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OURÍ

Sobre o Ourí - Cabo Verde

Os jogos Mancala são conhecidos por uma grande diversidade de


nomes (por exemplo: Ouri, Ouril, Ori, Urim, Awari, Agi e Awèlé,
entre outros) e caracterizados por uma grande diversidade de
regras, especialmente em África e na América. Relativamente à s
suas origens está comprovada a existê ncia de tabuleiros Mancala
em pedra e de duas filas, no Egipto, na época do Novo Império
(1580-1085 a.C.). Do antigo Egipto podem observar -se tabuleiros de pedra esculpidos
nas lajes de cobertura do templo de Kurna (323 -30 a.C.), à entrada do templo de
Carnaque, e no topo das paredes deste templo e do de Lúxor (1557 -1304 a.C.). Para
a sua construção contribuíram Tutemés III (1490 -1457 a.C.), Tutemés IV e Amenófis
III (1410-1362 a.C.).

Pelo facto de os mais antigos tabuleiros aparecerem nas proximidades de estaleiros


de construção é de admitir que tenham sido originariamente uma espécie de ábacos
rudimentares, utilizados para o cálculo dos salários a pagar aos
trabalhadores. Os jogos são pra ticados sobre superfícies
preparadas no chão ou em tabuleiros de madeira, cerâmica,
bronze ou mesmo em ouro de acordo, com a sua finalidade e o
país.

Geralmente as peças usadas são sementes verdes acinzentadas do s arbustos


caesalpina bonduc e caesalpina major (conhecidos em Cabo verde por Ourinzeira ou
Sivão de Oril) ou outros materiais, como por exemplo, conchas, bola de marfim,
feijões, avelãs e grãos de café, normalmente em perfeita harmonia com a natureza,
o valor do tabuleiro e as condições locais.

A palavra Mancala deriva do árabe mangala, mingala ou magala e do verbo naqala,


significado mover, deslocar, transportar de um lado para o outro. Este significa está
subjacente a todo o jogo, cuja essência se baseia num princípio de transferência.

Existe uma grande variedade de tabuleiros de jogos mancala, que podem ser
constituídos por duas, três ou quatro filas de buracos (cujo número pode variar de
três a cinquenta), levando à existência de três tipos diferentes de jogos: os Mancala
II, III ou IV. O tipo mais conhecido e difundido é o Mancala II.

Material
Tabuleiro com 12 buracos e 48 sementes , ou outros objectos pequenos, tais como
avelãs ou pedras.

Número de jogadores
2

Objectivo
O objectivo do jogo é recolher mais sementes do que o adversário. Venc e o jogador
que obtiver 25 sementes ou mais.

Regras
1) No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares,
chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo. Cada extremidade do
tabuleiro é ocupada por um buraco maior, designado p or depósito, destinado a
guardar as sementes capturadas ao adversário ao longo do jogo.
Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. O depósito de cada
um é o que fica à sua direita.

2) Movimentos:
No início do jogo são colocados 4 semen tes em cada uma
das doze casas.
O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de
um dos seus buracos e distribui -as, uma a uma, nos buracos seguintes, no sentido
anti-horário. Esta regra mantém -se para todas as jogadas.
Quando uma casa contiver 12 ou mais sementes, o jogador dá uma volta completa ao
tabuleiro, saltando a casa de onde partir.
Não se pode tirar as sementes das casas que contenham apenas uma, enquanto
houver casas com duas ou mais.

3) Capturas
Os jogadores capturam sementes nas seguintes
situações:
a) Quando, ao colocar a última semente numa casa do adversário, esta ficar com
duas ou três sementes, o jogador retira -as e coloca-as no seu depósito. Mas se esta
casa ficar com uma, quatro ou mais sementes, o jogador não as pode capturar.
b) Se a(s) casa(s) anterior(es) a essa também tiver(em) duas ou três sementes, o
jogador captura-as e guarda-as no seu depósito. A captura é interrompida na
primeira casa que não tenha esse número de sementes.

4) Regras Suplementares
As regras suplementares aplicam -se quando um dos jogadores fica sem sementes.
Quando um jogador realiza um movimento e fica sem sementes, o adversário é
obrigado a efectuar uma jogada em que introduza uma ou várias sementes do lado
desse jogador.
Se um jogador realiza uma captura e deixa o adversário
sem sementes, é obrigado a jogar novamente, de forma
a introduzir uma ou várias sementes nas casas dele.

5) Fim da partida
Quando um jogador capturar a maioria das sementes –
25 ou mais – a partida finaliza e esse jogador ganha.
Quando um jogador fica sem sementes e o adversário não pode jogar de forma a
introduzir algumas sementes nas casas desse jogador, a partida termina e o
adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para o seu depósito. Ganha
quem tiver maior número de sement es.
Quando existem poucas sementes no tabuleiro e se cria uma situação que se repete
ciclicamente, sem que os jogadores possam ou queiram

evitá-lo, cada jogador recolhe as sementes que se


encontram nas suas casas e coloca -as nos respectivos
depósitos.

Exposição “Pedras que jogam, jogos Tradicionais”


Museu de Lagar Mário Gomes Figueira
17 de Junho a 8 de Julho de 200 8

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