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Compte-rendu de la conférence de Romain Piegay à la Bibliothèque francophonede Second Life – 13 mai 2008
Le projet Solipsis est un projet collaboratif de recherche, labélisé auprès de l’ANR et du pôlede compétitivité Images-et-réseaux, qui vise à créer une nouvelle plateforme pour mondesvirtuels décentralisée (peer-to-peer). Cela revient à dire que chaque utilisateur héberge unmorceau du monde.Le projet a débuté il y a près d’un an et demi. Les partenaires sont : l’IRISA (pour la mise au point du protocole en peer-to-peer), Archividéo (pour la génération automatique de contenu3D), Artefacto (pour les outils de modélisation 3D, premiers contenus et avatars), l’Universitéde Rennes 2 (pour les études sociologiques) et Orange Labs (pour conduire le projet,implémenter le protocole, et développer le navigateur). L’équipe est répartie entre Rennes etParis.Objectif de Solipsis : créer un territoire virtuel public massivement partagé et construit par lesutilisateurs pouvant accueillir un nombre d’utilisateurs et de contenus quasi sans limites.Remarque : Solipsis existe depuis 1999, quand il a germé pour la première fois dans l’espritde Joaquim Keller, à l’époque chercheur à France Télécom R&D. ATTENTION : faire ladistinction entre la première version de Solipsis en 2D (Effort conjoint de Joaquim Keller etde Gwendal Simon, pour ne citer qu’eux, toujours à votre disposition susolipsis.netofpeers.net) et la version actuelle du projet, plus immersive et collaborative, letout, en 3D (www.solipsis.org).
Définition du métaverse :
1) Une typologie des univers virtuels, dépendante de l’architecture employée pour laconstruction de ces mondes, a été proposée par William Burns. Il distingue Metadata,Metaworld, MetaGalaxy et Metaverse. Une Metadata (on peut aussi simplement parler deData) est par exemple un objet 3D, mais aussi une simple image, un texte, un site web... UnMetaworld désigne un ensemble de Metadata rassemblées dans un même environnementvirtuel cohérent en termes d’usages, de buts ou d’absence de but à atteindre, une cohérencevisuelle… (Second Life ou World of Warcraft par exemple). Ce qu’on appelle une Metagalaxyest un conglomérat de mondes virtuels (par exemple, Activeworlds). Un Métaverse est unensemble de Metagalaxies, c'est-à-dire une plateforme logicielle et une architecture à l’échellemondiale qui permet de mettre en place un nombre gigantesque de mondes virtuels, tousaccessibles via une seule et unique interface.2) Si l’on veut, cela existe déjà à l’état primitif : c’est le Web. D’où certaines appellations dutype Web 3D, Web 3.0, etc. Cependant, le métaverse, c’est beaucoup plus que de mettre de la3D dans ce qu’on trouve actuellement sur le Web. (Voir étude Forrester récente, le terme« Web 3D » est de plus en plus à la mode). Pour ne citer que ces spécificités, les mondesvirtuels apportent la communication et les échanges synchrones (on peut interagir en tempsréel avec les utilisateurs et l’environnement), le pouvoir de représenter les choses de manièreimmersive (visiter votre future maison plutôt que d’en consulter les plans ! Conduire lanouvelle voiture à la mode plutôt que de consulter une fiche commerciale rébarbative !)…
 
 
3) Comme le web, le métaverse est aussi et surtout un ensemble d’usages : les rapportssociaux, les jeux de rôle ou l’incarnation d’une identité imaginaire, le travail collaboratif,l’éducation, l’expérimentation, les jeux, la vente de produits et de services… Avec pour butinavoué de toucher tous les types d’utilisateurs, même les plus casual).4) Pour résumer : le mot Metaverse, introduit pour la première fois par Neal Stephenson dansson roman
Snow Crash
en 1992, désigne une infrastructure particulièrement "scalable", permettant l’émergence d’un très grand nombre de mondes virtuels reliés entre eux,accessibles à partir d’une seule et même interface, pas en rupture avec l’actuel Web 2D, maisqui instaure une transition souple de l’Internet que l’on connaît aujourd’hui avec un Internetimmersif, prenant le meilleur de la 2D et le meilleur de la 3D.
Typologie des mondes virtuels :
Trois grandes caractéristiques permettent d’élaborer une typologie des mondes virtuels :1) l’objectif du monde : qui peut viser une cible particulière, simuler le réel ou un universfictionnel (voire les deux), qui peut reposer sur un scénario préconstruit ou sur de l’user generated content, et enfin qui peut reposer sur différents types de modèles économiques.2) des distinctions techniques : environnements présentés en 3D, 2.5D, 2D ou texte, lamobilité (de l’ordinateur au téléphone mobile), l’intégration dans le Web 2D (pluggin Firefox,ActiveX…), l’intégration du Web 2D dans le monde (Web as a prim).3) des distinctions au niveau du design du monde : le degré de persistance, avec la présenced’instances ou pas, du contrôle et de la modération, l’ouverture (d’un monde créé pour unusage particulier à un métavers accueillant des mondes variés) et la "scalabilité".
Les business models :
Les sources de revenus et business models potentiels dans les mondes virtuels sont nombreux: la vente au détail (ex. : boîtes de jeu en ligne), l’abonnement payant ou freemium, la vented’objets (item selling), la publicité intrusive ou non, le revenu sharing etc.
L’approche décentralisée :
Contrairement à une architecture centralisée (client/serveur), comme c’est le cas avec SecondLife par exemple, Solipsis repose sur une architecture décentralisée, en peer-to-peer.L’architecture de Solipsis est composée de nodes et du navigateur (viewer). Nodes etnavigateur communiquent par XML-RPC, le node et le navigateur peuvent donc se trouver sur des ordinateurs séparés et sont indépendants. Il est par exemple possible de se connecter àun node à haute capacité (d’entreprise par exemple) en utilisant son navigateur à la maison oudans un cybercafé. Chaque utilisateur héberge une partie du monde. S’il se déconnecte, sesdonnées sont transmises dans les nodes voisins de manière transparente.Le protocole de communication pair-à-pair de Solipsis repose sur un découpage de l’espacesuivant un diagramme de Voronoï (type nid d’abeille) qui permet un découpage en plusieursmini-régions de taille dynamique qui s’adaptent aux nombre d’utilisateurs et à la taille descontenus présents dans la zone.
 
Par exemple, dans un stade virtuel avant l’arrivée du public, un seul Site node peu suffire àsimuler l’environnement. Avec l’arrivée progressive des supporters, la zone se subdivise pour donner au final peut-être un Site node pour chaque mètre carré ! Dans Second Life, un seulserveur de région se serait occupé de tout le stage et aurait dû rejeter le 81éme visiteur par faute de ressources…
La création de contenu 3D:
Elle peut se faire de 3 manières, adaptée aux besoins des utilisateurs en fonction de leur degréde maitrise des outils de création 3D, de madame Michu à l’infographiste talentueux qui sesent foncièrement frustré dans les mondes virtuels autoproduits d’aujourd’hui :1) pour les utilisateurs les plus experts, il est possible d’importer dans le monde des modèles3D réalisés avec des outils d’infographie type Maya, 3DS Max, Blender, etc.2) l’utilisateur « intermédiaire », souvent enthousiaste des mondes virtuels, trouvera un outilde création basé primitives comme il le trouve aujourd’hui dans Second Life ou dans GoogleSketshup. On assemble des éléments tels des Legos, qu’on étire, déforme ou déplace avec degrosses flèches colorées. Nous ajoutons les opérations booléennes, qui permettent de faire desformes plus complexes par additions ou soustractions de primitives (GTS / Breplibrary). 3) enfin à destination des utilisateurs non-aguerris, et dans l’idée de rendre l’infographie plusaccessible à tous – un des objectifs de Solipsis –, la modélisation déclarative devrait permettreà termes à n’importe quel utilisateur de créer du contenu de la manière suivante : Supposonsqu’un utilisateur entre la requête en langage naturelle « petite voiture rouge ayant un pneucrevé et un girafe sur la banquette arrière » : en reconnaissant les tags voiture, girafe et pneucrevé, le système génère idéalement plusieurs propositions, basées sur toutes les voitures,girafes, et pneus crevés présents avec droit à la copie dans Solipsis. A partir de là, il pourranon seulement choisir la solution qui lui convient le mieux, mais il pourra ensuite personnaliser et affiner le tout, en raffinant la requête ou en utilisant l’outil décrit en 2.
Questions de débit :
Plus un utilisateur aura un débit élevé (ex. fibre), plus le monde virtuel se chargera facilement.Mais un faible débit peut aussi suffire, en hébergeant son Avatar node sur une machine audébit plus important.
La persistance :
La persistance est assurée puisque lorsqu’un utilisateur se déconnecte, son monde ne disparaît pas avec lui. Ses données se retrouvent stockées sur les nodes de ses voisins, de manièretransparente pour les utilisateurs.Pour que cela fonctionne au départ, il faut un minimum de nodes connectés (ce qu’on appelleun bootstrap – mis en œuvre artificiellement au début de la mise en place du service puissupprimé lorsque le régime de croisière est atteint). L’objectif principal du protocole réseauxde Solipsis est justement de pouvoir atteindre théoriquement un nombre illimité d’utilisateurs,

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