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Compte-rendu de la conférence de Romain Piegay à la Bibliothèque francophone

de Second Life – 13 mai 2008

Le projet Solipsis est un projet collaboratif de recherche, labélisé auprès de l’ANR et du pôle
de compétitivité Images-et-réseaux, qui vise à créer une nouvelle plateforme pour mondes
virtuels décentralisée (peer-to-peer). Cela revient à dire que chaque utilisateur héberge un
morceau du monde.
Le projet a débuté il y a près d’un an et demi. Les partenaires sont : l’IRISA (pour la mise au
point du protocole en peer-to-peer), Archividéo (pour la génération automatique de contenu
3D), Artefacto (pour les outils de modélisation 3D, premiers contenus et avatars), l’Université
de Rennes 2 (pour les études sociologiques) et Orange Labs (pour conduire le projet,
implémenter le protocole, et développer le navigateur). L’équipe est répartie entre Rennes et
Paris.
Objectif de Solipsis : créer un territoire virtuel public massivement partagé et construit par les
utilisateurs pouvant accueillir un nombre d’utilisateurs et de contenus quasi sans limites.

Remarque : Solipsis existe depuis 1999, quand il a germé pour la première fois dans l’esprit
de Joaquim Keller, à l’époque chercheur à France Télécom R&D. ATTENTION : faire la
distinction entre la première version de Solipsis en 2D (Effort conjoint de Joaquim Keller et
de Gwendal Simon, pour ne citer qu’eux, toujours à votre disposition sur
solipsis.netofpeers.net) et la version actuelle du projet, plus immersive et collaborative, le
tout, en 3D (www.solipsis.org).

Définition du métaverse :

1) Une typologie des univers virtuels, dépendante de l’architecture employée pour la


construction de ces mondes, a été proposée par William Burns. Il distingue Metadata,
Metaworld, MetaGalaxy et Metaverse. Une Metadata (on peut aussi simplement parler de
Data) est par exemple un objet 3D, mais aussi une simple image, un texte, un site web... Un
Metaworld désigne un ensemble de Metadata rassemblées dans un même environnement
virtuel cohérent en termes d’usages, de buts ou d’absence de but à atteindre, une cohérence
visuelle… (Second Life ou World of Warcraft par exemple). Ce qu’on appelle une Metagalaxy
est un conglomérat de mondes virtuels (par exemple, Activeworlds). Un Métaverse est un
ensemble de Metagalaxies, c'est-à-dire une plateforme logicielle et une architecture à l’échelle
mondiale qui permet de mettre en place un nombre gigantesque de mondes virtuels, tous
accessibles via une seule et unique interface.

2) Si l’on veut, cela existe déjà à l’état primitif : c’est le Web. D’où certaines appellations du
type Web 3D, Web 3.0, etc. Cependant, le métaverse, c’est beaucoup plus que de mettre de la
3D dans ce qu’on trouve actuellement sur le Web. (Voir étude Forrester récente, le terme
« Web 3D » est de plus en plus à la mode). Pour ne citer que ces spécificités, les mondes
virtuels apportent la communication et les échanges synchrones (on peut interagir en temps
réel avec les utilisateurs et l’environnement), le pouvoir de représenter les choses de manière
immersive (visiter votre future maison plutôt que d’en consulter les plans ! Conduire la
nouvelle voiture à la mode plutôt que de consulter une fiche commerciale rébarbative !)…
3) Comme le web, le métaverse est aussi et surtout un ensemble d’usages : les rapports
sociaux, les jeux de rôle ou l’incarnation d’une identité imaginaire, le travail collaboratif,
l’éducation, l’expérimentation, les jeux, la vente de produits et de services… Avec pour but
inavoué de toucher tous les types d’utilisateurs, même les plus casual).

4) Pour résumer : le mot Metaverse, introduit pour la première fois par Neal Stephenson dans
son roman Snow Crash en 1992, désigne une infrastructure particulièrement "scalable",
permettant l’émergence d’un très grand nombre de mondes virtuels reliés entre eux,
accessibles à partir d’une seule et même interface, pas en rupture avec l’actuel Web 2D, mais
qui instaure une transition souple de l’Internet que l’on connaît aujourd’hui avec un Internet
immersif, prenant le meilleur de la 2D et le meilleur de la 3D.

Typologie des mondes virtuels :

Trois grandes caractéristiques permettent d’élaborer une typologie des mondes virtuels :
1) l’objectif du monde : qui peut viser une cible particulière, simuler le réel ou un univers
fictionnel (voire les deux), qui peut reposer sur un scénario préconstruit ou sur de l’user
generated content, et enfin qui peut reposer sur différents types de modèles économiques.

2) des distinctions techniques : environnements présentés en 3D, 2.5D, 2D ou texte, la


mobilité (de l’ordinateur au téléphone mobile), l’intégration dans le Web 2D (pluggin Firefox,
ActiveX…), l’intégration du Web 2D dans le monde (Web as a prim).

3) des distinctions au niveau du design du monde : le degré de persistance, avec la présence


d’instances ou pas, du contrôle et de la modération, l’ouverture (d’un monde créé pour un
usage particulier à un métavers accueillant des mondes variés) et la "scalabilité".

Les business models :

Les sources de revenus et business models potentiels dans les mondes virtuels sont nombreux
: la vente au détail (ex. : boîtes de jeu en ligne), l’abonnement payant ou freemium, la vente
d’objets (item selling), la publicité intrusive ou non, le revenu sharing etc.

L’approche décentralisée :

Contrairement à une architecture centralisée (client/serveur), comme c’est le cas avec Second
Life par exemple, Solipsis repose sur une architecture décentralisée, en peer-to-peer.
L’architecture de Solipsis est composée de nodes et du navigateur (viewer). Nodes et
navigateur communiquent par XML-RPC, le node et le navigateur peuvent donc se trouver
sur des ordinateurs séparés et sont indépendants. Il est par exemple possible de se connecter à
un node à haute capacité (d’entreprise par exemple) en utilisant son navigateur à la maison ou
dans un cybercafé. Chaque utilisateur héberge une partie du monde. S’il se déconnecte, ses
données sont transmises dans les nodes voisins de manière transparente.
Le protocole de communication pair-à-pair de Solipsis repose sur un découpage de l’espace
suivant un diagramme de Voronoï (type nid d’abeille) qui permet un découpage en plusieurs
mini-régions de taille dynamique qui s’adaptent aux nombre d’utilisateurs et à la taille des
contenus présents dans la zone.
Par exemple, dans un stade virtuel avant l’arrivée du public, un seul Site node peu suffire à
simuler l’environnement. Avec l’arrivée progressive des supporters, la zone se subdivise pour
donner au final peut-être un Site node pour chaque mètre carré ! Dans Second Life, un seul
serveur de région se serait occupé de tout le stage et aurait dû rejeter le 81éme visiteur par
faute de ressources…

La création de contenu 3D:

Elle peut se faire de 3 manières, adaptée aux besoins des utilisateurs en fonction de leur degré
de maitrise des outils de création 3D, de madame Michu à l’infographiste talentueux qui se
sent foncièrement frustré dans les mondes virtuels autoproduits d’aujourd’hui :

1) pour les utilisateurs les plus experts, il est possible d’importer dans le monde des modèles
3D réalisés avec des outils d’infographie type Maya, 3DS Max, Blender, etc.

2) l’utilisateur « intermédiaire », souvent enthousiaste des mondes virtuels, trouvera un outil


de création basé primitives comme il le trouve aujourd’hui dans Second Life ou dans Google
Sketshup. On assemble des éléments tels des Legos, qu’on étire, déforme ou déplace avec de
grosses flèches colorées. Nous ajoutons les opérations booléennes, qui permettent de faire des
formes plus complexes par additions ou soustractions de primitives (GTS / Breplibrary).

3) enfin à destination des utilisateurs non-aguerris, et dans l’idée de rendre l’infographie plus
accessible à tous – un des objectifs de Solipsis –, la modélisation déclarative devrait permettre
à termes à n’importe quel utilisateur de créer du contenu de la manière suivante : Supposons
qu’un utilisateur entre la requête en langage naturelle « petite voiture rouge ayant un pneu
crevé et un girafe sur la banquette arrière » : en reconnaissant les tags voiture, girafe et pneu
crevé, le système génère idéalement plusieurs propositions, basées sur toutes les voitures,
girafes, et pneus crevés présents avec droit à la copie dans Solipsis. A partir de là, il pourra
non seulement choisir la solution qui lui convient le mieux, mais il pourra ensuite
personnaliser et affiner le tout, en raffinant la requête ou en utilisant l’outil décrit en 2.

Questions de débit :

Plus un utilisateur aura un débit élevé (ex. fibre), plus le monde virtuel se chargera facilement.
Mais un faible débit peut aussi suffire, en hébergeant son Avatar node sur une machine au
débit plus important.

La persistance :

La persistance est assurée puisque lorsqu’un utilisateur se déconnecte, son monde ne disparaît
pas avec lui. Ses données se retrouvent stockées sur les nodes de ses voisins, de manière
transparente pour les utilisateurs.
Pour que cela fonctionne au départ, il faut un minimum de nodes connectés (ce qu’on appelle
un bootstrap – mis en œuvre artificiellement au début de la mise en place du service puis
supprimé lorsque le régime de croisière est atteint). L’objectif principal du protocole réseaux
de Solipsis est justement de pouvoir atteindre théoriquement un nombre illimité d’utilisateurs,
puisque chaque utilisateur devient contributeur et apporte une pierre à l’édifice en termes de
puissance de calcul, de stockage, de débit…

Solipsis et le nombre d’utilisateurs :

Dans la théorie, Solipsis devrait pouvoir accueillir un nombre illimité d’utilisateurs. Prenons
un exemple, un concert. L’utilisateur a essentiellement besoin de voir clairement les avatars
qui se trouvent dans son environnement direct et la scène. Pour le reste, les autres avatars,
l’utilisateur n’a pas besoin de les voir en détail. (Cf. Solipsis fait référence au solipsisme en
philosophie : le monde n’existe que parce que je le pense, ce que projette ma conscience est
pour moi l’unique réalité)
Remarque : on n’emploie par le terme de « résidents » pour parler des utilisateurs de Solipsis.

Solipsis et le crowdsourcing :

Etant donné l’ambition du projet, et la taille relativement restreinte de l’équipe de


développement, Solipsis compte beaucoup sur le crowdsourcing. Nous mettrons très bientôt à
disposition une liste des fonctionnalités qui nous semblent importantes à implémenter mais
que nous ne pourrons les réaliser nous-mêmes. Développeurs motivés, amusez-vous !
Solipsis est donc sous licence GNU/GPL v2+.

Solipsis et la gratuité :

L’accès à Solipsis sera gratuit (compte OpenID). Pas besoin de payer non plus pour obtenir
des mètres carrés virtuels. Les business models potentiels résident dans l’offre de services in-
world à valeur ajoutée.

Les attaques possibles, la sécurité, etc. :

Si SL est déjà un Wild Wild West, Solipsis sera probablement pire :)


Solipsis rentre dans un modèle responsabilisant l’utilisateur : celui-ci devra associer une
licence (Creative Commons, Art libre, propriétaire, etc.) à ses contenus créés dans le monde -
un wizzard simple vous guidera dans cette démarche. Les utilisateurs seront informés de ces
licences et des choix faits par les créateurs, que le navigateur Solipsis officiel, bien entendu
respectera.

Variété des mondes :

Elément clé du projet, nous cherchons à vous proposer plus que de vivre une deuxième vie...
affaire à suivre.

Les rapports avec l’île Orange dans SL :

Solipsis est un projet de recherche national, subventionné par l’agence nationale de la


recherche (ANR) et le pôle de compétitivité images-et-réseaux, faisant collaborer étroitement
cinq partenaires (INRIA, Artefacto, Archivideo, l’Université Rennes 2, Orange Labs). Il ne
fait pas partie des offres et des produits commerciaux d’Orange, mais traduit résolument la
volonté forte du groupe de toujours figurer à la pointe de l’innovation.

L’équipe :

Une équipe pluridisciplinaire de 18 personnes (ingénieurs, chercheurs, développeurs, mais


aussi sociologues). Cela dit, aucune n’est à plein temps sur le projet.

Solipsis, et maintenant ?

Solipsis ne sera pas proposé selon un schéma classique avec d’abord une béta, etc.

La forge logicielle est ouverte, les plus acharnés d’entre vous peuvent donc contribuer à
l’essor de cette plateforme dès maintenant (langage C++) !
http://gforge.inria.fr/projects/solipsis/

Un appel à contribution est lancé auprès des artistes pour réaliser des projets expérimentaux
sur Solipsis. Pour cela, contacter Romain Piegay : romain.piegay@orange-ftgroup.com
Un grand lancement aura lieu fin septembre. Des projets d’artistes pourront être présentés à
cette occasion.

Les builders, développeurs, créateurs de monde sont bien entendu eux aussi appelés à
contribuer. De même, contacter Romain : romain.piegay@orange-ftgroup.com

Possibilité de faire des tests de contenus

Questions / réponses :

- Y aura-t-il un moyen de développer in world ? Ou faut-il un sdk externe, ou ajouter des


plugins ?
>> Concernant le développement in-world (équivalent de LSL dans SL), nous n’aurons pas
d’équivalent dans la première version, si ce n’est l’intégration de LUA.

- Gestion du son, des mp3, de la VoIP ?


>> Nous avons intégré

- La qualité graphique et les outils de créations graphiques seront-ils similaires, meilleurs,


inférieurs à ceux de SL, (taille textures, ombres, reflets)?
>> Ogre 3D (un moteur graphique qui a d’ores-et-déjà fait ses preuves dans des jeux-vidéo
commerciaux, apportant une couche supplémentaire abstraite au-dessus d’OpenGL ou
DirectX) nous offre des rendus graphiques de qualité supérieure à SL (codés directement sur
OpenGL). Nous n’en sommes pas au niveau du Cry Engine 2 intégré dans Entropia Universe
ou le futur Blue Mars chinois, mais on est sûr que ca vous plaira :)

- Rapprochement ReX et Solipsis


>> Nous cherchons en ce moment avec les équipes de RealXtend le meilleur moyen de
travailler main dans la main à l’avenir. Pour certains points, techniquement, nous avons
effectivement fait des choix communs (même moteur graphique Ogre notamment).
- Comment l'ensemble des mondes créés seront-ils cartographiés ?
>> Question dure à laquelle nous ne savons apporter une réponse simple aujourd’hui. En
effet, tout repose sur le fait qu’on ait besoin d’une vision locale du monde qui nous entoure
(=> Solipsisme).

- A propos, il y aura un équivalent des slurls ?


>> Oui, cette fonctionnalité existait déjà dans l’ancienne version 2D de Solipsis datant de
2005 (solipsis.netofpeers.net).

- Pourtant, via p2p, on échange bien des zips cryptés par password ?
>> Le cryptage des messages est effectivement la piste que l’on souhaite suivre pour assurer
la sécurité dans Solipsis. Cela dit, par manque de moyens, nous ne pourrons développer que
les premiers éléments d’une solution.

- Economie ?
>> Une banque pourra avoir un node

- Open croquet ?
>> Nous partageons beaucoup de similarités avec le projet Open Croquet. Nous devons
admettre que le choix du langage de programmation Squeak a été rédhibitoire.

RÉFÉRENCES :

www.solipsis.org
http://gforge.inria.fr/projects/solipsis/
romain.piegay@orange-ftgroup.com
Tous les documents publics du projet sont disponibles au téléchargement dans la zone
‘working area’ du site officiel : www.solipsis.org

Betty Renoir in SL

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