You are on page 1of 3

PER A ESMOLAR LA IMAGINACIÓ

Quin títol, oi? No t'ha cridat l'atenció?
Doncs això volia aconseguir!   ;­)

Abans de res, he de dir que aquest joc no és creció meua, sinó que m'he basat en un altre que hi ha a 
la xarxa: "Crea tu propia historia", fent­ne unes petites modificacions.

Per als curiosos, el joc original el podeu trobar aquí, al magnífic blog "A una urna griega". I per si 
de cas, ja us dic que els continguts d'aqueix blog estan llicenciats pel CC­by­2.5.
De manera que aquest "Per a esmolar la imaginació" manté la mateixa llicència, per la qual pots 
copiar, distribuir i comunicar públicament l'obra, així com fer­ne obres derivades, sempre i quan 
reconegues els drets de l'obra original, i deixes ben clars els drets de l'obra quan la reutilitzes o 
redistribuisques.

Gràcies per aguantar aquesta parrafada.   ;­)

     EL JOC

Què és, doncs, "Per a esmolar la imaginació"?
Doncs és un joc narratiu en solitari. Amb ell plantejaràs una situació inicial que aniràs evolucionant 
mitjançant unes regles molt senzilles tot mantenint­ne el control però amb resultats inesperats.

I què et caldrà per a jugar­hi? Doncs un(s) full(s), llapis o bolígraf, una baralla de cartes (espanyola, 
anglesa o francesa), i quatre daus: 1d6, 1d8, 1d10 i 1d12.

Al full faràs tres columnes: Carta, Resultat del dau, i Història.

Per a començar a jugar escriuràs a la primera fila d'Història una descripció de la situació inicial del 
(o dels) personatges(s), qui és, on és, què hi fa, per què hi és, ... el que vulgues.

Aleshores aniràs jugant una sèrie de torns, que consistiran en:
1­ Traure una carta i, segons el coll, contar la història.
2­ Escollir un dels quatre daus per a modificar la història.
3­ Llençar el dau tractant d'aconseguir la xifra de la carta o més.
4­ Desar la carta al muntó del "Sí" o del "Però", i desar el dau com a exhaurit.
5­ Si no hi ha quatre cartes del mateix coll al muntó del "Sí" o del "Però", o si cap d'elles és un 
12/Rei, continues la història des de la fase 1. Si s'esdevé cap d'aquestes dos condicions jugues el torn 
final i acabes la història.

Vinga, t'ho explique passa a passa, i veuràs que no és gens complicat.
     LES CARTES

Abans de res, pren la teua baralla de cartes convencional preferida (l'espanyola, l'anglesa o la 
francesa), lleva'n els comodins i els 10s, i remena­la bé. Tindràs aleshores un total de 60 cartes 
dividides en 4 colls, amb xifres de l'1 al 9 (l'As compta com a 1), i tres figures (la Sota serà 10, la 
Reina o el Cavall 11, i el Rei 12).

Al començament de cada torn traus una carta i desenvolupes la narració segons el coll de la carta 
que tingues en la mà:

­ Copes / Ors: Creació
S'afegeix un nou element a la història (un nou personatge, un nou rerefons, un obstacle, ...)

­ Espases / Piques: Destrucció
Desapareix un element de la història (un personatge se'n va, una situació deixa de ser important, és 
prohibit de fer quelcom, algú mor o és mort, ...)

­ Bastos / Trèvols: Acció
Ocórre un event sobtat, o la tensió acumulada esclata.

­ Ors / Diamants: Modificació
Un element canvia (l'enemic passa a ser aliat, l'oratge esplèndid torna núvol i plou, la màquina 
s'espatlla, ...)

En cas que no sàpigues qui o què és creat, destruït o modificat, pots mirar la xifra de la carta i 
deixar­te guiar que aquesta taula:
­ 1, 2, 3, 4: Personatge
­ 5, 6, 7, 8: Lloc
­ 9, Sota, Cavall, Rei: Ambient

I per a saber la seua interacció amb el(s) personatge(s) principal(s) de la teua història:
­ Xifra parella: Possitiu
­ Xifra senar: Negatiu

Uns quants exemples:
­ 2 de copes: Apareix un nou personatge, beneficiós.
­ 5 d'espases: El pont que està creuant el protagonista es trenca.
­ 8 de bastos: Les negociacions es trenquen i comença la guerra.
­ 9 d'ors: La càndida dama a qui el protagonista ha ajudat a escapar de les urpes del seu marit 
esdevé una harpia rancuniosa i violenta.
     DAUS

Un cop ja saps com contar la història, vegem com la pots canviar.

Ho faràs amb els daus, en tens 4 (1d6, 1d8, 1d10 i 1d12), n'esculls un per a traure la xifra de la carta 
o més, i després el deses a banda, l'has exhaurit. Això vol dir que, al següent torn tindràs 3 daus per 
a escollir, a l'altre torn només 2 daus, i després hauràs de tirar el que et queda. Per sort, al següent 
torn els tornes a tenir tots a l'abast. Però hauràs de saber quan agafar­ne o l'altre...

Quan has tret la carta del torn, i n'has contat la història, has de comprovar que succeeix tal com has 
dit. Si el resultat del dau que has escollit és igual o superior a la xifra de la carta llavors tot esdevé 
sense problemes ("Sí"), en canvi, si el resultat del dau és menor a la xifra de la carta hauràs d'afegir 
a la història un "Però..." que implicarà una major dificultat.

Per exemple:
­ El cotxe s'havia espatllat el torn anterior, deixant­me tirat a les tantes de la nit mentre plou en una 
carretera perduda, gràcies a la carta 4 de copes apareix del no res un camperol ben rústic. Escull 
tirar 1d6 pensant que serà fàcil... i m'ix un 2: "Però quan s'apropa el reconec com al psicòpata que  
ha fugit del manicomi..."

     DURADA

La durada de la història depén de les cartes.

En acabar cada torn desa la carta en un dels dos muntons, el del "Sí" o el del "Però", depenent de 
com haja sigut la tirada del dau.

La història arribarà al penúltim torn quan hagen 4 cartes del mateix coll a un dels dos muntons, o la 
carta que hages desat siga un Rei. Aleshores jugaràs un darrer torn per a finalitzar la història.
Si la darrera carta, la de l'últim torn, és desada al muntó del "Sí" la història tindrà un final feliç. En 
canvi, si la darrera carta cau al "Però"... ho sent molt, però no hi haurà "happy end". Així doncs, 
molt de compte a l'hora d'escollir els daus!

Vinga, bona sort a l'hora d'esmolar la imaginació!   :)
El Nel d'Elx

You might also like