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La computadora en preescolares. Una aproximación al constructivismo

La computadora en preescolares. Una aproximación al constructivismo

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Published by Oscar Cabrera
Trabajo con preescolares en la sala de computación de escuela 87 de Melo
Trabajo con preescolares en la sala de computación de escuela 87 de Melo

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La computadora en preescolar: un acercamiento alconstructivismo
ANTECEDENTES
Desde 1994, una vez creado el CIE en la escuela 87 de Melo, iniciamos en el Taller de EnseñanzaComputarizada la atención de alumnos preescolares del Jardín 139, contábamos entonces con 16flamantes Computadoras con procesador 386 a 33 Mhz, en Red, monitor VGA, con ratón, por supuesto,además junto a La directora en esa època del Jardìn Marìa Inès Gil y la maestra Ana Antunez elaboramossoftware educativos adecuados al los niveles preescolares, por lo que las primeras actividades fueronplaneadas y desarrolladas para alumnos de estos niveles, la actividad entonces consistía en:
Presentarse
Decir el nombre del tema
Explicar el funcionamiento del software
Ayudar al alumno a introducirse al software en la computadora
Agradecer la visita y despedir al grupoNo se daba mucho seguimiento al proceso de aprendizaje de los alumnos ya que estaban sólo por 1 hora yse asumía que con solo revisar el software el alumno aprendería.Lo interesante de lo anterior, es que tanto alumnos, como sus docentes salían satisfechos, sólo por tener laoportunidad de tocar y manipular una computadora, así era entonces, pareciera tanto tiempo y solo hanpasado 8 años, período en el cual cambió mucho esta situación, los responsables de las actividadesadquirimos conocimientos y experiencias en el trabajo con alumnos de diversos niveles educativos (depreescolar a licenciatura), las computadoras son más veloces, con mayor capacidad para almacenarinformación, más colores y sonidos, los programas son más sencillos de utilizar en la actualidad y existenmuchos con buenos planteamientos pedagógicos, y ni que hablar con la introducción de las XO del planceibal a todas las escuelasPara arribar al tema central de este trabajo, les diré que fue difícil decidirse a desarrollar actividades para losmás pequeños, iniciamos con actividades para alumnos del primer ciclo de la escuela primaria yposteriormente en talleres atendimos niños de 4 a 5 años usando las computadoras, queremos destacartambién la invalorable ayuda pr la maestra de 1er año de la escuela 87 en aquel momento- hoy directora dela escuela 46- maestra Mariela Gonzalez Lombardi en la elaboración del software educativo, haciendotrabajos manuales, compartiendo experiencias, dudas y aciertos. Cada año fue igual, los niños regresaban yconforme crecían, hacían buenos comentarios de nuestro trabajo, lo que motivaba a venir con nosotros asus hermanos, amigos y vecinos, en clases abiertas que desarrollábamos dos veces al año, estos signos,además de satisfacción nos dieron la confianza para plantear el programa “La Computadora en Preescolar”.Creemos, además que los niños en edad de preescolar tienen un gran potencial para aprovechar losbeneficios de la computadora, ya que a ellos les gusta explorar, descubrir cosas nuevas, realizar repetidasveces una misma actividad, todo ello en medio de un ambiente de juego, y una cualidad más, no tienen
 
prejuicios, esto les permite no temer a presionar botones aunque no sepan su función o a que lacomputadora se descomponga, solo viven la experiencia.Los software que usabamos eran de nuestra elaboración con la colaboración pedagógica de las docentesMaría Inés Gil, Ana Antúnez y Mariela Gonzalez
JUSTIFICACIÓN
“La Computadora en Preescolar” es un programa de atención a preescolar usando como herramienta deapoyo la computadora, consta de 11 actividades a la fecha, con distintos temas acordes al programa deestudios para ese nivel. Se ha trabajado de manera más consistente con un jardín de niños público de Meloel 139 ahora denominado Estado de Israel, cada ciclo hemos observado el interés de las educadoras porseguir participando en este programa, el interés de los padres y principalmente, el de los niños por asistir alas actividades usando la computadora.Sin embargo, después de trabajar tres ciclos escolares con este jardín de niños, solo se ha dadoseguimiento a la parte operativa, no se han evaluado los aspectos educativos de este programa,reflexionado en ello, creemos que ya es necesario dejar de hacer por hacer, es necesario retomar lasexperiencias de las actividades desarrolladas con los niños para investigar la pertinencia de las mismas yretroalimentar este que hacer para su mejora constante, en este intento de indagar qué cambia en esosniños que asisten al programa “La computadora en preescolar” nos planteamos algunas preguntas,¿Realmente aprenden?, ¿En qué aspectos hemos incidido? ¿De qué forma?
OBJETIVO GENERAL.-
Proporcionar a los preescolares una estrategia de aprendizaje en un ambientealternativo, manipulando la computadora, empleando como temas disciplinares las Ciencias Naturales, laEscritura y las Matemáticas en un ambiente ameno y entretenido.
OBJETIVOS PARTICULARES.-
Propiciar destrezas en la manipulación básica del computador
Fomentar que el niño exprese sus ideas ante los demás
Promover la adquisición de mayor vocabulario
Colaborar en el proceso de adquisición de la lecto-escritura
Introducir al alumno en el cálculo
PLANTEAMIENTO GENERAL
El programa consta de 11 actividades (ver tabla) con duración de una hora cada una, a las cuales asistenaproximadamente 140 niños de 5 grupos distintos, un grupo por cada día de la semana, durante 11semanas.
Actividad Experimental 
Descripción de acuerdo al software utilizado 
1) Mi amiga lacomputadoraCon esta actividad experimental el niño aprenderá los nombres de cada una delas partes que forman una computadora, así como a encenderla y apagarlacorrectamente, previo al uso de los programas educativos. Esta actividad esindispensable para continuar con el resto de lo planteado en este programa. Seusa programahecho en Clic2) Abecedario.Sonidos delabecedario yescritura porcomputadoraUtilizando programa educativo escuchará los sonidos de la letra del abecedarioque vaya presionando. Ayudará a buscar y capturar las letras del abecedarioque se encuentran para ello presionará en el teclado de la computadora la letraque aparezca en pantalla.Una vez repasado el abecedario el niño escribirá las letras, su nombre ypalabras familiares para él, apoyado por un programa de escritura porcomputadora de realización propia.3) Números: sumasy restas sencillosCon esta actividad el niño reafirmará los números del 1 al 10 contandoanimales que escaparon de un zoológico,Realizará sumas y restas jugandocon diversos sellos de animales, medios de transporte, frutas, etc.4) Los colores:Dibujando ycoloreando con lacomputadoraSe jugará con los colores a manera de inducción, posteriormente realizará undibujo relacionado con las5) Figurasgeométricas: formasy coloresSe reafirmarán los nombres y características de las figuras geométricas. Elniño observará un pequeño grupo de figuras geométricas (formas y colores) yutilizando el teclado de la computadora las seleccionará de un grupo más
 
grande para acomodarlas arriba, abajo, derecha, izquierda6) Los alimentos Se hará conciencia en el niño sobre la importancia de ingerir alimentossaludables, posteriormente con el apoyo de un programa educativo porcomputadora coloreará frutas y verduras distinguiendo alimentos saludables ychatarra.7) Los animales¿Dónde viven?El niño relacionará el tipo de hábitat al que pertenecen diferentes animales,diferenciándolos por sus características (número de patas, vuelan, nadan,corren, tienen plumas, escamas o pelo, etc.). Aprenderá sobre los animales enpeligro de extinción, dónde viven y cuidados que se tienen con ellos paraconservar su especie.8) El medioambiente.Contaminación ehigieneSe buscará crear conciencia en el niño de los cuidados que debe tener con supersona y el medio ambiente.9) Los planetas delsistema solarSe describe en forma detallada los planetas del sistema solar, así como loscometas, estrellas, asteroides, etc.10) Mediciones El niño medirá animales y objetos utilizando diferentes instrumentos de medidaNO convencionales. Encontrará diferencias y semejanzas entre diferentesobjetos o elementos; en su tamaño, largo, angosto, alto, bajo, grande, bajo,etc.11) Destrezas.Laberintos ymemoramaCon el uso del teclado de la computadora el niño ayudará a una rana aencontrar el camino correcto para llegar a un estanque, donde comerá comopremio un insecto. Posteriormente se formarán equipos de 2 niños para jugaral memorama.Como se observa, se requiere que el primero de los temas sea "Mi Amiga la Computadora", lo cual esnecesario para que el uso de ésta no sea obstáculo en la comprensión de los temas siguientes, debomencionar que desde el segundo tema en adelante se hace cada vez menos explícito el uso de lacomputadora, es decir, se ve el tema en turno y queda implícito que se usará la computadora, dando a losniños breves instrucciones para el uso del software. Todos los temas se abordan con lenguaje sencillo y lassituaciones se relacionan en su mayoría, con aspectos que sean cotidianos al niño para propiciar queexprese sus ideas y opiniones como nos comenta A.R. Luria
“Para el niño el hablar es tan importante como el actuar para lograr una meta” 
.Sin embargo, en el orden del resto de las actividades hay cierta
flexibilidad 
, es decir, no hay un ordenriguroso y son muy variadas, durante las mismas se les proporciona indirectamente a los niños una serie deconceptos y palabras, tal vez nuevos en su vocabulario y resulta interesante como los niños las recuerdan ylas utilizan. A manera de profundizar en ello retomo el siguiente párrafo:
“El niño en edad escolar debe usar un concepto antes de tener un control deliberado sobre él y conocerlo como un concepto científico totalmente elaborado...Desde el punto de vista de Vygotsky, el niño aprende la palabra usándola” 
DIXON Krauss L. (1996)Lo que permanece durante todo el programa es el uso de la computadora, del software y por supuesto, laintervención de quien estará como guía y orientador de las actividades. Además, el gusto de los niños por el juego, lo cual se retoma para atrapar su atención ya que algo generalizado a esa edad es ver a lacomputadora como un proveedor de juegos y esto trae consigo una gran motivación.
“Revisando el enfoque histórico cultural de esta actividad, entendemos que su origen, naturaleza y contenido tienen un carácter social: el juego, surge y se desarrolla bajo la influencia, intencionada o no, de los adultos; de aquí la consideración de que los educadores pueden contribuir de manera significativa a elevar su potencial educativo, mediante la utilización de procedimientos muy peculiares de dirección pedagógica”.
Esteva Bormat, Mercedes M. (1999)Lo importante es que las herramientas mencionadas se utilicen en medio de una estrategia educativa yaque la computadora no enseña por sí sola. El aprendizaje de los niños debe realizarse en forma vivencialpor ello es necesario acompañarse de otras actividades de tipo motriz y psicomotriz que a la vez le ayudena relacionar lo aprendido.“Ciertamente, las ventajas culturales de algunos alumnos seguirán existiendo, pero se podría pensar quetodos los niños adquieran una experiencia básica común, que les ayude a desenvolver su enorme potencialde aprendizaje”.
(Guía para Educadores, SEP, 1996)

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