You are on page 1of 18

UNIVERSITATEA DE STAT DIN MOLDOVA

CATEDRA:STIINTE ALE EDUCATIEI

FACULTATEA:Psihologie si stiintele
educatiei

PROIECT
AL ACTIVITATII EDUCATIVE:

‘’Sah in scoala’’

A ELABORAT:

CHISINAU 2010
Argumente pentru introducerea sahului in scoli si
universitati.
Pe plan mondial, sahul este folosit atat prin el insusi, CA JOC, pentru a
dezvolta gandirea creativa, critica, inteligenta si aptitudini utile in viata,
cat si CA MIJLOC MODERN, EFICIENT DE PREDARE SI FIXARE a
cunostintelor din alte materii, ca de exemplu din matematica.

De mai multi ani peste 30 de tari civilizate ale lumii intocmesc,


experimenteaza si aplica in scoli noi si noi programe de folosire a
sahului, fie ca materie obligatorie separata, fie in programa scolara a
altor materii, la cursuri sau la seminarii, studii de laborator si aplicatii
practice. Caracterul obligatoriu al orelor de sah nu trebuie sa sperie pe
nimeni, asa cum nu sperie nici celelalte materii obligatorii. Copii de azi
sunt foarte inteligenti si vor intelege repede rostul acestor ore de curs,
seminarii etc. si vor fi din ce in ce mai mult captivati de frumusetea si
spectaculozitatea acestui miraculos joc care de peste o mie de ani
incanta si pasioneaza oamenii.

Federatia de saha Statelor Unite (US Chess Federation) pune la


dispozitia celor interesati, la un pret mic, copii de pe astfel de studii.
Milte se ot copia si de pe internet cautand Chess in The Schools.

ROMANIA este insa singura tara din lume care are un manual gata de
predat in scoli si universitati organizare stiintifica si management la cel
mai inalt nivel pe plan international: manualul SAH SI CIBERNETICA
(http://www.universallawoforganization.com). Pe baza lui se pot
organiza cursuri de sah stiintific pentru formarea si perfectionarea
profesorilor de sah atat din tara cat si din strainatate.

Iata doua fragmente din astfel de studii si sursele lor:

The mathematics curriculum in New Brunswick is using a text series


called "Challenging Mathematics" which uses chess to teach logic from
grades 2 to 7. Using this curriculum, the average problem-solving score
of pupils in the province increased from 62% to 81%. The Province of
Quebec, where the program was first introduced, has the best math
marks in Canada and Canada scores better than the U.S.A. on
international mathematics exams.

"Un studiu al dr. Peter Dauwergnw de la Universitatea din Sydney arata


ca studentii care joaca sah si-au ridicat indicele de inteligenta IQ in
urmatoarele arii:

o Si-au intarit abilitatile de rezolvare ale problemelor

o Au invatat sa ia decizii dificile si abstracte in mod independent

o Si-au imbogatit cititul, memoria, limbajul si capacitatile matematice

o Si-au alimentat gandirea critica, creatoare si originala

o Le-a oferit exersare la luarea deciziilor rapid si cu acuratete sub


presiunea timpului ( o abilitate care sa-I ajute sa-si imbunatateasca
notele la examenele scolare)

o I-a invatat cum sa gandeasca in mod logic si efficient, invatandu-i sa


selecteze cea mai buna alegere dintr-un numar mare de optiuni.

o I-a provocat pe copiii talentati, in timp ce, ajutandu-i pe elevii dotati


dar cu realizari sub potential, i-a ajutat sa invete cum sa studieze si sa
lupte pentru performanta.

o A demonstrat importanta planificarii flexibile, concentrarii si


consecintelor deciziilor

o A ajuns la baieti si fete, fara deosebire de capacitatile naturale sau


provenienta socio-economica. "

Cursul ‘’Sah’’ va incadra in sine 28 de lectii.


(Cursul pentru elevii incepatori.)

Lectii introductive:
1.Scopul jocului de sah.
2.Valoarea relativa a figurilor.
3.Deplasarea si relatiile intre figuri.

Tipurile de atacuri:
1.Atacul si apararea.
2.Atacul dublu.
3.Atacul liniar.
4.Atacul grupat al unui obiectiv.
5.Sahul prin descoperire.
6.Sahul dublu.
7.Lovitura dubla.
8.Atac prin descoperire.

Finaluri de pioni:
1.Opozitia, Zugzwang-ul,cimpuri critice,regula patratului.
2.Rege si pion contra rege, regula celor 3 chimpuri critice.
3.Rege si pion contra rege si pion.
Procedee pentru slabirea apararii:
1.Eliminarea aparatorului.
2.Indepartarea aparatorului.
3.Atragerea.
4.Interferenta.
Combinatii de mat:
1.Slabiciunea ultemei linii.
2.Blocarea regelui.

Bazele strategiei:
1.Valoarea calitativa a figurilor.
2.Cum trebuie jucata deschiderea.
3.Cum nu trebuie jucata deschiderea.
4.Ce trebuie facut in jocul de mijloc.
5.Cum trebuie jucate finalurile.

Marirea vitezei atacului:


1.Eliberarea chimpurilor.
2.Eliberarea liniilor. 3.Chistigul de tempo.
Lectia Nr3
Deplasarea si relatiile intre figuri.

Jocul de şah este compus dintr-o tablă şi figuri.

Tabla de joc este pătrată şi se prezintă sub forma unei suprafeţe cu 64 „pătrăţele” colorate alternativ în
nuanţe închise şi deschise (de regulă alb şi negru), „pătrăţele” care se numesc câmpuri.

Astfel avem 8 linii şi 8 coloane. Coloanele sunt botezate de la „a” la „h”, iar liniile sunt numerotate de la
1 la 8. În acest fel, fiecare câmp primeşte un „nume”, format din „coloană şi linie”. Deci dacă ne referim
la câmpul din colţul stânga, de pe prima linie,vom spune că ne referim la câmpul „a1″.

Cu verde este figurată o coloană … iar cu galben o linie

Exerciţiu: Este foarte important să vizualizaţi în minte foarte bine tabla. Pentru asta încercaţi să faceţi
următorul lucru. Cineva vă spune un câmp … spre exemplu b6 … iar voi imediat să spuneţi culoarea
Când veţi ajunge să răspundeţi repede şi corect înseamnă că aveţi o bună vizualizare a tablei.
Tabla are câteva zone importante, pe care trebuie să le cunoaşteţi. În primul rând are două flancuri …
flancul regelui (cuprins între coloanele e şi h) şi flancul damei (cuprins între coloanele a şi d). Ghici de
ce?

“Flancul regelui” este colorat în verde … celălalt flanc este “Flancul damei”

De asemenea o importanţă deosebită o reprezintă centrul tablei, format din câmpurile d4, e4, d5, e5 …
dar uneori şi centrul extins, aflat împrejurul centrului prezintă importanţă …
Centrul tablei este figurat cu roşu, iar centrul extins cu verde

Pe această tablă sunt amplasate figurile, în număr de 32. Acestea sunt în două culori, câte 16 de fiecare
culoare, unele de nuanţe mai deschise, altele de nuanţe mai închise (de obicei se foloseşte albul şi
negrul). Figurile vor ocupa primele două, respectiv ultimele două linii, astfel: liniile 1 şi 2 sunt ocupate de
figurile albe, iar liniile 7 şi 8 de figurile negre.

Poziţia iniţială (diagrama iniţială … vom folosi mai des termenul diagramă) o aveţi mai jos.
Poziţia iniţială … în care armatele sunt gata de “ciomăgeală”

Să aruncăm o privire asupra diagramei Putem face o primă observaţie. Figurile sunt amplasate simetric
faţă în faţă ca două armate înaintea unei lupte, iar tabla de joc reprezintă câmpul de bătălie Acest câmp
de luptă este finit. E foarte important să înţelegem acest lucru mai ales când ne vom referi la termenul
„spaţiu”.

Acum să ne referim la figurile de pe tablă. Pe liniile 2 şi 7 se află pionii. Pe câmpurile a1(8) şi h1(8) se află
turnurile. Pe câmpurile b1(8) şi g1(8) se găsesc caii. Pe câmpurile c1(8) şi f1(8) sunt amplasaţi nebunii. Pe
câmpul d1(8) se află dama, iar pe e1(8) se află regele.

În afară de rege, care este figura centrală a jocului, vom vedea de ce mai încolo … şi de pioni, care sunt
mulţi … avem ceea ce vom numi simplu … figuri, iar acestea se împart în două categorii: figuri uşoare
(cal şi nebun) şi figuri grele (turn şi damă).

Arată frumos nu-i aşa? Dar ce facem cu aceste figuri? Le mutăm. Fiţi atenţi … În şah este o regulă de bun
simţ … „piesa atinsă, piesa mutată” … nu este respectuos faţă de adversar să „ tot ştergeţi piesele de
praf” … aţi lăsat piesa din mână … s-a încheiat mutarea.
Prin mutare înţelegem deplasarea unei figurine pe tabla de joc respectând regulile şahului … pentru că
sunt câteva reguli ce trebuie respectate Mutarea, în sensul partidei, presupune o deplasare a albului şi
o deplasare a negrului. O piesă poate muta pe orice câmp liber, sau ocupat de o figură adversă (în acest
caz o capturează). Nu poate muta pe un câmp ocupat de o figură proprie!

Capturarea presupune deplasarea regulamentară a unei figuri pe un câmp ocupat de o figură adversă. În
acest caz figura capturată va fi eliminată de pe tablă, iar piesa care a capturat va ocupa câmpul piesei
capturate.

Mai trebuie să lămurim doi termeni … ce înţelegem prin atac şi apărare.

Atacul reprezintă interpunerea unei figuri în raza de acţiune, pe direcţia de deplasare, a unei figuri
adverse (de altă culoare). Atacul la rege se numeşte şah. Relaţiile de atac se stabilesc între figuri
adverse.

Apărarea reprezintă plasarea unei figuri proprii în raza de acţiune a unei alte figuri de aceeaşi culoare.

Acum vom lua fiecare figurină în parte la „puricat”

Regele

În jurul lui se învârte absolut totul, deoarece scopul acestui joc (pe care îl vom discuta în următoarea
lecţie) îl vizează în mod deosebit

Regele se deplasează doar câte un singur câmp în absolut orice direcţie, pe diagonală, pe linie sau pe
coloană. În cazul în care pe unul din câmpurile unde se poate deplasa există o figură adversă, regele o
poate captura, doar cu condiţia să nu intre sub atacul unei alte figuri adverse.
Regele mută doar câte un singur câmp după direcţiile figurate cu verde

Rocada

Este o mutare combinată executată de rege (!) . Foarte important. Este o mutare specială a regelui … şi
avem rocada mică (scurtă), în care regele mută pe flancul regelui, în dreapta … şi rocada mare (lungă), în
care regele mută pe flancul damei, în stânga.

În cazul rocadei mici, regele se deplasează două câmpuri până pe g1, iar turnul vine lângă el pe f1.

În cazul rocadei mari, regele se deplasează două câmpuri până pe c1, iar turnul vine lângă el pe d1.
În această diagramă albul poate efectua rocada mică … iar negrul rocada mare

Pentru a putea efectua rocada este necesar să fie îndeplinite următoarele condiţii:

Regele să nu fi mutat până la momentul respectiv

Turnul cu care se efectuează rocada să nu fi mutat până atunci

Regele să nu se afle în şah

Regele să nu treacă prin „atacul” unei figuri

Când faceţi rocada trebuie să mutaţi mai întâi regele! Dacă puneţi mâna pe turn … mutaţi turnul şi gata

Pionul

Se deplasează doar „înainte” pe coloană câte un câmp. Atunci când se află în poziţia iniţială (pe linia 2
sau 7) poate muta două câmpuri. Pionul nu atacă decât în faţa sa pe diagonală, iar în cazul în care pe
direcţia sa de atac se află o piesă adversă, atunci poate să o captureze. Odată ajuns pe linia 8 (pionul
alb), sau pe linia 1 (pionul negru), pionul se transformă în orice figură, cu excepţia regelui. Figura este
amplasată în locul pionului, pe câmpul de transformare, iar acesta este eliminat de pe tablă.
Pionul mută după direcţiile figurate prin săgeţi de culoare verde

O regulă specială privind capturarea apare atunci când pionul mută din poziţia iniţială două câmpuri.
Dacă în această situaţie trece „prin faţa” unui pion advers, iar acesta este privat prin această mutare de
opţiunea de a-l captura, atunci este permisă „capturarea en passant”, adică mai pe româneşte „în
trecere”. Această capturare este posibilă doar la acea mutare. Dacă nu este efectuată imediat, acest
drept se pierde.
Capturarea “en passant” … Daca pionul din d2 muta la d4, atunci pionul negru din e4 îl poate captura şi
va muta la d3, eliminând pionul alb de pe tablă. În cazul pionului din g2, dacă mută la g4 nu mai poate fi
capturat

Calul

Este o figură deosebită prin modul în care mută. Practic „sare” pe tablă, descriind o formă de L,
schimbând de fiecare dată culoarea. Deci de pe alb mută pe negru … şi invers. Dacă pe unul din aceste
câmpuri se află o figură adversă, o poate captura. Aveţi în diagrama de mai jos modelul după care se
mută această piesă.

Calul din d4 poate muta pe câmpurile figurate cu verde

Nebunul

Această figură se mută doar pe diagonală, un număr nelimitat de câmpuri, şi îşi păstrează tot timpul
culoarea. Dacă în raza sa de acţiune se află o piesî adversă, o poate captura. În jocul de şah, fiecare
„tabără” are un nebun de câmpuri negre şi un nebun de câmpuri albe. Aveţi mare grijă de ei şi nu uitaţi
că perechea de nebuni face ravagii.
Nebunul se deplasează după direcţiile figurate prin săgeţile verzi

Turnul

Această piesă se mută pe linii şi pe coloane un număr nelimitat de câmpuri. Dacă în raza sa de acţiune se
află o figură adversă, o poate captura.
Turnul se deplasează după direcţiile figurate prin săgeţile verzi.

Dama

Este cea mai mobilă dintre figuri având voie să se deplaseze pe linie, pe coloană şi pe verticală un număr
nelimitat de câmpuri. Dacă în raza sa de acţiune se află o figură adversă, atunci o poate captura.

Dama se poate deplasa pe direcţiile figurate cu verde

Bun. Acestea sunt figurile şi am văzut cum se deplasează. Dar ce relaţii se stabilesc între ele?

Avem două categorii mari de relaţii:

Între figurile de aceeaşi culoare

Între figurile de culori diferite (adverse)

Între figurile de aceeaşi culoare avem următoarele tipuri de relaţii:


Relaţii de limitare

Relaţii de susţinere

Relaţii de protecţie

Relaţia de limitare este figurată cu roşu … pionii din e2 şi g2 limitează mobilitatea nebunului din f1 …
Relaţia de protecţie este figurată prin galben … turnul din a1 protejează pionul din a2, care se află sub
atacul nebunului din e6 … Relaţia de susţinere este figurată prin săgeata verde … Turnul din a1 susţine
avansarea pionului din a2

Dintre aceste tipuri de relaţii, relaţia de limitare este dăunătoare, deoarece împiedică mobilitatea
figurilor şi trebuie, pe cât posibil, evitată

Relaţiile de susţinere se referă la sprijinul pe care figurile şi-l oferă una, alteia, pentru a progresa în joc.

Relaţiile de protecţie ajută figurile să-şi păstreze poziţia pe care o ocupă la un moment dat.

Deci, între figurile voastre trebuie să existe relaţii de susţinere şi protecţie. Exact ca într-o familie

Între figurile de culori diferite (adverse) avem:


Relaţii de atac

Relaţii de stânjenire.

Relaţia de atac o aveţi figurată printr-o săgeată roşie … Nebunul din g2 atacă turnul din a8, iar relaţia de
stânjenire este figurată prin colorarea câmpurilor în roşu … Nebunul din d4 stânjeneşte deplasarea
calului din a4, care dacă ar muta pe unul din câmpurile “roşii” riscă să fie capturat

Aşa cum am definit mai sus, atunci când pe direcţia de deplasare a unei figuri se află o figură de culoare
diferită, spunem că avem un atac. Deci între cele două figuri se stabileşte o relaţie de atac, în care una
din piese este atacatorul, iar cealaltă este atacată.

Relaţiile de stânjenire sunt de asemenea importante în contextul jocului modern şi presupun


împiedicarea deplasării figurilor adverse, sub ameninţarea că ar intra sub atac, dacă ocupă anumite
câmpuri.

You might also like