Professional Documents
Culture Documents
Adalah Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam
pengembangan Teknologi Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan
tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam
gambar 1 berikut ini :
Lambang
Verbal
Lambang
Visual
Radio, Rekaman, Gambar
Mati
Gambar Hidup
Pameran
Karyawisata
Dramatisasi
Demonstrasi
Pengalaman Buatan
Pengalaman Langsung
Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang
bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang
merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan
implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya
dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale
berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi
Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi
tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan
Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan
memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses
pembelajaran..
Pada tahun 1972, AECT berupaya merevisi defisini yang sudah ada (1963,
1970, 1971), dengan memberikan rumusan sebagai berikut :
1. Kawasan Desain
Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi
belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain
bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F.
Skinner (1954) tentang teori pembelajaran berprogram (programmed instructions).
Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert Simon yang membahas
tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain. Pendirian
pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resource
and Development Center” pada tahun 1960 semakin memperkuat kajian tentang
desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an, Robert Glaser, selaku
Direktur dari Learning Resource and Development Center tersebut menulis dan
berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan.
Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan
pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah
menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain
sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.
Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan
praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi
Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.
Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi :
langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari);
(b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c)
pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan
pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e)
penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar
terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-
prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan
pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif
dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan
visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik,
baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa
prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya,
apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret,
film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan
konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau
hafalan.
2. Kawasan Pengembangan
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual.
Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada
teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori
belajar.
- Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber
media.
3. Kawasan Pemanfaatan
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam
pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai
penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit
kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual
mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan audio visual, sehingga
menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong
cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan
perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.
Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di
dalamnya mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan dan
aktivitas belajar yang tepat. Pada tahun, 1982 diterbitkan diterbitkan buku
Instructional Materials and New Technologies of Instruction oleh Heinich, Molenda
dan Russel. Dalam buku ini mengemukakan model ASSURE, yang dijadikan acuan
prosedur untuk merancang pemanfaatan media dalam mengajar. Langkah-langkah
tersebut meliputi : (1) Analyze leraner (menganalisis pembelajar); (2) State Objective
(merumuskan tujuan);(3) Select Media and Materials (memilih media dan bahan); (4)
Utilize Media and Materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require Learner
Participation (melibatkan siswa) ; dan (6) Evaluate and Revise (penilaian dan revisi).
Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai
disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan,
proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini dapat
disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan
kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini, penting
dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat
orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi.
Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah difusi
menurut Rogers (1983) adalah : (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3)
keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.
Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi
dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah
mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat
oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan
pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual,
teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.
4. Kawasan Pengelolaan
5. Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan
belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3)
penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif .