dan aktivitas menyenangkan untuk kami mahasiswa yang sekarang telah
diperkenalkan ke perpustakaan dan layanan umum, mereka tahu bagaimana menemukan situs
web kami dan ke kamar dan menemukan sumber-sumber dasar - sesuatu yang sebelumnya kita
telah menghabiskan waktu memberikan kepada siswa melalui slide PowerPoint atau di tour yang
pernah sangat interaktif dan terbukti sangat membosankan bagi banyak siswa kami. Umpan balik
yang kami miliki dari siswa dan guru memiliki semua positif. Ini adalah sebuah kegiatan yang
menyenangkan bagi semua pihak yang terlibat, dan sebagai hasilnya, kita benar-benar merasa
bahwa kita telah berbalik orientasi untuk para siswa kami dan dihubungkan dengan sebuah
kelompok baru pengguna yang sekarang akan memanfaatkan Learning Centre dengan lebih
banyak wawasan.

Learning Centre sebagai kegiatan orientasi membuktikan, tampak bahwa kegiatan dalam
lingkungan kompetitif yang mendorong partisipasi dan kerja sama tim, bekerja dengan baik
dengan siswa kami, dan ini terutama penting bagi pelajar ESL kami yang membutuhkan
dorongan dan penguatan tema. Penn. Universitas Negeri mengintegrasikan penggunaan
PowerPoint slide dalam Perpustakaan Jeopardy sebuah permainan di mana, dalam tim, para
siswa bersaing untuk menjawab pertanyaan yang terkait langsung dengan riset perpustakaan dan
berbagai keterampilan. (Gbr. 4) Siswa harus secara aktif menggunakan alat-alat perpustakaan
seperti katalog, situs web dan online database untuk mengambil jawaban, sekali lagi dalam
kerangka waktu dan bekerja bersama-sama. Ide ini bisa dengan mudah diadaptasi di kelas kita
sendiri dan untuk menutup perpustakaan yang berbeda tema. Tugas dibuat lebih sederhana
dengan PowerPoint Jeopardy template tersedia secara gratis untuk men-download. Namun
contoh lain cara sederhana perpustakaan dapat kembali berhubungan dengan murid-murid kami
dan memberikan konteks akrab untuk belajar yang lebih menguntungkan daripada tradisional
'top down' pendekatan.

Dalam membangun dan menyediakan program-program menarik bagi siswa kami, kita juga
dapat bercermin pada pendekatan yang diambil oleh guru bahasa yang bekerja di lingkungan
ESL. The 'pendekatan komunikatif' telah lama menjadi norma dengan de-penekanan pada latihan
keterampilan dan metode atau 'top Turunkan 'metode pengajaran diskrit berfokus pada aspek-
aspek bahasa, untuk lebih banyak penekanan pada bahasa sebagai suatu sistem komunikasi
lengkap. Kegiatan yang dibangun untuk mendorong kesadaran siswa tentang bagaimana mereka
menyelesaikan tugas bahasa daripada berpikir tentang bahasa Inggris sebagai sistem aturan .
Mahasiswa harus tahu bagaimana fungsi-fungsi bahasa dalam berbagai akademik dan konteks
sosial. (Conteh-Morgan, p. 33). kan siswa informasi penelitian dan keterampilan melalui
pembelajaran berbasis masalah tugas. Siswa perlu secara aktif menemukan solusi sebagai sarana
untuk memecahkan masalah dan itu harus berarti sesuatu untuk mereka. Seperti halnya
mahasiswa di kelas ESL didorong untuk menyadari dan merefleksikan tugas bahasa mereka,
pendekatan yang sama dapat diambil di perpustakaan kelas, di mana kita dapat memfasilitasi
proses belajar dengan memungkinkan siswa untuk membuat koneksi, datang ke pemahaman
yang lebih baik, dan mengembangkan keterampilan informasi sebagai set keterampilan yang
lengkap, bukan hanya untuk kuliah karier mereka tetapi di luar. Kita dapat mencapai tujuan-
tujuan ini dengan menempatkan penekanan pada mempelajari konsep dasar dan kembali fokus
pada gambaran yang lebih besar tentang bagaimana pengetahuan terorganisir, yang bertentangan
dengan memperkenalkan alat-alat perpustakaan secara individual. (Conteh-Morgan, hal 33).
Ketika siswa memahami keseluruhan proses, mereka mulai menarik kesejajaran antara strategi
dan hasil. Murid-murid di kelas ESL bekerja sama dalam kelompok dan mereka akan
mengharapkan hal yang sama di perpustakaan kelas didorong. Kita juga harus mengambil
pendekatan yang sama dan menyusun tugas-tugas yang mengembangkan keterampilan seperti
analisis kritis melalui kegiatan-kegiatan yang melibatkan kerja tim, komunikasi dan sharing
masalah dan penemuan. Ini mencakup juga membangun pada siswa 'pengetahuan dasar (seperti
yang disebutkan sebelumnya dalam makalah ini). Temukan berbagai sumber dan situs yang
meliputi topik yang menarik yang akan melibatkan para siswa dan memaksa mereka untuk
mempertanyakan "apakah ini nyata? "dan untuk dapat menjawab mengapa atau mengapa tidak.

Ada kesempatan untuk membentuk kemitraan langsung dengan pengajaran bahasa Inggris
fakultas dengan membangun literasi informasi ke dalam program ESL untuk dengan mudah
menghubungkan kedua bahasa dan tujuan perpustakaan. Sebagai contoh, keterampilan
"mengelola informasi" dapat diajarkan dengan meminta siswa menguraikan kalimat perintah
untuk membuat paragraf , dan juga dengan meminta siswa menyusun buku sesuai dengan skema
klasifikasi perpustakaan. (Conteh-Morgan hal 35). Dalam belajar "keterampilan meringkas"
siswa bisa daftar ide-ide kunci dan poin utama untuk artikel, berbagi ini dengan kelompok lain,
kemudian menerjemahkannya ini ide menjadi istilah pencarian akan digunakan untuk
menemukan artikel serupa melalui katalog perpustakaan atau online database. (Conteh-Morgan
p.36) Belajar bagaimana menggabungkan ide-ide dan kalimat-kalimat dengan menggunakan
konjungsi dan klausa bawahan juga dapat diterjemahkan ke dalam mengajar signifikansi dari
operator Boolean. (Conteh-Morgan hal 37). seperti contoh hanya memberikan beberapa contoh
tentang bagaimana ESL pustakawan dan guru dapat berkolaborasi dan pada saat yang sama,
kembali berhubungan dengan siswa kami.

Strategi lain untuk memotivasi dan berhubungan dengan murid-murid kami dan menyediakan
konteks yang bermakna untuk belajar, adalah melalui penerapan berbagai teknologi web. The
New Media Consortium (NCM), bertanggung jawab atas tren kunci peringkat memiliki dampak
pada pengajaran dan pembelajaran selama lima tahun, menarik perhatian ke sejumlah daerah
pada khususnya. Web 2.0 dan teknologi jaringan sosial dan platform, online kolaborasi
workspace, Webware alat dan yang lebih kecil, lebih kuat perangkat tangan manusia semua
terdaftar sebagai memiliki dampak dicatat. (NMC, 2008 p.6). Ini semua adalah teknologi yang
murid-murid kami memanfaatkan. Seperti disebutkan sebelumnya dalam makalah ini, tetap
berhubungan, berkolaborasi dan jaringan dalam konteks digital adalah cara hidup bagi siswa
kami. Menjaga mengikuti perkembangan, tetap selaras dengan jaringan sosial kita siswa terlibat
dalam, investigasi peluang dan mengintegrasikan alat-alat dan platform tersebut ke perpustakaan
kami dapat membantu menjembatani kesenjangan dan menyediakan konteks untuk memotivasi
belajar siswa kami. Bagian terakhir makalah ini memperkenalkan kolaborasi laba dan potensi ini
telah untuk menghubungkan kembali, terlibat dan menyediakan konteks pembelajaran yang
bermakna bagi siswa kami.

Sebuah kolaborasi web dapat digambarkan sebagai kebiasaan online kerja untuk proyek-proyek
dan kolaborasi. Menggunakan aplikasi seperti 'Ning.com' (Gbr. 5), jaring ini dengan mudah
dapat dirakit untuk mengintegrasikan beberapa alat, widget dan aplikasi yang sudah
memanfaatkan dan siswa perpustakaan yang mulai menggunakan seperti Facebook, berkicau,
Del.ic.ious, blog, Flickr, RSS feed, kalender dan GoogleDocs. Sebuah kolaborasi web yang
membawa semua hal di atas bersama-sama dan dapat dilihat sebagai sebuah "hub" atau ruang
kerja dimana para siswa bersama-berbagi, berpartisipasi dalam forum, mengumpulkan sumber
daya dan menampilkan proyek. Kelompok kerja yang berbeda dalam kolaborasi jaringan web
untuk membangun dan mengembangkan seluruh ruang kerja. Untuk perpustakaan ini dapat
melibatkan kelompok-kelompok siswa ESL bekerja pada proyek-proyek tertentu membawa
bersama-sama dan menampilkan hasil, bisa juga berarti penciptaan sebuah hub atau
pembelajaran perpustakaan komunitas di mana pustakawan, guru dan siswa terhubung dan
berkontribusi. Bagi banyak di antara kita dengan sangat statis dan perpustakaan dikategorikan
halaman web, kolaborasi web space akan benar-benar mengubah kehadiran online kami yang ada
dan membuka layanan perpustakaan kami dan aktivitas. Kita dapat membentuk hidup yang baru
dan perpustakaan masyarakat di mana siswa akan ingin untuk menjadi anggota, membentuk
kelompok-kelompok kepentingan mereka sendiri dan berpartisipasi. Dengan kolaborasi web,
kami memiliki kesempatan sekarang untuk berhubungan dengan mahasiswa kami, menyediakan
mereka dengan lebih baik dan lebih bermakna pemahaman sumber daya kami di mana mereka
dapat berinteraksi dengan mereka, mendorong siswa untuk memperluas jaringan sendiri oleh
perpustakaan melalui kelompok-kelompok kepentingan masyarakat dan kegiatan yang
berhubungan dengan rekan. Kolaborasi Webs juga tempat untuk menampilkan kerja siswa.
Mengapa tidak mendasarkan seluruh web perpustakaan kehadiran pada kolaborasi?

Tulisan ini telah memberikan sejumlah gagasan praktis yang didasarkan pada game, kolaborasi
dan tren teknologi yang dapat dibahas lebih lanjut dan terintegrasi ke dalam program-program
perpustakaan kita sendiri dan model layanan. Pelanggan kami, sebagai mahasiswa Generasi
Seribu Tahun, adalah kelompok khusus dengan karakteristik yang sangat spesifik, harapan dan
perilaku pencarian informasi. Persoalan yang lebih diperparah jika kita mempertimbangkan
tantangan banyak siswa kami hadapi sebagai pelajar ESL. Dengan memiliki pemahaman yang
lebih baik Seribu Generasi kami mahasiswa dan karakteristik mereka, dengan memasuki wilayah
mereka dan minat yang ada, dalam melakukan jadi, menyediakan konteks yang bermakna untuk
belajar, kita dapat membangun siswa pengetahuan dasar dan terlibat dan memotivasi siswa kami
untuk informasi lebih lanjut menjadi kompeten di zaman Internet. Jika kita terbuka pada risiko,
ambiguitas, teknologi dan konsekuensi yang tidak diinginkan, saat Stephen Abram menunjukkan
(2008), maka pustakawan akan lebih berhasil dalam memberikan program yang relevan dan
responsif.

You might also like