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Introducción al submódulo

En este submódulo se comprenderá el concepto de problema en general. También se


considerarán las posibles soluciones a estos problemas y al final entenderemos como nos
puede auxiliar la computadora para resolverlos. La informática es un amplio campo que
incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras,
como herramienta para la solución de problemas.

La informática es aplicada en diversos sectores de la actividad diaria como son: medicina,


ingeniería, industria, en la investigación científica, el arte y a nivel empresarial.

Recuerda que anteriormente la asignatura de tecnologías de la información y la comunicación


tics del componente de formación básica, comprendió parte de estos conocimientos, pero es
aquí donde se demostrará la capacidad y competencia para aplicar la metodología de la
programación y elaborar programas estructurados.

Las competencias adquiridas en este submódulo permitirán ofrecer servicios de creación de


programas diseñados para resolver problemas específicos de una organización o lo que se
conoce como aplicaciones a la medida, permitiendo implementaciones de software
estructurado, en las áreas administrativas, contables, comerciales o centros de cómputo de las
empresas públicas y privadas, instituciones educativas, industrias, autoempleo y micro,
pequeñas y medianas empresas, cibercafés, bancos, supermercados, cines, restaurantes,
hoteles, etc.

Este submódulo se complementa con dos submódulos más que son: _______________y
_____________ , que en su conjunto proporcionarán las herramientas para la creación de todo
tipo de sistemas básicos de información.

Todas las competencias que integran este submódulo serán desarrolladas en un contexto
práctico, ello en función de que los sitios de inserción laboral para esta área exigen que se
demuestre las capacidades y habilidades de competencia bajo estas características; sin olvidar
la aplicación de conocimientos de formación básica como el idioma inglés, así como
herramientas tecnológicas como el internet. En función de la disponibilidad tecnológica del
plantel, así como de la iniciativa y perseverancia de mi propia formación, se plantea que todas
las actividades incluidas en esta guía de aprendizaje se desarrollen en áreas de cómputo del
plantel, o en su caso, espacios públicos o privados que me permitan acceder a esta tecnología.

Como parte de la evaluación necesaria para determinar si se ha logrado ser competente en


esta área de formación, se plantea la observación de las siguientes evidencias:

Desempeño:

1. Los problemas computacionales resueltos a través de la metodología


2. Los algoritmos en un lenguaje de programación estructurado codificados.
3. Los programas elaborados en un lenguaje de programación estructurado.

Producto:

1. Los problemas computacionales resueltos a través de la metodología


2. Los algoritmos en un lenguaje de programación estructurado codificados.
3. Los programas elaborados en un lenguaje de programación estructurado implantados.
Introducción

Competencia I: _______________

En esta primera competencia, me enfocaré a resolver problemas a través de la metodología de


la programación.

Una de las herramientas indispensables para entender y elaborar programas estructurados


son: algoritmos, diagramas de flujo y por supuesto los pseudocódigos. Con estas herramientas
lograré la iniciación a la programación de forma sencilla sin importar el lenguaje de
programación estructurada que se utilice. En este sentido, un primer acercamiento es adquirir
capacidades, destrezas y habilidades para: identificar el problema. Seleccionar el proceso de
solución del problema. Elaborar el algoritmo de la solución del problema. Elaborar el diagrama
de flujo de la solución del problema y crear el pseudocódigo de la solución del problema.

Dentro del ámbito laboral esta competencia es muy importante ya que con ella ayudaré a la
empresa a comprender la naturaleza de sus problemas empleando las técnicas adecuadas para
su posible solución.

En esta competencia se planteará mi interés para que de manera organizada pueda generar mi
propio aprendizaje y así adquirir los conocimientos de lógica computacional, algoritmos, tipos
de datos, operadores, variables y constantes, diagramas de flujo y pseudocódigo. Cabe
mencionar que la manera en que se abordarán estos contenidos será realizando ejemplos,
ejercicios y prácticas de un grado menor hasta un grado mayor.
Conclusiones

Competencia I: ________________

Con los ejercicios y prácticas ejecutados durante esta competencia, desarrollé las habilidades y
destrezas para resolver a través de la metodología problemas computacionales donde logré:

Identificar el problema

Seleccionar el proceso de solución del problema

Elaborar el algoritmo de la solución del problema

Elaborar el diagrama de flujo de la solución del problema

Crear el pseudocódigo de la solución del problema.

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