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VIDEOJUEGOS CON
GAME MAKER
Eva Perandones
Curso Creación de Gráficos para Videojuegos 3D
Facultad de Bellas Artes UCM
LA INTERFACE
CREAR UN SPRITE
• Podríamos definir el sprite, como la
apariencia (una imagen) que tendrá nuestro
objeto.
Creamos el primer sprite
pinchando en el botón crear sprite
• Añadimos
también Aling
to a grid
(marcamos 32
y 32 que son
las medidas
de nuestra
cuadrícula)
OBJ_PLAYER
• Para que el objeto se mueva cuando el jugador
pulse las flechas del teclado, añadimos el evento
Keyboard <Up>.
• Primero utilizaremos la Acción If instance is aligned
with a grid para asegurarnos de que el objeto está
alineado con la cuadrícula y evitar problemas
posteriores.
• Después añadimos la dirección en la queremos que
se mueva al pulsar esa tecla, Start moving in a
direction y la velocidad
• Por último, ya que nuestro Sprite cuenta con
subimagenes, le asignamos la que le
correspondería a ese movimiento con Change Sprite
into …
OBJ_PLAYER
OBJ_PLAYER
• Para que obj_player deje de moverse cuando
soltemos las flechas crearemos el evento
Keyboard <no Key>.
•Le añadiremos
la acción If
instance is
aligned with a
grid y en Start
moving in a
direction
marcaremos el
centro para que
deje de
moverse.
BAMBÚ
• Cuando el obj_player consigua llegar al final
del laberinto donde se encuentra el bambú que
será su recompensa, aparecerá un mensaje
anunciando el final del juego y se volverá a
reiniciar la partida
•Sobre el objeto
bambú
añadimos el
evento Collision
obj_player y le
asignamos las
acciones Display
a message y
Restart the
game.
OBJETO DE INICIO
• Para asignar a nuestro personaje 3 vidas y
mostrarlas en la pantalla, creamos un objeto
sin ningún sprite en este caso le hemos
llamado controller_start. Le añadimos el
evento Create y le asignamos las acciones
Set lives to (le asginaremos 3).
• Añadiremos la acción Set the score caption
into activando solo las vidas para que las
muestre al jugador
• Añadimos Change full scream mode para
que nuestro juego sea a pantalla completa
OBJETO DE INICIO
CULEBRA
• Las culebras serán nuestros enemigos.
Añadiremos el evento Create y le asinaremos
la acción Start moving in a direction para que
se muevan a derecha y a izquierda a una
velocidad de 8.
CULEBRA
• Para que las culebras, cuando alcancen los
muros cambien la dirección de su movimiento,
añadiremos el evento Collision con obj_jaula y
le asignaremos la acción Reverse horizontal
direction
CULEBRA
• Para que cuando colisionen las culebras con el
obj_player se resten vidas, vuelva a comenzar
la pantalla y en el caso de que se hayan
agotado las vidas el juego termine tendremos
que utilizar los condicionales If y Else.
• Crearemos el evento Collision obj_player y le
asignaremos en acciones el testeador If lives
are equal to ( 0 ). En caso de que el jugador se
haya quedado sin vidas ejecutará las acciones
que pongamos debajo.
• Si son más de una hemos de introduccir esas
acciones en un block, con las acciones Start of
a Block y End of a Block
CULEBRA