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CREACIÓN DE

VIDEOJUEGOS CON
GAME MAKER

Eva Perandones
Curso Creación de Gráficos para Videojuegos 3D
Facultad de Bellas Artes UCM
LA INTERFACE
CREAR UN SPRITE
• Podríamos definir el sprite, como la
apariencia (una imagen) que tendrá nuestro
objeto.
Creamos el primer sprite
pinchando en el botón crear sprite

Pinchamos en Load Sprite y


seleccionamos el sprite que
queramos.
CREAR UN SPRITE
• Para traer sprites con transparencia
necesitaremos guardarlos previamente como
BMP, GIF O PNG.

Repetimos esta acción con nuestros 5


sprites (jaula.gif, panda.gif, panda_vidas.gif,
culebra.gif y bambú.gif).
CREAR UN OBJETO
• Un objeto es eso mismo, un objeto, que
puede tener la “apariencia” que queramos
asignándole un sprite.
CREAR UN OBJETO
• Sólo podremos ver los sprite en nuestro
juego si los asignamos a un objeto.

Repetimos esta acción


con nuestros 5 sprites:
sprite_jaula,
sprite_player,
sprite_vidas,
sprite_culebra,
sprite_bambú.
Ahora ya tenemos 5
objetos con los que hacer
el juego.
CREAR UN FONDO
• El fondo (Background) nos servirá en este
caso de guía para dibujar el laberinto. Al igual
que los sprites hemos de escoger un archivo
que esté guardado previamente en nuestro
ordenador
CREAR UNA PANTALLA
• Para crear una pantalla o un nivel (Room)
hemos de crearla y después colocar nuestros
objetos en ella. En la pestaña Backgrounds cargaremos el
background “laberinto” para orientarnos al dibujar
el trazado del laberinto con el objeto obj_jaula.
Cuando ya no lo necesitemos cargaremos No
background
DISEÑANDO EL NIVEL
• En la pestaña Settings podemos elegir el
tamaño que queramos para el juego. En este
caso será de 800 x 600.

Para que los objetos se alineen


mejor, en nuestro caso
cambiaremos el tamaño de la
cuadrícula a 32 píxeles
DIBUJANDO LOS
OBJETOS
• Elegiremos un objeto y lo pintaremos en el
escenario. Si mantenemos Shift + BTN IZQ
pulsado se repetirá hasta que soltemos el
ratón.
DIBUJANDO LOS
OBJETOS
AÑADIENDO LA
INTERACTIVIDAD
LOS MUROS DEL
LABERINTO
• Para hacer un objeto impenetrable por los
demás objetos, hemos de abrir la ventana
de dicho objeto (haciendo doble click sobre
el outlainer) y marcar la casilla Solid.
OBJ_PLAYER
• Añadimos el evento Collision, elegimos el
objeto obj_jaula y le asignamos las
acciones Start moving in a direction
(marcamos el centro para que el ogjeto deje
de moverse)

• Añadimos
también Aling
to a grid
(marcamos 32
y 32 que son
las medidas
de nuestra
cuadrícula)
OBJ_PLAYER
• Para que el objeto se mueva cuando el jugador
pulse las flechas del teclado, añadimos el evento
Keyboard <Up>.
• Primero utilizaremos la Acción If instance is aligned
with a grid para asegurarnos de que el objeto está
alineado con la cuadrícula y evitar problemas
posteriores.
• Después añadimos la dirección en la queremos que
se mueva al pulsar esa tecla, Start moving in a
direction y la velocidad
• Por último, ya que nuestro Sprite cuenta con
subimagenes, le asignamos la que le
correspondería a ese movimiento con Change Sprite
into …
OBJ_PLAYER
OBJ_PLAYER
• Para que obj_player deje de moverse cuando
soltemos las flechas crearemos el evento
Keyboard <no Key>.

•Le añadiremos
la acción If
instance is
aligned with a
grid y en Start
moving in a
direction
marcaremos el
centro para que
deje de
moverse.
BAMBÚ
• Cuando el obj_player consigua llegar al final
del laberinto donde se encuentra el bambú que
será su recompensa, aparecerá un mensaje
anunciando el final del juego y se volverá a
reiniciar la partida
•Sobre el objeto
bambú
añadimos el
evento Collision
obj_player y le
asignamos las
acciones Display
a message y
Restart the
game.
OBJETO DE INICIO
• Para asignar a nuestro personaje 3 vidas y
mostrarlas en la pantalla, creamos un objeto
sin ningún sprite en este caso le hemos
llamado controller_start. Le añadimos el
evento Create y le asignamos las acciones
Set lives to (le asginaremos 3).
• Añadiremos la acción Set the score caption
into activando solo las vidas para que las
muestre al jugador
• Añadimos Change full scream mode para
que nuestro juego sea a pantalla completa
OBJETO DE INICIO
CULEBRA
• Las culebras serán nuestros enemigos.
Añadiremos el evento Create y le asinaremos
la acción Start moving in a direction para que
se muevan a derecha y a izquierda a una
velocidad de 8.
CULEBRA
• Para que las culebras, cuando alcancen los
muros cambien la dirección de su movimiento,
añadiremos el evento Collision con obj_jaula y
le asignaremos la acción Reverse horizontal
direction
CULEBRA
• Para que cuando colisionen las culebras con el
obj_player se resten vidas, vuelva a comenzar
la pantalla y en el caso de que se hayan
agotado las vidas el juego termine tendremos
que utilizar los condicionales If y Else.
• Crearemos el evento Collision obj_player y le
asignaremos en acciones el testeador If lives
are equal to ( 0 ). En caso de que el jugador se
haya quedado sin vidas ejecutará las acciones
que pongamos debajo.
• Si son más de una hemos de introduccir esas
acciones en un block, con las acciones Start of
a Block y End of a Block
CULEBRA

• Añadiremos dentro del block las acciones


Display a message (GAME OVER) y Restart
the game para que reinicie la partida
CULEBRA
• Para las restantes veces en que el jugador
disponga de vidas crearemos el testeador Else
y volveremos a crear un block para asignarle
más de una acción
• Añadiremos Set lives le asignaremos -1 ( y
activaremos relative para que reste una vida
en cada colisión).
• Añadiremos Sleep 1000 miliseconds para que
la escena se congele durante un segundo.
• Añadiremos Jump to a given position para que
el obj_player se sitúe al principio del laberinto
CULEBRA
VIDAS
• Para visualizar las vidas en la pantalla sobre el
objeto obj_vida crearemos el evento Draw y le
asignaremos la acción Draw the lives as image
para que nos las muestre en la interface del
juego.
CREAR EL EJECUTABLE
• Para probar nuestro juego durante el proceso
de creación utilizaremos la tecla Run the
Game.
• Cuando nuestro juego esté terminado
crearemos un ejecutable que contendrá toda
la información del juego en File > Create
Executable

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