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H istoria de la A nimación

Historia de la Animación
Definición de Multimedia, Tipos de
Animació ARTG209

Wilbert Cres
Historia de la Animación
• La historia de la animación comenzó con la chispa de

Athansius Kircher (ojo, no Kirchner) un monje

alemán que inventó la linterna mágica.  Luego otro

monje, Gaspar Schott, mejoró el sistema.


• En 1736 Pieter Van Musschembroek, un científico

alemán, consigue proyectar la primer simulación de

imágen en movimiento.


• En 1822, Joshep Plateau inventaelfenaquitoscopio.

USO DEL FENAQUITOSCOPIO


Se hace girar la placa de los dibujos, de forma tal
que se obtiene una sensación de movimiento de las
imágenes en él reflejadas.
• En 1872, Eadweard Muybridge logró proyectar imágenes en
movimiento utilizando varias cámaras de fotos y realiza su
Caballo en movimiento.

• Entre 1892 y 1900, Emile Reynaud ofrece proyecciones de
dibujos animados con un aparato de su invención: el teatro
óptico.


• Luego llegaron los hermanos Lumière que patentaron un número
significativo de procesos notables, como agujerear la cinta del
film para permitir su movimiento por la cámara.Crearon un
aparato que servía tanto como cámara o como proyector: el
cinematógrafo, que se basaba en la persistencia retiniana de
imágenes en el ojo humano.
• Humurous Phases of Funny Faces de J. Stuart
Blackton (1906) fue, probablemente, el primer
dibujo animado de la historia:


• En 1940 Disney realiza uno de los mejores largometrajes de animación
de la historia: Fantasía.

• En 1941 los ingleses John  Halas y Joy Batchelor realizan el primer
largo animado inglés: Animal Farm.

• En el año 1984 se realiza un corto en 3D, Andre & Wally B,  que sería
el puntapié inicial a la era PIXAR:

• El resto de la historia ya la conocemos: Who Framed Roger Rabbit
(1988), Los Simpsons (1989), los muñecos de Tim Burton en Nightmare
Before Christmas (1993), Wallace and Gromit (1993), Toy Story
(1995), James and the Giant Peach (1996), Shrek (2001), The Polar
Express (2004), hasta el increíble Kung Fu Panda de hoy.


Definición de Multimedia
Definición de Multimedia
• Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a
nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con
lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y
animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos -
puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso,
quedarán encantado.
• Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
• Multimedia se compone, como ya de describió, de
• combinaciones entrelazadas de elementos de texto,
• arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
• Multimedia Interactiva:
• Es cuando se le permite al usuario final –
• el observador de un proyecto multimedia –
• controlar ciertos elementos de cuándo deben
• presentarse.
• Hipermedia:
• Es cuando se proporciona una estructura ligados
• a través de los cuales el usuario puede navegar,
• entonces,
• multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.

T ipos de A nimación
 A nimación T radicional

• El dibujo animado, también conocido como caricatura en México, El Salvador y
Guatemala,[1] es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada
uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además
es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias
imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado.



S top M otion
• El stop motion, parada de imagen, paso de manivela o cuadro por
cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el
movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes
fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a
las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la
animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni
pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.


Gráficos 3D por computadora

• El término gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer


graphics) se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de
computadoras y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse
también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y
tecnología relacionadas con los gráficos 3D.


• Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado.
Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos
sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo
propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada
en una pantalla o impresa en papel.


• En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras
que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos
por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan
técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas
aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D.


A nimación E xperimental
• Se considera como animación experimental a toda expresión
libre de un "concepto" o idea, a través de técnicas de
animación que transmitan de forma no convencional o de
metodologías no establecidas implicando algún tipo de
innovación posiblemente narrativa como técnica.
• No existen reglas en este tipo de animación y el artista tiene
la libertad en los métodos. Algunos tipos de animación
experimental son: dibujo sobre una película, animación con
arena, animación de pintura en vidrio y animación pinscreen.


C aptura de M ovimiento
• En animación, la captura de movimiento (también conocida
por sus nombres en inglés motion capture o simplemente
mocap) es una técnica para almacenar los movimientos
digitalmente. Se basa en las técnicas de fotogrametría.
Es usado principalmente en la industria del
entretenimiento, deportes, o con fines médicos. En el
contexto de la producción de una película, se refiere a la
técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y
usar esa información para animar modelos digitales de
personajes en animación 3D.

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