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FORMACION TITULADA POR COMPETENCIAS LABORALES


ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Estructura Curricular:
ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

Módulo de la Cartilla:
ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACION

RAUL ERNESTO ORTIZ GARZON

CENTRO DE GESTION COMERCIAL MERCADEO Y TELEINFORMATICA


REGIONAL DISTRITO CAPITAL
Bogotá Marzo de 2006

Servicio Nacional De Aprendizaje 1


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FORMACION TITULADA POR COMPETENCIAS LABORALES
ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

CLASES Y LENGUAJE JAVA


OBJETOS

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FORMACION TITULADA POR COMPETENCIAS LABORALES
ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

ANALISIS
Y DESARROLLO DE
SISTEMAS DE
INFORMACION

UNIDAD DE APRENDIZAJE:
DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACION APLICANDO
METODOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS
Cartilla: No. 1

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ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

CARTILLAS DEL MODULO DE FORMACION


ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE
INFORMACION

1. COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS,


COMPONENTES Y PLATAFORMA.
2. DISEÑAR EL COMPORTAMIENTO ENTRE LAS
CLASES Y OBJETOS
3. DISEÑAR EL DIAGRAMADE DISTRIBUCION
4. METODOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS
5. INSTALACION DE SISTEMAS OPERATIVOS

GRUPO DE TRABAJO

Contenido Técnico : RAUL ERNESTO ORTIZ GARZON


Instructor Centro de Gestión comercial,
Mercadeo y teleinformática.

Revisión técnica : HERNANDO OVIEDO


Formador de Docentes
Diseño didáctico y
Coordinación : RAUL ERNESTO ORTIZ GARZON

Ilustraciones : RAUL ERNESTO ORTIZ GARZON

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CONTENIDO

Pags
INTRODUCCION.......................................................... 6
OBJETIVO................................................................... 8
AUTODIAGNOSTICO................................................... 9
GLOSARIO…................................................................ 11
GENERALIDADES……………………………………………….. 15
AUTOCONTROL……….................................................. 21
BIBLIOGRAFIA………….………………………………………… 25

EXITOS EN SU PROCESO DE FORMACION POR COMPETENCIAS


LABORALES

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INTRODUCCION

Para el estudiante:

Teniendo en cuenta que el área del DESARROLLO de Sistemas de


Información requiere de la atención de soluciones a todos los
niveles del conocimiento, sociales, financieros etc. en el mundo de
una manera impresionante, esta cartilla es un esfuerzo realizado
con el fin de proporcionar ayuda en el desarrollo del aprendizaje en
la Estructura Curricular ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE
INFORMACION en su módulo ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE
INFORMACION cuya unidad de aprendizaje DISEÑO DE SISTEMAS
DE INFORMACION APLICANDO METODOLOGIA ORIENTADA A
OBJETOS.

Empezamos un tema que para usted será de mucha importancia en


el desarrollo de actividades de aprendizaje en el área de
programación Orientada a Objetos, el SENA ha diseñado esta
cartilla de aprendizaje la cual lo irá guiando paso a paso en su
proceso de aprendizaje la cual le será de gran ayuda como
material de apoyo en el día a día. Este aprendizaje tiene como
característica principal en gran parte el interés y entusiasmo que
usted dedique al estudio.

El SENA le irá suministrando por medio de este tipo de cartillas la


información técnica relacionada con los temas correspondientes a
la estructura curricular MANTENIMIENTO DE HARDWARE.

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Su INSTRUCTOR en el SENA, le llevara un control cuidadoso de su


desempeño hasta lograr que usted cumpla con las metas en el
cada una de las competencias a adquirir.

DESCRIPCION DEL CURSO

En esta oportunidad estudiará un total de 2 cartillas que


corresponden al modulo análisis y diseño de sistemas de
información de la unidad de aprendizaje diseño de sistemas de
información aplicando metodología orientada a objetos, cuyo tema
especifico es Programación Orientada a Objetos en el lenguaje de
programación JAVA.
Los módulos de formación están compuestos por un determinado
numero de actividades de enseñanza aprendizaje evaluación (A-E-
A-E), las cuales estarán soportadas por un determinado numero de
cartillas instruccionales las cuales le irán conduciendo
progresivamente hasta lograr las competencias que en él modulo
de formación se proponen para cada uno de los temas. Estudie
cuidadosamente cada tema para que lo pueda comprender
eficazmente.
Usted junto con su instructor fijarán el tiempo necesario que
empleara para dar respuesta a cada cartilla. Cada cartilla lleva
una evaluación teórico-práctico. En caso contrario se deberá
repetir el estudio total de la cartilla hasta lograr el objetivo en la
competencia laboral.
La cartilla relacionada con el tema de conceptos sobre clases y
objetos, llevara algún código, con unos talleres propuestos mas
adelante para que usted los desarrolle como tarea.
Para la aprobación de cada uno de los temas, usted deberá
evidenciarle a su instructor con talleres practico-teoricos.

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OBJETIVO

Al término de la cartilla estará en capacidad de:

- Identificar los conceptos abstractos de orientación a


Objetos.

- Comprender los conceptos abstractos para el desarrollo de


productos de software para posteriormente utilizar un
lenguaje de programación Orientado a Objetos.

- Identificar los aspectos presentados por el Modelo


Unificado de Lenguaje UML

Con el propósito de conseguir el objetivo general, los


estudiantes serán capaces de:
 Diseñar y leer en código del lenguajes de programación
orientado a objetos
 Identificar, explicar y aportar en el diseño de una
aplicación orientada a objetos.
 Implementar proyectos de desarrollo se Software
mediante la metodología orientada a objetos.

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AUTODIAGNÓSTICO

1. Los tres siguientes son lenguajes de programación


Orientada a Objetos:

___ C, PASCAL, FORTRAN


___ C++, PHP, VISUAL BASIC
___ SMALLTALK, JAVA, C++
___ SMALLTALK, VISUAL C++, FORTRAN

2. Defina los siguientes conceptos de Orientado a


Objetos

OBJETO: __________________________
CLASE: __________________________
HERENCIA: ____________________
SI NO PUEDES
SOBRECARGA: ____________________ RESPONDER A
NINGUNA DE LAS
3. Enumere 5 factores en PREGUNTAS,
la calidad del software

________________________
________________________
________________________
________________________
________________________

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4. Cual es el paquete que permite el diseño de


aplicaciones de interfaces gráficas del JDK?

_____________________

5. Enumere 5 tipos de datos primitivos en java

1. ________________________ NO TE PREOCUPES
2. ________________________ QUE AL FINALIZAR
3. ________________________
4. ________________________
LA LECTURA Y
5. ________________________ DESARROLLO DE
6. ________________________ ESTA CARTILLA
7. ________________________

8. para que nos sirve el diagrama de colaboración?

_______________________________________________________
_______________________________________________________

9. Diseñe un método constructor que cargue un vector


de 10 posiciones
PODRAS
_______________________________________________________
SOLUCIONAR CON
_______________________________________________________
PROPIEDAD ESTE
_______________________________________________________
AUTODIAGNOSTICO

10. Explique brevemente como se construye un hilo


en código de JAVA

_______________________________
_______________________________

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GLOSARIO

Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un


"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar
su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cómo se implementan estas características. Los procesos,
las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y
cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción.

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un


tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas
definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

Encapsulamiento: También llamado "ocultación de la


información". Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo
natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos
que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la
clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto
contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a
ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden
acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden
cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a
los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando
el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un
agregado o rompecabezas de objetos.

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Estado interno: es una propiedad invisible de los objetos, que


puede ser únicamente accedida y alterada por un método del
objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles
para el objeto (o clase de objetos).

Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del


usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El
sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente.

Herencia sencilla y múltiple: Dos tipos de herencia, con una


sóla clase base, o con varias.

Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan


entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos
heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases
a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y la encapsulación permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento.
Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases
y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento
común. Cuando un objeto pertenece a más de una clase se llama
herencia múltiple; esta característica no está soportada por
algunos lenguajes (como Java).

Instancia: Un objeto creado a partir de una clase.

Instanciación: Proceso de creación de un objeto a partir de una


clase.

Interfaz: Define un tipo de datos, pero sólo indica el prototipo de


sus métodos, nunca la implementación.

JDK: Java Development Kit, es el conjunto de herramientas


proporcionadas por sun, que permite compilar y ejecutar código
java.

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Jerarquía de herencia: Árbol construido mediante las


relaciones de herencia en las clases java.

Máquina virtual: Es la encargada de ejecutar el código java.

Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena


que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados
al evento que lo generó.

Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de


objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un
"mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que
el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las
propiedades del objeto, y/o la generación de un "evento" con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Multiplataforma: Posibilidad de existir en varias plataformas


(sistemas operativos)

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o


atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
("métodos"). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos
rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).

package: Paquete. Carpeta creada para contener clases java, y


así poder organizarlas.

PATH: Variable de entorno, empleada por los sistemas operativos


para saber donde localizar sus programas ejecutables.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos


distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese
nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto
que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto
referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta
última característica se llama asignación tardía o asignación
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dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos


(en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las
plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados


a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles
desde fuera del objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la
ejecución de algún método.

Sobrescritura: Poseer el mismo método, pero con código


distinto, en una clase base y en una clase que deriva de ella.

Transformación de datos: Cómo cambiar el tipo de una


información, por ejemplo cambiar el literal "23" al valor numérico
23.

try/catch/finally: Instrucciones empleadas para gestionar los


posibles errores que se puedan provocar en un programa java.

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GENERALIDADES

INTRODUCCION

Esto es tan solo un abrebocas de la


dimensionalidad que nosotros hemos querido crear
como seres humanos la máquina tan sólo complace
nuestros pensamientos que se ven reflejados en
programas en nuevas invenciones, recuerda que es
tu mente que nunca descansa, la que te permite
explorar lo que desees. Exploremos juntos esto que
se llama lenguaje JAVA.
JAVA (informática), lenguaje de programación
orientado a objetos desarrollado por la empresa
Sun Microsystems en 1995 y que se ha extendido
ampliamente en World Wide Web. Es un lenguaje de
alto nivel y propósito general similar a C++, con
marcadas características de seguridad y
transportabilidad. Este lenguaje define una
máquina virtual independiente de la plataforma
donde se ejecuta, que procesa programas,
llamados Applets, descargados desde el servidor
Web. Además, debido al modo de ejecución de los
Applets, este lenguaje es muy seguro frente a la
presencia y ataque de virus informáticos.

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HISTORIA

Sun Microsystems, Inc.


Sun Microsystems, Inc., compañía estadounidense de ordenadores
o computadoras fundada en 1983, con sede central en Mountain
View, California. Ha sido líder en la fabricación de estaciones de
trabajo de computadoras. Su rápido éxito se debe a su capacidad
para cubrir la demanda surgida entre ingenieros y especialistas
técnicos de estaciones de trabajo UNIX potentes pero
relativamente asequibles. A finales de 1991, Sun tenía una
participación del 30% en el mercado de estaciones de trabajo,
situándose a gran distancia de su más próximo competidor. La
estrategia de la compañía para la década de 1990 se basó en la
venta de equipos y software de estaciones de trabajo a un grupo
de clientes más amplio. Las compañías de Wall Street fueron
algunos de los primeros clientes comerciales. Tras ellas vinieron
compañías aéreas, bancos, compañías de seguros y autoridades
municipales. Reconociendo la importancia de los nuevos sistemas
de software, Sun colaboró con la competencia para facilitar el
intercambio de datos y programas entre diferentes sistemas de
computadoras. En 1993, con su filial FirstPerson Inc., Sun anunció
su entrada en el mercado de la electrónica de consumo con
computadoras portátiles con posibilidad de conexión a sistemas
de redes.

En 1991 se produjeron las primeras implementaciones y ya en


1994 introdujo el lenguaje de programación JAVA, un lenguaje
interpretado que deriva sintácticamente de C/C++. Desde entonces
se ha convertido en uno de los más populares lenguajes de

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programación, debido a su excelente capacidad multiplataforma y


la adaptación a las más modernas tecnologías, incluyendo la
programación para Internet, soporte para bases de datos
distribuidas y dispositivos de mano.

Actualmente Sun mantiene una posición puntera en lo referente a


los sistemas servidores de gama media, con su línea de productos
SPARCstation y Sun Fire, basados en la serie de procesadores
SPARC y ultraSPARC de la propia Sun, de arquitectura RISC, que
copan una importante cuota del mercado corporativo y de
Internet.

CARACTERISTICAS DE JAVA

JAVA es también conocido como jsdk que significa kit de


herramientas de desarrollo de programación JAVA.

¿Qué niveles maneja JAVA?

1. Usuario

2. Maquina virtual

3. Sistema operativo

Maquina virtual: es la realidad no real.

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Que hace la maquina virtual?

El artificio de la máquina virtual no es nuevo. Los mainframes


han utilizado desde siempre técnicas análogas para soportar
multiprogramación, pero su aplicación de forma segura en la
informática personal solo pudo realizarse

cuando a partir del Intel 80386 los


microprocesadores dispusieron de
determinadas capacidades
hardware. Es lo que se conoce
como funcionamiento en modo
protegido, que presenta una doble
ventaja:

• Simplificar la gestión
de estas tareas, que son
manejadas por el hardware del procesador en vez de utilizar
recursos estrictamente software (el procesador garantiza
de forma segura la independencia entre las diversas tareas).

Realizar gran parte del control con recursos hardware


preconstruidos en el procesador, lo que acelera el rendimiento
global del sistema.

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¿Para que existe JAVA?

 Para la seguridad, por la


propiedad del lenguaje

 Por que el peso del proceso


es muy pequeño

Vamos a crear nuestro primer programa en JAVA

MI PRIMER

PROGRAMA

EN JAVA

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Inicio

Accesorios

Block de notas

Ahora como guardar


Archivo
Guardar como
disco local (C:)

j2sdk1.4.2_09

bin

Allí en Nombre del archivo coloca Virgen.java


Todos los archivas
Guardar

Para saber si su programa esta bien y compilarlo

Inicio
Ejecutar escribir cmd en minúscula

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Nos lleva a una pantalla negra allí vamos a escribir al final de
cada instrucción lo siguiente:
cd..
cd..
cd j2sdk1.4.2_09
cd bin
dir V*.*(en este caso colocamos V mayúscula por que es como
definimos la clase)
javac Virgen java
dir V*.*
java Virgen

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AUTOCONTROL

DISEÑE LOS SIGUIENTES PROGRAMAS EN EL QUE EL


MONITOR INDIQUE LOS SIGUIENTES MENSAJES.

1. ¡hola!
[t] buenas tardes
-
-
Estamos en clase de java
-

2. ÑOÑO tendrá /n\t un buen año”


3. El usuario captura dos valores a y b, si a>b debe imprimir
el ejercicio 1,
En caso a<b debe imprimir el ejercicio 2, pero si a=b
entonces debe imprimir los pares del valor de n hasta 20.
4. Crear un menú simula captura para suma, resta
multiplicaron y división.

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Ahora veremos como se representa la abstracción en código y


como se representa el código por medio de la abstracción:

PERRO

PATAS, PELAJE, OREJAS, ETC

LADRAR, CUIDAR, DORMIR, ETC

NEW
*OJOS, COLA
*AMBRE

Características de lo que se encuentra construyendo el


código

 Perro = clase
 Características son genéricas
Los métodos son todas las acciones, aceres
posibles de una clase.
 ¿Por qué se habla de clase? Por que a partir de la
clase se construye el objeto.
 Toda clase que se diseña va a tomar características para el
objeto.
 Recuerde que lo que usted desee desarrollar en
programación solo le deben interesar las características
particulares de Trosky.
 String es una variable de clase objeto.
 El signo + cumple dos funciones operación matemática y
concatenar es decir unir.
 Recuerde antes del main se escribe el código.

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Ahora veamos el código, según lo visto en clase complete:


class Perro
{
String ________
Strin cola;
boolean hambre;
void estado()
{
System.out.println(" el estado del perro es: ");
_________________________________________
if (hambre==false)
{
System.out.println("trosky esta llena");
}
else
_____________________________________________
}
void alimentar()
{
_________________________________________
{
hambre=false;
}
else
System.out.println("trosky esta bien");
}
public static void main(String var[ ])
{
Perro trosky=new perro();
trosky.ojos="cristalinos";
______________________________________
trosky.hambre=true;
trosky.estado();
System.out.println("______________________________");
trosky.alimentar();
trosky.cola="arriba batiendola";

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trosky.ojos="ojos lindos";
trosky.estado();
System.out.println("______________________________”)
trosky.alimentar();
System.out.println("*****************************");
}

BIBLIOGRAFIA

- Object Oriented Design, Grady Booch, Object Oriented


Design with Applications
Benjamming Cummings
1991
Análisis de Requerimientos Análisis de Dominio Diseño

- Objectory, Ivar Jacobson, Addison-Wesley 1992, Análisis de


Requerimientos
Análisis de Robustez Diseño Implementación Pruebas A Use
Case Driven Approach, Addison-Wesley
1992

- Object Modeling Technique, James Rumbaugh et. al., Object


Oriented Modeling and Design, Object Oriented Modeling and
Design Prentice Hall 1991.
Análisis Diseño del Sistema Diseño de Objetos Implementación

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