3) Comme le web, le métaverse est aussi et surtout un ensemble d’usages : les rapportssociaux, les jeux de rôle ou l’incarnation d’une identité imaginaire, le travail collaboratif,l’éducation, l’expérimentation, les jeux, la vente de produits et de services… Avec pour butinavoué de toucher tous les types d’utilisateurs, même les plus casual).4) Pour résumer : le mot Metaverse, introduit pour la première fois par Neal Stephenson dansson roman
Snow Crash
en 1992, désigne une infrastructure particulièrement "scalable", permettant l’émergence d’un très grand nombre de mondes virtuels reliés entre eux,accessibles à partir d’une seule et même interface, pas en rupture avec l’actuel Web 2D, maisqui instaure une transition souple de l’Internet que l’on connaît aujourd’hui avec un Internetimmersif, prenant le meilleur de la 2D et le meilleur de la 3D.
Typologie des mondes virtuels :
Trois grandes caractéristiques permettent d’élaborer une typologie des mondes virtuels :1) l’objectif du monde : qui peut viser une cible particulière, simuler le réel ou un universfictionnel (voire les deux), qui peut reposer sur un scénario préconstruit ou sur de l’user generated content, et enfin qui peut reposer sur différents types de modèles économiques.2) des distinctions techniques : environnements présentés en 3D, 2.5D, 2D ou texte, lamobilité (de l’ordinateur au téléphone mobile), l’intégration dans le Web 2D (pluggin Firefox,ActiveX…), l’intégration du Web 2D dans le monde (Web as a prim).3) des distinctions au niveau du design du monde : le degré de persistance, avec la présenced’instances ou pas, du contrôle et de la modération, l’ouverture (d’un monde créé pour unusage particulier à un métavers accueillant des mondes variés) et la "scalabilité".
Les business models :
Les sources de revenus et business models potentiels dans les mondes virtuels sont nombreux: la vente au détail (ex. : boîtes de jeu en ligne), l’abonnement payant ou freemium, la vented’objets (item selling), la publicité intrusive ou non, le revenu sharing etc.
L’approche décentralisée :
Contrairement à une architecture centralisée (client/serveur), comme c’est le cas avec SecondLife par exemple, Solipsis repose sur une architecture décentralisée, en peer-to-peer.L’architecture de Solipsis est composée de nodes et du navigateur (viewer). Nodes etnavigateur communiquent par XML-RPC, le node et le navigateur peuvent donc se trouver sur des ordinateurs séparés et sont indépendants. Il est par exemple possible de se connecter àun node à haute capacité (d’entreprise par exemple) en utilisant son navigateur à la maison oudans un cybercafé. Chaque utilisateur héberge une partie du monde. S’il se déconnecte, sesdonnées sont transmises dans les nodes voisins de manière transparente.Le protocole de communication pair-à-pair de Solipsis repose sur un découpage de l’espacesuivant un diagramme de Voronoï (type nid d’abeille) qui permet un découpage en plusieursmini-régions de taille dynamique qui s’adaptent aux nombre d’utilisateurs et à la taille descontenus présents dans la zone.
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