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Mancala (do árabe naqaala - "mover") é na verdade a

denominação genérica de aproximadamente 200 jogos diferente.


Originário da África, onde teria surgido por volta do ano 2.000
antes de Cristo (para alguns o jogo tem mais de 7.000 anos), é
jogado actualmente em inúmeros países africanos, mas já
extrapolou as fronteiras deste continente.
Um autor de nome De Voogt (citado por Lino de Macedo e outros, em seu livro "Aprender
com Jogos" - Ed. Artmed - 2000) afirma que o jogo teria duas vertentes: uma asiática, mais
simples e jogado principalmente por mulheres e crianças; e a vertente africana, com regras
mais complexas e variadas, jogada principalmente por homens.

De Voogt afirma que algumas versões da mancala seriam mais complexas que o xadrez, já que
se neste uma peça é movida por vez, na mancala, em todas as suas versões, são movidas
diversas peças de cada vez, modificando constantemente a configuração do tabuleiro.

Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas. É jogado, habitualmente, com pequenas
pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um sentido de "semeadura" e
"colheita". Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste momento não pertencem a
nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las suas casas do tabuleiro, mas também as casas do
adversário. Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que
passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não
há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático. Geralmente é
disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis pessoas. No mesmo livro
mencionado acima, são colocadas como características comuns dos jogos de Mancala,
segundo Odeley:

a) São jogados por duas pessoas, uma em frente à outra, com o tabuleiro longitudinalmente
colocados entre elas; (esta característica não é absoluta, na medida em que existem variações
para mais de dois jogadores)

b)Antes de começar o jogo, o mesmo número de sementes é distribuído em cada uma das
cavidades do tabuleiro;

c) Os jogadores se alternam para jogar, distribuindo as sementes da cavidade escolhida, uma a


uma, no sentido anti-horário, nas cavidades subsequentes;

d) Sempre há captura de sementes, sendo a forma de captura diferente, dependendo do jogo


em questão

e) A partida termina quando restam muito poucas sementes para o jogo continuas ou quando
resta apenas uma semente em cada lado;

f) Ganha quem tem o maior número de sementes;

g) As estratégias do jogo envolvem movimentos calculados, que exigem muita concentração,


antecipação e esforço intelectual;

O tabuleiro pode ser extremamente simples (como buracos no chão), podem ser toscamente
esculpidos em madeira ou finamente trabalhados. Diz-se que antigos Marajás indianos,
jogavam em tabuleiros decorados, usando como peças, pedras preciosas.
O tabuleiro ao lado foi feito por um artesão de Campos do
Jordão, de nome Donizete (0xx12 3664.9460) que num
pedaço de madeira nobre, entalhou um tabuleiro para mim.
De forma propositada, pedi que o tabuleiro fosse rústico,
em homenagem as origens simples do jogo. O resultado
encontra-se ao lado.
Como peças, comprei "cascalho" de pedras coloridas. O resultado ficou bem legal...
Já o tabuleiro ao lado foi feito pelo artesão Zampa. Vale
observar-se o delicado trabalho de marchetaria. O desenho
formado lembra desenhos africanos e as divisões de um
campo agrícola. As casas, não são redondas, tendo o
formato de um "meio cilindro", o que facilita o ato de
pegar-se as pedras. Estou usando efectivamente "pedras"
para jogar. O resultado ficou muito bonito.
O tabuleiro ao lado é de fabricação do Septimio. Na
distante Belém doPará, ele vem produzindo belas peças de
aço e de madeira. Neste caso, o tabuleiro é de aço inox e as
peças são pequenas pedras coloridas.
A fim de quebrar um pouco a "frieza" do aço, sugeri a ele que inclua, ao invés de pedras,
sementes de plantas amazónicas. Ele acolheu a sugestão, afirmando que vai fazê-lo.

Do ponto de vista da funcionalidade, o tabuleiro tem o tamanho ideal, e as casas tem o formato
certo, permitindo a rápida colheita das peças.

Algumas tribos jogam a mancala tão somente durante o dia, deixando o tabuleiro para fora de
casa a noite, para que os deuses também possam jogar e, assim, com sua intervenção,
favorecer as colheitas. Outras tribos não jogam mancala a noite, pois acreditam que nesta hora,
espíritos de outro mundo virão jogar também, levando então a alma dos jogadores embora.

No Suriname, o Awari, uma das variantes do mancala, é jogada na véspera de um enterro,


para distrair o morto. Depois do enterro, o tabuleiro é jogado fora.

É jogado indiscriminadamente por homens, mulheres, crianças, ricos e pobres. Mas nunca a
dinheiro, já que seria uma de suas regras éticas (não escritas) que a mancala é jogada para se
saber quem é o melhor e não para se obter ganhos financeiros.

Uma lenda interessante: uma das versões de mancala é o Oware, ou nam nam, ou aminiam,
considerado o jogo Nacional de Gana. O nome significa "ele casa". A lenda diz que um casal
de jovens iniciou uma partida do jogo e, por estar este demorando, resolveram casar-se a fim
de poder terminar a partida sem interrupções... Daí o nome.

É um excelente jogo para o desenvolvimento da capacidade matemática das crianças, bem


como para noções de proporção e estratégia. Sua simplicidade faz com que seja um jogo muito
popular que, lentamente, começa a ocupar seu lugar entre os apreciadores de jogo do mundo.

Um exemplo interessante, é este tabuleiro da colecção da


"Origem". O tabuleiro em forma de peixe, foi feito obviamente
por alguém ligado ao mar e a pesca.

Folheando o livro o "Aprender com jogos - situações e problemas", já citado, os autores deram
a ideia de se fazer o tabuleiro com caixa de ovos. Especialmente para crianças é uma ideia
muito interessante: elas "constroem" o tabuleiro e depois jogam com ele...

Neste mesmo livro são analisadas as possibilidades educacionais do jogo, já que o jogador
"...Ao decidir enfrentar o desafio, ele envolve-se num contexto em que coordenar suas acções
e planeá-las, antecipando a consequência de cada uma delas, são condições essenciais para
vencer".

Outras denominações da mancala:

Adi – Daomé
Andot - Sudão, especialmente pela tribo Bega - é jogado no chão, com excrementos secos de
camelo
Aware, Awalé, Awari- Alto Volta, Suriname
Ayo – Nigéria
Baulé - Costa do Marfim, Filipinas e Ilhas Sonda
Jodu
Kakua - Gana, Nigéria
Kalah – Argélia
Oware - Gana - era jogado especialmente pelos famosos Ashanti
Tantam - Apachi
Walu, Adji e Ti – Brasil
Wari - Sudão, Gâmbia, Senegal, Haiti

Depois de muito tempo, acabei criando "vergonha na cara" e estou colocando na página as
regras para as seguintes versões de mancala:
Trata-se de um único
arquivo, extraído da
Andot colecção "Os melhores
Awelé jogos do mundo", em
Jodu formato "pdf".
Kakua para baixar, clique no link
Kalah abaixo:
Oware
REGRAS PARA
MANCALA
O Ouri
Um projecto interessante, é a divulgação de uma das
variantes do mancala, o "Ouri", em Portugal.
Troquei algumas mensagens com as simpaticíssimas
TERESA SANTOS e ANA FRAGA, que estão com
um projecto para divulgação do jogo em escolas
daquele país.

Elas gentilmente permitiram que eu disponibilizasse


aqui as REGRAS do "Ouri", que é a versão do
mancala jogada em Cabo Verde.
Foto do livro "O Ouri - Um jogo Cabo Verdiano e sua prática em Portugal".
Um projecto interessante, é a divulgação de uma das variantes do mancala, o "Ouri", em
Portugal. Troquei algumas mensagens com as simpaticíssimas TERESA SANTOS e ANA
FRAGA, que estão com um projecto para divulgação do jogo em escolas daquele país.

Elas gentilmente permitiram que eu disponibilizasse aqui as REGRAS do "Ouri", que é a


versão do mancala jogada em Cabo Verde.

Quem quiser conhecer o site, o endereço é http://ouri.ccems.pt/


Tchuka

Este jogo, se não é uma variação da mancala tradicional, é muito parecido com ela. Trata-se
na verdade de um quebra-cabeças de origem siberiana. Veio descrito na edição de
janeiro/1990 da revista Superinteressante, por Luiz Dal Monte Neto.

O tabuleiro (que como a mancala pode ser até buracos no chão) deve ter 5 buracos, sendo
que o último buraco deve ser maior e deve ficar a direita dos demais. Este buraco é a
"Ruma". Em cada buraco, com excepção da ruma, devem ser colocadas 2 peças. Como na
mancala, o jogador deve colher todas as peças de um buraco e semeá-las pelos demais
buracos, inclusive na "ruma". Se ainda existirem peças a serem semeadas, estas voltam a ser
distribuídas a partir do buraco da esquerda.

A partir daí, são três as situações possíveis:

1) A última peça semeada cai na "ruma". O jogador deve então escolher outro buraco, colher
as peças e voltar a semeá-las.

2) A última peça cai numa casa ocupada. O jogador deve colher as peças dessa casa e
reiniciar a semeadura.

3) A última peça cai numa casa vazia. O jogador perdeu, devendo redistribuir as peças e
reiniciar o jogo.

Só existe uma solução possível, que deve ser atingida em 10 movimentos.

Yoté

É um jogo de origem africana, para dois jogadores. Foi descrito na mesma edição da
Superinteressante acima mencionada. Interessante notar que a movimentação das peças é,
inicialmente, como no "Moinho", ou seja, as peças estão fora do tabuleiro e vão sendo
gradativamente colocadas neste, e a tomada das peças é feita como no "Jogo de Damas".

Aparentado do mancala, o tabuleiro de "Yoté" tem 30 buracos, divididos em 5 filas de 6


buracos cada. Cada jogador deve ter 12 peças de cores ou formatos diferentes, de modo a
serem facilmente diferenciadas.

O jogo é iniciado com todas a peças fora do tabuleiro. Cada jogador coloca uma peça no
tabuleiro. A partir deste instante, alternadamente, os jogadores podem optar por colocar uma
nova peça, ou mover uma que já esteja no tabuleiro. A movimentação se dá sempre para uma
casa adjacente, horizontal ou verticalmente. Nunca diagonalmente.A tomada de peças do
adversário, ocorre como no jogo de damas, ou sejam saltando-se sobre uma peça do
adversário, que esteja num buraco adjacente, caindo sempre em um buraco vago. A tomada
só ocorre na horizontal ou vertical, nunca na diagonal.

Além da peça tomada, o jogador pode tirar uma outra peça do adversário a sua livre escolha.

Aquele que ficar sem peças, ou com peças bloqueadas de modo a não poder mover-se, perde
o jogo.O empate é possível, bastando que não tenham os jogadores peças suficientes para
forçar a vitória.

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