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Le jeu vidéo comme support d'une relation thérapeutique Revue Adolescence RTF

Le jeu vidéo comme support d'une relation thérapeutique Revue Adolescence RTF

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Published by Yann Leroux
Depuis maintenant une vingtaine d’années, les jeux vidéo se sont profondément installés dans notre culture. Les adolescents y trouvent des espaces dans lesquels les enjeux de l’adolescence peuvent être joués et rejoués. Des psychothérapeutes ont commencé à les utiliser dans le cadre de médiations psychothérapiques. Le texte rapporte la construction d’un dispositif de soin : le groupe thérapeutique Jeu vidéo. Celui-ci est pensé comme un appareil de travail permettant de stimuler et d’accueillir les affects et les pensées. Ce type de médiation est particulièrement intéressant dans la prise en charge d’enfants ou d’adolescents dont l’inhibition massive hypothèque d’emblée le projet thérapeutique. La notion de « ludopaysage » rend compte d’une partie du travail psychique qu’appelle le jeu vidéo. Le cas de Julien permet d’illustrer le travail effectué.

Leroux, Y. (2009). Le jeu vidéo comme support d'une relation thérapeutique. Adolescence, 69(3), 699. doi:10.3917/ado.069.0699
Depuis maintenant une vingtaine d’années, les jeux vidéo se sont profondément installés dans notre culture. Les adolescents y trouvent des espaces dans lesquels les enjeux de l’adolescence peuvent être joués et rejoués. Des psychothérapeutes ont commencé à les utiliser dans le cadre de médiations psychothérapiques. Le texte rapporte la construction d’un dispositif de soin : le groupe thérapeutique Jeu vidéo. Celui-ci est pensé comme un appareil de travail permettant de stimuler et d’accueillir les affects et les pensées. Ce type de médiation est particulièrement intéressant dans la prise en charge d’enfants ou d’adolescents dont l’inhibition massive hypothèque d’emblée le projet thérapeutique. La notion de « ludopaysage » rend compte d’une partie du travail psychique qu’appelle le jeu vidéo. Le cas de Julien permet d’illustrer le travail effectué.

Leroux, Y. (2009). Le jeu vidéo comme support d'une relation thérapeutique. Adolescence, 69(3), 699. doi:10.3917/ado.069.0699

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Le Jeu vidéo comme support d’une relation thérapeutique
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Introduction
 Nés dans les années 1950, les jeux vidéo n’ont cessés de se développer, suivant en celal’augmentation continue de la puissance des machines. Ils sont arrivés a un niveau decomplexité et de alisme qui rendent parfois difficile la différence entre des images provenant d’un jeu vidéo et des images provenant d’autres sources. Ils ont ouvert un largeespace dans lequel le cinéma et la littérature communiquent librement. Non seulement, lesadaptations vidéos ludiques de personnages de cinéma et de la littérature sont innombrables,mais on voit aujourd’hui des héros de jeux vidéos être transposés dans des films, des bandesdessinées ou des romans. Plus troublant, des joueurs peuvent même voir le personnage qu’ilsincarnent dans un jeu vidéo être transposés dans un jeu de carte.
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.Ils ont quitté leur territoired’origine, la console de jeu, pour coloniser les ordinateurs personnels. Puis les dispositifs de jeu ont intégré leur propre écran et se sont faits portables. Enfin, ils ont investit la téléphoniemobile, ouvrant de nouveaux espaces de jeu en profitant des ponts que la téléphonie offre versl’Internet. Les jeux vidéos ne sont plus un espace de contre culture. Ils ont su rester fidèle àleur public de départ – les adolescents – et conquérir d’autres publics : les filles, les parents, etmême les grands-parents jouent aujourd’hui aux jeux vidéo.Les jeux vidéo restent cependant très prisés de leur public de départ. Les adolescents ytrouvent des espaces dans lesquels les enjeux de l’adolescence peuvent être joués et rejoués.
1 Aucun travail ne s’effectue dans la solitude. Celui-ci est redevable à Serge Tisseron,René Kaës et Anne Brun qui, chacun à leur manière m’ont soutenu et aidé a penser lesmédiations numériques.2 C’est le cas de Ben Schultz qui a vu le paladin qu’il joue dans World of Warcraft, Leroy Jenkins, apparaitre dans le jeu de carte éponyme.
 
La génitalité, la différence des sexes et des générations, les transformations concernant lecorps et l’identité, la relation avec soi et avec l’environnement, les angoisses œdipiennes etarchaïques s’y trouvent non seulement représentées mais offrent aussi des possibilités desymbolisation
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.Le goût des enfants et des adolescents pour les jeux vio ont amenés quelques psychothérapeutes à les utiliser dans un cadre thérapeutique.
Précurseurs
En France, François Lespinasse et José Perez ont sans doute été les premiers a proposer à desenfants de jouer avec un jeu vidéo dans le cadre d’un atelier psychothérapeutique
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. Dans ledispositif proposé, trois ou quatre enfants font face à un téléviseur sur lequel est branchée uneconsole de jeu. Chaque enfant joue seul, et le tour de jeu dure aussi longtemps que l'enfant ade vies. Le jeu utilisé était Super Mario 2 puis Super Mario 3. Pour François Lespinasse, untel cadre favorise le passage de l’intelligence sensorimotrice à la représentation puisquel’enfant passe du statut d’actant a celui de spectateur. En ce sens il est un bon soutien dudéveloppement coginitif de l’enfant. Il permet également de travailler sur le récit proposé par le jeu vidéo avec ce que cela signifie comme références culturelles, mythes ou valeurs. Ilserait intéressant de prolonger les intuitions premières de François Lespinasse et Jose Perez ens’appuyant sur le travail de médiation réalisé par Serge Boimare 
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auprès d’enfant en butteavec les apprentissages. Serge Boimare a montré comment, pour certains enfants, la difficultéa apprendre en est lien avec des angoisses profondes . Le mythe, justement parce qu’il
3 Bien évidement, ces figurations et ces symbolisations possibles ne concernent pas queles adolescents.4 LESPINASSE, F, et J PEREZ. Atelier Jeu Video/ F. Lespinasse J. Perez.http://perso.orange.fr/fr.lespinasse/ateljvid.html (accédé Juin 12, 2007).5 Boimare, Serge. 2004. L'enfant et la peur d'apprendre. 2 éd. Dunod, Mars 2004
 
ordonne des angoisses dans lesquelle tout être humain se reconnait, permet la mise en ordrenécessaire aux apprentissages.Michael Stora a construit un autre cadre autour du jeu vidéo : un groupe d’enfant joue avec un jeu vidéo pendant une heure après une demi-heure de psychothérapie de groupe
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Il a choisi de proposer plusieurs types de jeu, partant d’Ico, qui est un jeu avec une trame narrative richeaux Sims en passant par Halo. « Ico » prédispose des situations hautement symboligènes quiont trait à la différence, à la mort, à la découverte, au déplacement et à la séparation. « Halo »
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est un FPS
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tout ce qu’il y a de plus classique : voir l’ennemi, le détruire avec l’armeappropriée sont les principales tâches du joueur. « Les Sim’s : Vivre sa vie » permet de jouer différents membres d’une famille, en gérant aussi bien leurs besoins que leurs désirs. Ledispositif proposé permettrait un « entrainement symbolique avec un travail non négligeablesur soi et sur les « imagos parentales » »
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Au Canada, le laboratoire de cyberpsychologie de l'université du Québec
a utilisé desenvironnements numériques pour traiter des troubles aussi divers que de la phobie destransports, des petits animaux ou encore des troubles alimentaires. Les dispositifs utilisés vontde la réalité virtuelle comme la voute immersive Psyché
à l’utilisation de jeux vidéo. Citons
6 Stora M. de Dinechin B.. “Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique.Presses de la renaissance, 2005 p. 1457 John, space marine biologiquement et génétiquement modifié, se retrouve sur Halo,une planète anneau construite par une civilisation disparue, mais déjà investie parl’ennemi, les Covenants. Halo détient une arme terrifiante, et chaque force tente de sel’approprier. Pendant que les combats font rage, une troisième menace surgit desentrailles de Halo.8 First Person Shooter : jeu de tir en première personne. La catégorisation des différentstypes de jeu vidéos fait l’objet de débats parmi les joueurs. Un état de la taxinomie estaccessible sur Wikipedia :http://fr.wikipedia.org/wiki/Type_de_jeu_vid%C3%A9o 9 Stora M. de Dinechin B. “Guérir par le virtuel : Une nouvelle approche thérapeutique.Presses de la renaissance, 2005 p. 16510http://w3.uqo.ca/cyberpsy/fr/index_fr.htm.  11http://w3.uqo.ca/cyberpsy/fr/psyche_fr.htm 

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